テツノイサハ - ポケモン対戦考察まとめWiki|最新世代(スカーレット・バイオレット)

テツノイサハ [編集]

No.1010 タイプ:くさ/エスパー
特性:クォークチャージ(場がEFの間、またはブーストエナジーを持って場に出てから交代するまで、一番高い能力が上がる)
体重:125.0kg(けたぐり・くさむすびの威力100)
原種・パラドックスHP攻撃防御特攻特防素早合計種族値特性
テツノイサハ901308870108104590クォークチャージ
ビリジオン91907290129108580せいぎのこころ
同複合HP攻撃防御特攻特防素早合計種族値特性
テツノイサハ901308870108104590クォークチャージ
ナッシー9595851257555530ようりょくそ/しゅうかく
物理超+同タイプサブ技HP攻撃防御特攻特防素早合計種族値特性
テツノイサハ901308870108104590クォークチャージ
エルレイド68125656511580518ふくつのこころ/きれあじ/せいぎのこころ

ばつぐん(4倍)むし
ばつぐん(2倍)ほのお/こおり/どく/ひこう/ゴースト/あく
いまひとつ(1/2)みず/でんき/くさ/かくとう/じめん/エスパー
いまひとつ(1/4)---
こうかなし---

未来パラドックスポケモンの一体で、くさ×エスパー複合。外見はビリジオンに似ている。
同複合は一般戦ではナッシーのみ。禁止級を含めるとバドレックスセレビィが存在。
素早さが100族を絶妙に超えるなど、高速物理アタッカーに適した種族値配分をしている。

専用技サイコブレイドは、エスパータイプの技だがエレキフィールド時に威力が1.5倍になる。
特性クォークチャージの発動も併せると高い突破力を得られる。
エスパー無効の悪タイプにもインファイトやせいなるつるぎで弱点を突けるが、物理エスパーなのでイカサマに弱い点に注意。

変化技も多彩で、サイドチェンジ、てだすけ、ふういん、さきおくり、ファストガードとダブル向けの技を揃えている。
特にサイドチェンジは多耐性で味方を守りやすく、使用者が激減している現環境では差別化にも有用。
またミストフィールド以外のフィールド技も全て覚える。どれも自身と相性が良いため、戦法に応じて好きなものを選ぼう。

難点はその弱点の多さ。合計7タイプのワーストクラスで特に虫は4倍のため、様子見のとんぼがえりでさえ致命傷になりかねない。
具体例では耐久無振りの場合、無補正A振りドラパルトの不一致とんぼがえりで確1。
テラスタルで弱点を変化させることができるので、場持ちを良くしたりエースとして活躍させたいなら切る価値はある。
幸い半減タイプも6と多く、同じ弱点7タイプのテツノイワオよりはメジャー寄りのタイプ数もそれなり。
受け出しに関しては弱いという訳でもないので、有利と言える役割関係はしっかり把握しておく必要がある。

だが、実をいうと弱点の突かれやすさより草・エスパー技の通りの悪さの方が遥かに致命的と言える。
四災を始めとした悪は勿論、カイリューオーガポンラティオスブリジュラス、そして鋼テラスなどと、
一致技を半減以下に抑える相手が兎に角現環境に多く、逆に一致技で弱点を突ける相手はマイナーが多い。
幸いにしてサブウェポンは四足歩行ポケモンの割にはかなり豊富であり、そこに活路を見出す形になるだろう。
特に高威力虫打点の存在は大きく、かまど以外のオーガポンやラティオスに対して対面であれば返り討ちにすることも可能となる。

一方でダブルの場合は個性を活かしやすい。
豊富な補助技やEFサイコブレイドといった技は勿論、シングルでは露呈しがちな一致技の通りの悪さも、ダブルならそこまでは気になりにくい。
テツノカシライエッサンリキキリンなどエスパーが採用率上位に存在することもあり、高威力虫打点と超耐性でそれらに強く出れるのもポイント。
また、ホウエン禁伝に刺さる草技、コライドンに刺さるエスパー技、ミライドンのEFにタダ乗り可能という性質から、禁止伝説戦にも適性がある。

上記の通り高耐久・多弱点であり、肝心の虫タイプもとんぼがえり以外の技の搭載率は比較的に低く、
ダブルではふんえん、ぶんまわす、ヘドロウェーブと複数の味方の全体攻撃技にも対応したタイプなので、じゃくてんほけんとの相性が良い。

碧の仮面ではソーラーブレード、じゅうりょくを習得。禁止級を除けばニャオニクスと並び最速のじゅうりょくの使い手だが、
テツノイサハ本人はこれといってじゅうりょくを活かせそうな技は覚えない。
藍の円盤ではじごくづきを習得し、つじぎりよりも威力が高い対ゴーストエスパー打点を得た。

2023/12/25~2024/01/08の期間限定で開催されるレイドバトルで1匹のみ入手可能。
2024年1月からのレギュレーションFからランクバトル解禁



特性考察 [編集]

