エースバーン の変更点


#author("2024-07-29T12:00:06+09:00","","")
#author("2024-08-14T03:04:16+09:00","","")
*エースバーン [#cinderace]
 No.0815 タイプ:ほのお
 通常特性:もうか(HPが1/3以下の時、ほのお技の威力が1.5倍になる)
 隠れ特性:リベロ(戦闘に出るたびに1回だけ自分が出した技と同じタイプに変化する)
 体重:33.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60)
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#table_edit2(edit=off){{
|BGCOLOR(#f6f5f5):COLOR(#05366d):|BGCOLOR(#fc4300):COLOR(#ffe05a):|BGCOLOR(#f6f5f5):COLOR(#05366d):|BGCOLOR(#fc4300):COLOR(#ffe05a):|BGCOLOR(#f6f5f5):COLOR(#05366d):|BGCOLOR(#fc4300):COLOR(#ffe05a):|BGCOLOR(#f6f5f5):COLOR(#05366d):|BGCOLOR(#fc4300):COLOR(#ffe05a):|BGCOLOR(#f6f5f5):COLOR(#05366d):|c
|~同効果特性|~HP|~攻撃|~防御|~特攻|~特防|~素早|~合計種族値|~特性|h
|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:||c
|エースバーン|BGCOLOR(pink):80|BGCOLOR(pink):116|BGCOLOR(pink):75|65|75|119|530|&taglink(もうか);/&color(,pink){&taglink(リベロ);};|
|[[マスカーニャ]]|76|110|70|81|70|BGCOLOR(pink):123|530|&taglink(しんりょく);/&color(,pink){&taglink(へんげんじざい);};|
|[[ゲッコウガ]]|72|95|67|BGCOLOR(pink):103|71|122|530|&taglink(げきりゅう);/&color(,pink){&taglink(へんげんじざい);};|
}}
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#table_edit2(edit=off){{
|ばつぐん(4倍)|---|
|ばつぐん(2倍)|[[みず]]/[[じめん]]/[[いわ]]|
|いまひとつ(1/2)|[[ほのお]]/[[くさ]]/[[こおり]]/[[むし]]/[[はがね]]/[[フェアリー]]|
|いまひとつ(1/4)|---|
|こうかなし|---|
}}
&color(red){※};特性&taglink(リベロ);の場合、最初に使用した技のタイプに変更される
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第八世代の[[ほのお]]御三家。高火力・低耐久の典型的な高速物理アタッカー。
さらに特性&taglink(リベロ);は素早さの高いエースバーンと相性がよく、相手に有利なタイプに変化しながら戦える。
初登場の第八世代では隠れ特性解禁後、文字通り環境を一変させるほどの影響力があった。

しかし第九世代ではシステムに恵まれていない。
まず、&taglink(へんげんじざい);と同様に&taglink(リベロ);によるタイプ変更が「場に出てから1回のみ」という修正を受けた。
つまり、つるぎのまいを使うとその時点でノーマルタイプに固定されたり、削った相手をふいうちで仕留められなくなるケースが出てきたりと火力面での影響を大きく受けている。
一応、元がほのお''単タイプ''なので、1ターン目にほのお技を扱う場合は特性発動を温存できる。[[マスカーニャ]]や[[ゲッコウガ]]との差別化点にもなる。
一応、元が[[ほのお]]''単タイプ''なので、1ターン目にほのお技を扱う場合は特性発動を温存できる。[[マスカーニャ]]や[[ゲッコウガ]]との差別化点にもなる。
また、テラスタルとの組み合わせで2回タイプ変更が可能ではあるが、仕様が少しややこしい。詳しくは後述。

さらに相性のよかったダイマックスが廃止。
&taglink(がんじょう);や&taglink(ばけのかわ);などを貫通できなくなったほか、癖の強い技を慎重に使う必要が出てきた。

高速物理アタッカーとしての強みは健在ではあるが、かつてのような強引なプレイングはほとんど通用しなくなっている。
最近ではテラスタルとの兼ね合いが難しくない、&taglink(もうか);型を扱う場合も増えている。

また単純な炎物理アタッカーとして見た場合、[[竈オーガポン>オーガポン(かまどのめん)]]や[[Hウインディ>ウインディ(ヒスイのすがた)]]といったライバルも増えている。
複合タイプや特性、技が異なり、素早さもこちらが上回るため差別化は難しくないが、意識はしておきたい。

第九世代ではくさわけ、なげつける、つるぎのまい、おにびを新規習得。
一方ふるいたてる、サイドチェンジなどを失ったが、大きな問題ではない。

ダイマックス前提のリベロ両刀型、リベロ特殊アタッカー型を[[ノート>./ノート]]に移動。

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#contents
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*特性考察 [#ability]
:もうか|
炎御三家おなじみの通常特性。体力が1/3以下で炎技の威力が1.5倍。
反動のないかえんボールと相性が良く、発動時の炎技に限るが最大火力は&taglink(リベロ);を上回る。高速であることからみがわりでの調整もしやすい。
第九世代では&taglink(リベロ);の発動が場に出た直後の1度だけになったため、炎技を主体とする場合はこちらを採用するのも手。

:リベロ|
隠れ特性にして専用特性。技の使用前に、自分のタイプを一度だけその技と同じ単タイプに変更する。
第九世代では発動が場に出た直後の1度だけになったため、第八世代時と比べて大幅に弱体化。
ほのお技の最大火力こそ&taglink(もうか);に及ばないものの、すべてのサブウェポンをタイプ一致で撃てる。
本来弱点の技を等倍や半減で受けることができれば実質的な耐久上昇にも繋がる。
エースバーンの高い素早さと相性がよく、この攻守両面の恩恵を活かしやすい。

**リベロについて [#libero]
-攻撃技・変化技を問わず技を選ぶと、''その技が発動する直前に一度だけ''、自身がその技のタイプに変化する。
--実質あらゆるタイプの技をタイプ一致(1.5倍)で撃てる。
--無効タイプで攻撃した場合、まもるで防がれた場合、技が外れた場合でも''技は発動したが防がれた''と判断されるため、タイプ変化が発生する。
--技が失敗した場合(変化技に対するふいうち等)は''技が発動していない''と判断されるのか、タイプ変化は起きない。
--仮にタイプ変化が起きたとしても変化前と変化後で自分のタイプが一切変わらない場合は、タイプ変化は起きない。この場合も特性の発動権は温存される。
-手持ちに引っ込めると元のタイプに戻る。
-タイプ固有の特徴を利用できる。(例)[[どく]]タイプなら毒・猛毒にならない。
--ただし、状態異常の解除はできない。(例)麻痺した後で[[でんき]]タイプになっても麻痺は解除されない。
-テラスタル中は発動しない。
-テラスタル発動前に発動したリベロは有効。
--1ターン目にテラスタルした場合は、元タイプは[[ほのお]]で固定。
--2ターン目にテラスタルした場合は、元タイプはリベロにより変化したタイプで固定。
--テラスタルした後に交代→再度登場した場合は、元タイプはほのおで固定。
-この仕様上、サブウェポンをテラスタルのタイプ一致二倍補正で撃つには2ターン必要になる。