クォークチャージ
基本仕様
隠れ特性や第2特性は存在せず、これのみ。
場がエレキフィールドであるか、持ち物がブーストエナジーである時に、HP以外の一番高い能力に補正がかかる。
両方の条件を同時に満たしてもフィールドによる発動が優先され、一度に2回発動することはない。
補正倍率は攻撃、防御、特攻、特防の場合は1.3倍、素早さのみ1.5倍。ランク補正ではないのでてんねんの影響を受けない。
実数値が最高値になるものが2つ以上ある場合、優先度がA>B>C>D>Sで設定されており、優先度の高い能力が補正対象になる。(例:AとSが最高値ならAが上昇)
ブーストエナジーは消費アイテム扱いなので、一度発動した後に引っ込んでもう一度場に出ても再発動できない。
ただし発動トリガーはエレキフィールドが優先されるため、エレキフィールド下で繰り出せばフィールドが変わるまでブーストエナジーは消費されない。
トレース・なりきりによる特性コピーや、スキルスワップによる特性の入れ替えはできない。Ver.3.0.0で特性の書き換えや無効化は可能になった。
またこの特性を持つポケモンにトリックなどでブーストエナジーを渡したり奪うことはできないので注意。特性が書き換え・無効化を受けている場合も同様。
個別考察
テツノイサハの場合は全てのステータスを補正対象にできる。基本的には最も高い攻撃にかけることになる。
素早さを上げたい場合はようき+最速にした上で攻撃努力値を156以下に留めると、素早さの実数値が攻撃を上回る。
特攻はひかえめC252+A個体値27以下努力値0で対象にできるが、技レパートリーが草技+エアスラッシュ+きあいだま程度ということもあり、候補外。
エレキメイカーのポケモンが弱点とする地面に耐性を持ち、かつ電気タイプにタダ乗りされても相性で軽減できるのは他の所有者にない強み。
専用技とのシナジーも意識するならフィールドでの発動を積極的に狙いたい。

技考察 [編集]

物理技タイプ威力命中効果解説
サイコブレイド80/120
(120/180)
100EF時
威力1.5倍
専用一致技。エスパータイプの攻撃技はこれだけ。
リーフブレード90(135)100急所ランク+1タイプ一致技。性能安定。
ソーラーブレード125(187)100溜め攻撃タイプ一致技。晴れで溜めなし。
くさわけ50(75)100素早さ↑100%タイプ一致技。積み技感覚で使える。
インファイト120100防御・特防↓対鋼、悪など。高火力だが耐久低下が痛い。
せいなるつるぎ90100相手の能力
変化無視
対鋼、悪など。耐久が下がるのを嫌うなら。
積み技を持っている耐久ポケモンも相手にしやすい。
相手の能力低下も無視する点を忘れずに。
かわらわり75100壁破壊対鋼、悪など。威力は控えめだが、追加効果が優秀。
きしかいせい20~200100タスキやみがわりと併せて。
ワイルドボルト90100反動1/4対飛行。等倍範囲が広い。反動が痛いものの、エレキフィールドと好相性。
じごくづき80100音技封じサーフゴーラウドボーンなど。さざめき読みで使えれば嬉しい。
スマートホーン70必中-対妖。アイアンヘッドやどくづきは覚えない。
つばめがえし60必中-対草、虫など。低火力。
シザークロス80100-対悪、超、草など。命中安定だが威力は低い。仮想敵にあわせて選択。
メガホーン12085-対悪、超、草など。やや命中不安の高火力技。
でんこうせっか40100優先度+1先制技。タスキ潰しに。
ただし、相性の良いサイコフィールド下では使えない。
特殊技タイプ威力命中効果解説
テラバースト80<120>100タイプ変動テラスタル中はテラスタイプの技になり、実数値が攻撃>特攻なら物理技になる。
変化技タイプ命中解説
エレキフィールド-特性発動用。サイコブレイドやワイルドボルトの強化に。
サイコフィールド-先に展開できていればふいうちやであいがしらを防げる。
倍率は若干下がるが、こちらでも専用技の威力が上がる。
グラスフィールド-草技強化。相手のHPも回復させてしまう点には注意。
つるぎのまい-攻撃2段階上昇。決定力の強化に。
ちょうはつ-耐久型や積み技対策に。
サイドチェンジ-ダブル用。多弱点多耐性なので、あれば便利。
ファストガード-ダブル用。先制技を防ぐ。
ふういん-主にダブル用。まもるを使えなくするなど。
さきおくり-ダブル用。妨害やコンボ崩しに。
じゅうりょく-5ターンの間全員の回避率を下げ、地面に下ろす。
テツノイサハ自身では活かしづらいので、味方のサポート用に。

テラスタル考察 [編集]