#region2(リベロでなれる各タイプの特徴){{{
#table_edit2(table_mod=open){{
|BGCOLOR(gray):COLOR(white):タイプ|BGCOLOR(gray):COLOR(white):主な技(一致補正込み威力)|BGCOLOR(gray):COLOR(white):CENTER:備考|
|BGCOLOR(#e2e2d4):CENTER:無|いかりのまえば(不定)&br;でんこうせっか(60)&br;みがわり、まもるなど|ゴースト技を無効化できる。&br;先制まもるで次ターンのかげうちを牽制できる。|
|BGCOLOR(#f1bcb6):CENTER:炎|かえんボール(180)&br;フレアドライブ(180)&br;ニトロチャージ(75)|火傷無効。|
|BGCOLOR(#c7e2f6):CENTER:水|なし|現在は技が無いため変化できない。((ダブル限定でみずのちかいを使ってもらった後、ほのおのちかいを使うことで変化可能))|
|BGCOLOR(#f9edc9):CENTER:電|エレキボール(不定)|麻痺無効。弱点はじめんのみと優秀だが、炎と一貫するため活かしにくい。&br;炎闘で弱点を突けない水飛に抜群を狙える。&br;しかし対応技が特殊技のエレキボールしかない。|
|BGCOLOR(#d4e8c9):CENTER:草|くさわけ(75)|粉技無効。|
|BGCOLOR(#e2f5f5):CENTER:氷|なし|現在は技が無いため変化できない。|
|BGCOLOR(#cfaeac):CENTER:闘|とびひざげり(195)&br;きしかいせい(不定)|弱点である岩を半減。&br;対応技も高威力で、炎との補完にも優れる。&br;攻防両面で岩・悪に強い。|
|BGCOLOR(#d7bfdb):CENTER:毒|ダストシュート(180)|虫・草・フェアリーなど範囲が炎と被り気味だが、ダストシュートが対フェアリーで最大火力。&br;毒・猛毒状態にならなくなる。|
|BGCOLOR(#f3ead1):CENTER:地|マッドショット(82)|弱点の岩半減、電気(でんじは)無効と耐性は悪くないが、肝心の対応技が微妙。|
|BGCOLOR(#e0e4f6):CENTER:飛|アクロバット(165)|弱点である地面無効だが、対応技に若干の癖があるため耐性目当てで使うのはタイミングが難しい。&br;岩が一貫する点に注意。|
|BGCOLOR(#f3c4d7):CENTER:超|しねんのずつき(120)|格闘に攻守両面で強い。格闘無効の霊は対応技が特殊のみ。|
|BGCOLOR(#e4e2bf):CENTER:虫|とんぼがえり(105)|とんぼがえりでは使用後手持ちに戻るのでラス一以外では耐性的な意味はない。&br;弱点の地面半減だが、岩は一貫する。|
|BGCOLOR(#e6dbbf):CENTER:岩|うちおとす(75)|炎、飛行に弱点をつける貴重な物理技。しかし地面、水が一貫し、肝心の対応技が微妙。|
|BGCOLOR(#c4c4d9):CENTER:霊|シャドーボール(120)|格闘・ノーマル無効の耐性は優秀。だが、対応技が特殊技のみで活かしにくい。|
|BGCOLOR(#c1cff3):CENTER:竜|なし|現在は技が無いため変化できない。|
|BGCOLOR(#c4bcb8):CENTER:悪|ふいうち(105)|エスパー無効に加え、一貫性の高い霊悪半減。&br;対応技が先制技なので、ドラパルトやミミッキュのかげうちに先んじて耐性を持つことができる。&br;いたずらこころ変化技に対してはタイプ変化後の使用をけん制はできるが、&br;変化技に対してふいうちを使用しても技失敗で耐性を得ることはできない。|
|BGCOLOR(#d8dde2):CENTER:鋼|アイアンヘッド(120)|毒無効を始め非常に多くの耐性を持つ。ただし弱点である水は等倍、地面は一貫と炎との耐性補完はイマイチ。&br;対応技は優秀。砂嵐・どく無効のためきあいのタスキは若干使いやすくなる。|
|BGCOLOR(#eeccf2):CENTER:妖|なし|現在は技が無いため変化できない。|
}}
}}}

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*技考察 [#moves]
特性「&taglink(リベロ);」の場合、戦闘から出て初めに繰り出した技がタイプ一致となる。
#table_edit2(edit=on){{
|BGCOLOR(#f6f5f5):COLOR(#05366d):|BGCOLOR(#fc4300):COLOR(#ffe05a):|BGCOLOR(#f6f5f5):COLOR(#05366d):|BGCOLOR(#fc4300):COLOR(#ffe05a):|BGCOLOR(#f6f5f5):COLOR(#05366d):|BGCOLOR(#fc4300):COLOR(#ffe05a):|c
|~物理技|~タイプ|~威力&br;[リベロ]|~命中|~効果|~解説|
||>|>|>|CENTER:||c
|かえんボール|炎|120(180)|90|火傷10%|専用技。高威力のメインウェポン。反動なし・非接触だが、稀に外す。&br;特性&taglink(ぼうだん);には無効なので注意。|
|フレアドライブ|炎|120(180)|100|反動1/3&br;火傷10%|反動が痛く接触技だが、どうしても命中安定を取るなら。|
|ニトロチャージ|炎|50(75)|100|素早↑100%|低威力だが追加効果が優秀。積み技感覚で。|
|とびひざげり|闘|130[195]|90|外しで反動|対岩。サブウェポンの中では高威力。タマゴ技。|
|ローキック|闘|65[97]|100|素早↓100%|追加効果が優秀。ニトロチャージと選択。&br;炎技だけで技スペースを食うのを防げるが、ゴーストに注意。|
|アクロバット|飛|55/110&br;[82/165]|100|持ち物なしで&br;威力2倍|対格闘。消費系のアイテムと併せて。|
|くさわけ|草|50[75]|100|素早↑100%|ニトロチャージと選択。|
|アイアンヘッド|鋼|80[120]|100|怯み30%|対岩、妖。怯みも狙える。|
|ダストシュート|毒|120[180]|80|毒30%|対フェアリー。特に鋼半減の[[マリルリ]]や[[アシレーヌ]]に。|
|しねんのずつき|超|80[120]|90|怯み20%|対[[ドヒドイデ]]。A特化+&taglink(リベロ);ならB特化でも高乱数1。|
|とんぼがえり|虫|70[105]|100|自分交代|優秀な交代技。&taglink(リベロ);再発動に。|
|ふいうち|悪|70[105]|100|優先度+1|対[[ドラパルト]]。スカーフや先制技対策にも。&br;タマゴ技。&taglink(リベロ);なら[[ドラパルト]]確1。|
|でんこうせっか|無|40[60]|100|優先度+1|タスキ潰しやとどめに。|
|フェイント|無|30[45]|100|優先度+2|優先度の高い先制技。まもる貫通。|
|いかりのまえば|無|-|90|-|削り技。物理受けに対して一貫しやすい。タマゴ技。|
|カウンター|闘|-|100|優先度-5|物理技を倍返し。タスキと併せて。|
|BGCOLOR(#f6f5f5):COLOR(#05366d):|BGCOLOR(#fc4300):COLOR(#ffe05a):|BGCOLOR(#f6f5f5):COLOR(#05366d):|BGCOLOR(#fc4300):COLOR(#ffe05a):|BGCOLOR(#f6f5f5):COLOR(#05366d):|BGCOLOR(#fc4300):COLOR(#ffe05a):|c
|~特殊技|~タイプ|~威力&br;[リベロ]|~命中|~効果|~解説|
||>|>|>|CENTER:||c
|ほのおのちかい|炎|80(120)|100|-|ダブルバトル+御三家パーティ前提。素早いので先手で出しやすい。|
|エレキボール|電|40~150&br;[60~225]|100|相手との&br;素早さ比依存|&taglink(リベロ);前提。素早さを積む場合や麻痺対策にもなる。&br;最速+C下降補正+珠でH振り[[ドヒドイデ]](威力120)・H振りギャラドス(威力60)が確2。|
|テラバースト|無|80<120>|100|-|テラスタル時はタイプが変化。攻撃が高い場合は物理技に変化。|
|BGCOLOR(#f6f5f5):COLOR(#05366d):|>|BGCOLOR(#fc4300):COLOR(#ffe05a):|BGCOLOR(#f6f5f5):COLOR(#05366d):|>|BGCOLOR(#fc4300):COLOR(#ffe05a):|c
|~変化技|>|~タイプ|~命中|>|~解説|
||>|>|CENTER:|>||c
|おにび|>|炎|85|>|新規習得。物理アタッカーを弱体化させる。|
|コートチェンジ|>|無|-|>|専用技。ダブル向き。ステロやねばねばネットの押しつけ、壁やおいかぜの奪取など。|
|ちょうはつ|>|悪|100|>|高い素早さから相手の変化技を封じる。|
|みがわり|>|無|-|>|様子見や、状態異常対策に。&taglink(もうか);型のHP調整にも。&br;[[ドラパルト]]や[[シャンデラ]]の特性&taglink(すりぬけ);は忘れずに。|
|つるぎのまい|>|無|-|>|新規習得。火力2段階補強。全抜きを狙ったりバトンしたりできる。|
|ビルドアップ|>|闘|-|>|火力と耐久補強。耐久は低くないので、相手を選べば使い所はある。|
|バトンタッチ|>|無|-|>|積み技で上げた能力やみがわりを後続に引き継ぐ。|
}}