タイプ主な技解説
サイコブレイドタイプ一致技の強化や、草の弱点を消したい場合に。
リーフブレード
ソーラーブレード
くさわけ
タイプ一致技の強化や、エスパーの弱点を消したい場合に。
インファイト
せいなるつるぎ
対悪・鋼。どちらもエスパー半減以下かつ環境に一定数いるため、刺さる場面は多い。
虫も半減になり、インファイトも草テラスリーフブレードと同等の火力を得る。
ワイルドボルトワイルドボルトの威力を上げられるので、エレキフィールド無しでも活かせる。
耐性はともかく、弱点がテツノイサハにとって有利な地面だけになる。
テラバースト弱点のうち、虫・炎・氷を半減にできる。火傷無効。
虫・鋼に切り返せる上に草への対抗策と優秀な技範囲を得る。
スマートホーン耐性は優秀だが、炎が一貫する。格闘と地面は一致技で対応可能。
テラバースト対虫・炎・氷・飛行。弱点の水・格闘・地面は一致技で、鋼は格闘技で対応可能。
テラバースト対飛行。炎が一貫する。岩と格闘は一致技で、鋼は格闘技で対応可能。
でんこうせっか
からげんき
ゴースト無効。
テラバースト虫と悪を半減。毒が一貫する。
じごくづき虫が一貫するが、悪とゴーストに耐性を得る。いたずらごころ耐性の獲得。
テラバースト草、格闘の耐性を維持しつつ、弱点を一気に減らす。元々の耐性の都合上、エスパーや地面は呼びにくい。
テラバーストエレキフィールドで強化される電気技が弱点になるが、氷と炎が半減で他の弱点も一貫しない点が大きい。
ステラテラバースト元の耐性が多弱点なのはネックだが、豊富なサブウェポンを活かせる。
テラバースト対炎・毒。氷が一貫する。
つばめがえし
テラバースト
氷が一貫し、エレキフィールドで強化される電気技も弱点になるのが痛いので非推奨。
ちなみにフィールドの効果も得られなくなるとは言えサイコブレイドの強化は有効。
メガホーン
シザークロス
メガホーン強化は良いが、炎・飛行が一貫するのでリターンが釣り合わない。
テラバーストゴーストと悪が一貫する。ノーマル・格闘無効だがそれほどのメリットはない。
テラバースト氷が一貫する。正直攻撃面でも採用したいとは思えない。

型考察 [編集]

物理アタッカー型 [編集]

特性:クォークチャージ
性格:ようき/いじっぱり
努力値:AS252 HorB4又はHA252 BorD4
持ち物:ブーストエナジー/いのちのたま/こだわりハチマキ/たつじんのおび/こだわりスカーフ
確定技:サイコブレイド/リーフブレードorソーラーブレード
優先技:インファイトorせいなるつるぎorかわらわり/メガホーン
攻撃技:くさわけ/ワイルドボルト/じごくづき/スマートホーン/つばめがえし/でんこうせっか/テラバースト(炎)
変化技:エレキフィールド/つるぎのまい/ちょうはつ
テラスタイプ:くさ/エスパー/かくとう/ほのお/でんき

基本的なアタッカー型。
タイプの組み合わせの関係で弱点が多く、居座るには不安定さが目立つ。
一方でガブリアスよりも高い素早さ、半減タイプの多さ、高い攻撃と優秀な部分もある。技範囲もそれなりに広い。

技は強力かつ多彩であり、攻撃技・変化技ともに充実している。
こだわりスカーフ等で素早さを補えば、大抵のポケモンは上から殴ってゴリ押せる。
優先技については基本的に2タイプからどちらか一つ採用する形になる。

尚、S無振りでも準速キノガッサや最速ジバコイルは抜くことができ、バンギラスも最速でない限り上からインファイトを撃てる。


相性考察 [編集]

テツノイサハ+イーユイ
タイプの相性補完に優れ、こちらがハバタクカミサーフゴーのシャドーボールを、イーユイがアシレーヌの水技を誘うなど安定性が向上。
物理方面が弱くなるのでそこはテツノカイナなど物理耐久の高いポケモンでの補強が必須。

対テツノイサハ [編集]

注意すべき点
クォークチャージによる火力上昇、サイコブレイドの威力上昇が加わると全抜きされる危険性がある。
ミストフィールド以外は何らかの恩恵を受けられる為、フィールドの書き換えによる対策は通用しにくい。
地面技に強いため、でんきタイプと相性補完を取りやすい。
エスパーを無効化する悪タイプには高火力のインファイトを撃ってくる。草タイプにもメガホーンがある。
ダブルバトルでは豊富な補助技を活かしたサポート運用も得意で、特にサイドチェンジは本人の多耐性・多弱点のタイプと高相性。
対策方法
弱点多数かつ虫が4倍弱点。マスカーニャドラパルトなどで上からとんぼがえりを当てれば致命傷を与えられる。
ほかサーフゴーでのタイプ受けや、オーロンゲスカタンクなどの格闘等倍の悪複合の後出しもよい。
エスパーの高速アタッカーの宿命としてふいうちにも弱い。物理攻撃が高いためイカサマも有効。
ドドゲザンのふいうちで中乱数1発。そうだいしょうによる強化があればほとんど確1。
悪単にテラスタルすれば不一致インファイトを打たれても耐えられる。
ただしサイコフィールドとの相性も悪くないことには注意。あく技がふいうちのみの場合逆に起点にされかねない。
ダブルでのサイドチェンジ対策は全体攻撃で隣ごと薙ぎ払ってしまうのが手っ取り早い。ねっぷうやバークアウトなら弱点を突ける。

外部リンク [編集]