#region2(採用率の低い技){{{
#table_edit2(edit=on){{
|BGCOLOR(#f6f5f5):COLOR(#05366d):|BGCOLOR(#fc4300):COLOR(#ffe05a):|BGCOLOR(#f6f5f5):COLOR(#05366d):|BGCOLOR(#fc4300):COLOR(#ffe05a):|BGCOLOR(#f6f5f5):COLOR(#05366d):|BGCOLOR(#fc4300):COLOR(#ffe05a):|c
|~物理技|~タイプ|~威力&br;[リベロ]|~命中|~効果|~解説|
||>|>|>|CENTER:||c
|きしかいせい|闘|20~200&br;[30~300]|100|HP割合で&br;威力変化|タスキと好相性。|
|にどげり|闘|30[45]*2|100|2回攻撃|タスキやみがわりの対策に。威力が低すぎるため4倍ピンポイント。|
|[[なげつける]]|悪|10~130&br;[15~195]|100|道具消失|持っている道具を投げつける。アクロバットと相性がいい。&br;でんきだまなどの追加効果狙いか、でかいきんのたまで大ダメージを狙える。|
|ギガインパクト|無|150[225]|90|次ターン&br;行動不可|等倍重視。散り際に。|
|すてみタックル|無|120[180]|100|反動1/3|等倍重視。反動が痛い。|
|BGCOLOR(#f6f5f5):COLOR(#05366d):|BGCOLOR(#fc4300):COLOR(#ffe05a):|BGCOLOR(#f6f5f5):COLOR(#05366d):|BGCOLOR(#fc4300):COLOR(#ffe05a):|BGCOLOR(#f6f5f5):COLOR(#05366d):|BGCOLOR(#fc4300):COLOR(#ffe05a):|c
|~特殊技|~タイプ|~威力&br;[リベロ]|~命中|~効果|~解説|
||>|>|>|CENTER:||c
|ブラストバーン|炎|150(225)|90|次ターン&br;行動不可|特殊最高火力だが、使用後の隙が大きい。|
|オーバーヒート|炎|130(195)|90|特攻↓↓|特殊型用。火力指数は無補正無振りでもかえんボールのほうが上。&br;したがって、対物理受け専用。|
|バークアウト|悪|55[82]|95|特攻↓100%|身代わり貫通。ダブルでは相手全体攻撃。&br;ただしエースバーンの役割とは噛み合わない。|
|ねっさのだいち|地|70[105]|100|火傷30%|&taglink(リベロ);前提。対電気・炎。地面物理技は覚えない。追加効果が優秀。&br;特定の相手に対しては唯一の有効打になるが、火力補助は必須。|
|マッドショット|地|55[82]|95|素早さ↓100%|電気技を無効化しつつ素早さを落とす必要があるなら。&br;火力がほぼ出ないので、特定のタイプへの攻め手に数えるのは無謀。|
|シャドーボール|霊|80[120]|100|特防↓20%|&taglink(リベロ);前提。基本は非推奨だが、特殊ゴーストを採用したい理由があるなら。&br;ふいうちと違って[[ドラパルト]]のみがわりで透かされない。|
|はかいこうせん|無|150[225]|90|次ターン&br;行動不可|等倍重視。|
|BGCOLOR(#f6f5f5):COLOR(#05366d):|>|BGCOLOR(#fc4300):COLOR(#ffe05a):|BGCOLOR(#f6f5f5):COLOR(#05366d):|>|BGCOLOR(#fc4300):COLOR(#ffe05a):|c
|~変化技|>|~タイプ|~命中|>|~解説|
||>|>|CENTER:|>||c
//|ふるいたてる|>|無|-|>|火力補強。主に積みバトン用。&taglink(リベロ);でエレキボールなどを採用するなら自身にも恩恵はある。|
|こうそくいどう|>|超|-|>|素早さ補強。自身には過剰なため、主にバトン用。|
|すなかけ|>|地|100|>|飛行タイプや&taglink(ふゆう);、ふうせん持ちであっても当たる貴重な地面技。|
|こらえる|>|無|-|>|きしかいせいと併せて。|
}}
}}}

**テラスタル考察 [#terastal_phenomenon]
//タイプ一致というだけで実用性の低い技まで記載しないこと。
#table_edit2(edit=on){{
|BGCOLOR(#fc4300):COLOR(#ffe05a):|BGCOLOR(#f6f5f5):COLOR(#05366d):|BGCOLOR(#fc4300):COLOR(#ffe05a):|c
|~タイプ|~主な技|~解説|
|CENTER:|||c
|BGCOLOR(#a8a878):COLOR(#f8f8f8):無|すてみタックル&br;テラバースト|ゴースト無効。|
|BGCOLOR(#f08030):COLOR(#f8f8f8):炎|かえんボール&br;オーバーヒート|タイプ一致技の強化。火傷無効の恩恵を維持する。|
|BGCOLOR(#6890f0):COLOR(#f8f8f8):水|テラバースト|解説|
|BGCOLOR(#f8d030):COLOR(#f8f8f8):電|エレキボール&br;テラバースト|麻痺無効。地面が一貫する。|
|BGCOLOR(#78c850):COLOR(#f8f8f8):草|テラバースト|対水地岩。粉技無効。|
|BGCOLOR(#98d8d8):COLOR(#f8f8f8):氷|テラバースト|岩が一貫する。|
|BGCOLOR(#c03028):COLOR(#f8f8f8):闘|とびひざげり|対岩。|
|BGCOLOR(#a040a0):COLOR(#f8f8f8):毒|ダストシュート|地面が一貫する。|
|BGCOLOR(#e0c068):COLOR(#f8f8f8):地|テラバースト|岩半減だが、水が一貫する。|
|BGCOLOR(#8694ea):COLOR(#f8f8f8):飛|アクロバット|弱点の地面を無効化。岩が一貫する。|
|BGCOLOR(#f85888):COLOR(#f8f8f8):超|しねんのずつき|解説|
|BGCOLOR(#a8b820):COLOR(#f8f8f8):虫|とんぼがえり|岩が一貫する。|
|BGCOLOR(#b8a038):COLOR(#f8f8f8):岩|テラバースト|水と地面が一貫する。|
|BGCOLOR(#705898):COLOR(#f8f8f8):霊|テラバースト|解説|
|BGCOLOR(#7038f8):COLOR(#f8f8f8):竜|テラバースト|解説|
|BGCOLOR(#705848):COLOR(#e8e8e8):悪|ふいうち|&taglink(いたずらごころ);耐性の獲得。|
|BGCOLOR(#8c888c):COLOR(#efeeef):鋼|アイアンヘッド|地面が一貫する。|
|BGCOLOR(#e99aab):COLOR(#f8f8f8):妖|テラバースト|解説|
|BGCOLOR(#FF00FF):COLOR(#f8f8f8):ステラ|テラバースト|タイプはそのままに、各タイプの技の威力を1度だけ強化する。&br;|
}}

//#region2(採用率の低いテラスタル){{{
//#table_edit2(edit=on){{
//|BGCOLOR(#fc4300):COLOR(#ffe05a):|BGCOLOR(#f6f5f5):COLOR(#05366d):|BGCOLOR(#fc4300):COLOR(#ffe05a):|c
//|~タイプ|~主な技|~解説|
//|CENTER:|||c
//}}
//}}}

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*型考察 [#roles]
**リベロ物理アタッカー型 [#hbd9b6ad]
特性:リベロ
性格:ようき/いじっぱり
努力値:AS252 or A252 S調整 残り耐久
持ち物:いのちのたま/きあいのタスキ/こだわりスカーフ/こだわりハチマキ/ラムのみ/とつげきチョッキ(耐久調整時の採用)
優先技:かえんボール/とびひざげり/ふいうち
攻撃技:アイアンヘッド/とんぼがえり/しねんのずつき/ダストシュート/カウンター/ギガインパクトorすてみタックル
変化技:みがわり

&taglink(リベロ);を活かした物理アタッカー型。
できる限り攻撃範囲を広げ、弱点攻撃を掻い潜りつつ相手を崩していく。
パーティーの補完からエースまで幅広く戦える。
弱点を突けないタイプにも、一致等倍である程度はゴリ押しがきくため極めて腐りにくい。

性格はミラー意識のようき最速orいじっぱりS調整がほぼ同数。
いじっぱりでも100族抜きが可能で、Sラインには余裕があるため調整を施しやすい。
ミラーについても、運任せの同速対決を避けて耐久調整を施して制する個体も存在する。

テンプレの技構成は優先技の3つ。
高火力の非接触技であるかえんボール。
高火力かつ炎との補完に優れるとびひざげり。
唯一の先制技かつアタッカー型の[[ドラパルト]]を縛れるふいうち。

&taglink(リベロ);の性質上、炎技も必須ではないが、性能が優秀なかえんボールの採用が一番多い。
[[ゲッコウガ]]と比べると技範囲に偏りがあるものの、パーティや環境の変化に併せて様々なカスタマイズが考えられる。
//現在では対[[サンダー]]意識のギガインパクト、カプ・レヒレ対策のダストシュートなどの採用が増えている。

持ち物は等倍での崩し性能を高めるいのちのたま、対面性能を高めるきあいのタスキ、S120以上の高速アタッカー対策となるこだわりスカーフが有力。

**ビルド積み型 [#fe0cca04]
特性:リベロ/もうか
性格:ようき
努力値:AS252をベースに耐久調整
持ち物:ラムのみなど
確定技:ビルドアップ
優先技:かえんボール/みがわり
攻撃技:ふいうち/とびひざげり/アイアンヘッド/しねんのずつき

通称筋トレ型。状態異常技や、数値受けを逆に起点にする。
一回でも積めれば、いのちのたま以上の火力と、そこそこの物理耐久を両立できる。

積むことは前提ではなく、受けにくる相手への崩し技としてのビルドアップになる。
そのため、積まなくても戦えるようにAやSは削り過ぎないようにしたい。

みがわりと両採用すれば状態異常技にさらに強くなるが、攻撃技が2つになるのが難点。
その場合は、みがわり連打で発動が狙いやすくゴリ押ししやすい&taglink(もうか);の採用も検討される。

**もうかアタッカー型 [#n9d7b413]
特性:もうか
性格:ようき/いじっぱり
努力値:AS252
持ち物:きあいのタスキ/いのちのたま/こだわりハチマキ/こだわりスカーフ/チイラのみ/もくたん
確定技:かえんボール/とびひざげり
攻撃技:ふいうち/とびはねる/とんぼがえり/アイアンヘッド/しねんのずつき/ニトロチャージ/カウンター/いかりのまえば
変化技:みがわり

高い素早さと物理火力を活かし、上から相手を殴る。
かえんボールのお陰できあいのタスキ+&taglink(もうか);のコンボとも相性がよく、数値以上の火力を出しやすい。
&taglink(もうか);で無反動・非接触の高威力物理炎技を使える唯一の炎タイプであり、命中不安を補って余りある強みとなる。

サブウェポンは、威力が高く炎技との相性も良いとびひざげりはほぼ確定。
先手とんぼがえりで低めの耐久を晒さずにサイクルを回すことも可能。
いかりのまえばは苦手な相手への削りに使えるが、元々攻撃範囲はそこそこ広いうえ、炎半減の[[ドラパルト]]に無効なので優先度は低め。
先制技のふいうちなどの方が使用機会は多い。
タスキの場合はカウンターも有効で、[[ギャラドス]]などの圧倒的に不利な相手を強引に倒すことができる。

みがわり連打で自主的に&taglink(もうか);を発動できる。チイラのみや晴れ補正と組み合わせれば、かえんボールの威力は凄まじいものに。
交代読みでみがわりを置くことでゴーストにとびひざげりを空かされるリスクも軽減できるため、優先度は高い。

**バトンサポート型 [#hgd9b6ad]
特性:リベロ/もうか
性格:ようき
努力値:HS252を基盤に耐久調整
持ち物:ラムのみ/オボンのみ/チイラのみ/カムラのみ等
確定技:バトンタッチ/ビルドアップorつるぎのまい/ニトロチャージorくさわけ
選択技:ちょうはつ/いかりのまえば/みがわり/きあいだめ/

「エースバーン=アタッカー」という固定観念を利用して、エースバーンを見てから出てくる物理受けへの交代の隙に積んでエースアタッカーに繋ぐ。

アタッカーとして起用しない以上&taglink(リベロ);である必要性は少ないが、みがわりやビルドアップを自前用だと誤認させることができる可能性もあるので選択。

**急所狙い型 [#h66d9b6ad]
特性:リベロ
性格:ようき
努力値:AS252を基盤に調整
持ち物:ピントレンズ
確定技:かえんボール/きあいだめ
選択技:ふいうち/ダストシュート/アイアンヘッド/しねんのずつき

叩き台。
エースバーンを&taglink(いかく);やてっぺき、壁展開で対処しようとする行為へのメタを狙った型。
どれだけ攻撃を下げられても防御を上げられても確定急所を狙うことで強引に突破を図る。
[[ギャラドス]]等のいかくサイクルに対する突破手段という役目を持つため、基本は&taglink(リベロ);。

きあいだめを積むそのターンに相手が素直に攻撃したり麻痺を巻いてきたりしてきた場合は機能停止する。
おきみやげや壁貼り、ちょうはつなどの場作り役も必須になるので若干動かしにくい。

**【ダブル】物理アタッカー兼サポート型 [#c326164e]
特性:リベロ
性格:ようき
努力値:S252 A252or耐久調整
持ち物:きあいのタスキ(推奨)/いのちのたま/ラムのみ
確定技:かえんボール(推奨)orフレアドライブ/コートチェンジ
優先技:まもる
選択攻撃技:とびひざげり/ダストシュート/アイアンヘッド/カウンター/ふいうち/いかりのまえば/でんこうせっか/とんぼがえり
選択変化技:ちょうはつ/みがわり

一般的な物理アタッカー型を、おいかぜや壁構築でパーティー単位の対策をしてくる相手に対して、
専用技コートチェンジを用いた切り返しをこなすサポート型。
おいかぜに対して後出しすることが想定されるため、上から落とされないように持ち物はタスキが推奨される。
努力値はできるだけ相手の行動前に横取りできるように最速。
残りはアタッカー性能を確保するためA振りが基本だが、タスキ以外を持たせる場合は耐久調整してもよい。

単体性能は通常の物理アタッカー型に比べ劣るが、上手くコートチェンジできれば一気に戦況をひっくり返せる。
ただし自身の場においかぜや壁を張る構築と併用できない。
うまく使うためには相手の行動を読むか不利な状況から打破する必要があるため、アタッカー性能を犠牲にする価値があるかはよく考えること。

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*相性考察 [#partner]

-[[ウォッシュロトム]]
相性補完が良く、エースバーンの苦手な水、地面(かたやぶり以外)を半減以下で受けられる。高耐久水タイプにもわるだくみやこだわりトリックで崩しを狙える。
一方ウォッシュロトムの苦手な草タイプにエースバーンが強いなど攻撃面での補完も良く、ウォッシュロトムも後述の対策ポケモンにある[[ギャラドス]]、[[カバルドン]]や[[ドヒドイデ]]などに有利を取りやすい。
ただしこの2匹では特に&taglink(いたずらごころ);持ちによるみがわりが厳しい。特性&taglink(すりぬけ);や音技などで対策したい。

-[[ゴリランダー]]@&taglink(グラスメイカー);
エースバーンの苦手な水と地面を半減以下に抑え、グラスフィールド込みの一致高火力技で崩しを狙える。
具体的にはグラスフィールド込みA実数値177+珠ウッドハンマーで防御特化[[カバルドン]]確1、防御特化[[ウォッシュロトム]]確1。
[[ドヒドイデ]]にもやどりぎのタネ、つるぎのまいなどの技で有利を取りやすい。
またグラスフィールドでエースバーンの弱点であるじしんを半減できる。
ただし[[ギャラドス]]以外の飛行タイプに対して有効打が薄くなるので注意。

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*対エースバーン [#counter]
:注意すべき点|
&taglink(リベロ);によりこちらに有利なタイプになりながら上から殴ってくる。高火力で弱点を突かれるほか、こちらからの有効打を空かされることも。
素早さで上回られている場合はほぼすべて不利対面といっても過言ではないだろう。
高速アタッカーとして使われやすい[[ドラパルト]]も一致ふいうちで縛られてしまう。元が炎タイプなので、おにびも効きにくい。
とんぼがえりやニトロチャージ、バトンタッチなど小回りも利く。ダブルではコートチェンジによる場の操作が厄介。
耐久は低めだが紙というほどでもなく、並の火力だと一致等倍程度では落とせない。

:対策方法|
耐久は高くないので、スカーフ持ち等の高速・高火力技で上から制圧するのが効果的。
ただし、一致ふいうちを持つため悪弱点は逃げた方が良い。
種族値上ほぼ物理アタッカーのため、[[みず]]・[[じめん]]・[[ドラゴン]]・[[でんき]]・[[ひこう]]は比較的対応しやすい。
[[ギャラドス]]、[[カバルドン]]など高物理耐久のポケモンで流すのもよい。
でんじはやへびにらみによる麻痺も効果的。おにびは&taglink(リベロ);発動後でないと無効なので、対面直後では撃ちづらい。
採用率の高い技に命中不安技が多い(かえんボール:命中90、とびひざげり:命中90)ので、あきらめないことも重要。

#region2(対策可能なポケモン){{{
:[[インテレオン]]|
炎半減。
エースバーンの素早さ種族値を1上回っているため、上を取ってタイプ一致のねらいうちで耐久無振りは確1(H252振りだと高乱数1)。
ただし、裏にいることが多い[[ゴリランダー]]に不利であり、エースバーンがふいうちを覚えていることも多いため、みがわりでふいうちを透かす、自身もふいうちを撃つ等の頭脳プレーが必要。
先攻できれば基本的に勝てるが、スカーフ持ちはさすがに厳しい。

//:[[パッチラゴン]]|
//炎飛行半減。エースバーンはパッチラゴンの一致技を半減しづらく、裏に控えていることが多いゴリランダーに対しても優位を取れる。

:[[カイリュー]]、[[ボーマンダ]]|
炎闘半減。
エースバーン側には弱点を突く手段がなく、&taglink(いかく);でAを下げてしまえばほぼ機能停止する。
特にカイリューの場合は耐久調整をすることで起点化してしまうことも可能。
タスキカウンターも特殊技主体であれば怖くない。
草1/4耐性と一致飛行技により、補完として控えている場合が多い[[ゴリランダー]]にも強い。

:[[カバルドン]]|
B特化で球とびひざげりが52%の確2。
オボンがあればあくびを入れる余裕もあり、それが無くともなまける連打で、玉ダメと砂で消耗させることができる。
かえんボールやとびひざげりが外れるリスクもあり、基本的に有利。
A特化でこだわりハチマキを持たせれば、ひこうタイプ以外はどのタイプであってもじしんで確1(とんぼがえりでむしタイプにはなれるがエースバーンが交代するので除外)。

:[[ギャラドス]]|
炎闘半減。
エレキボールに注意。

:[[ウインディ]]|
炎半減。B振り+&taglink(いかく);+あさのひざしで受けられる。

:[[ドヒドイデ]]|
炎闘半減。
ただし採用率は低いが、しねんのずつき、エレキボールに注意。

:[[マリルリ]]|
タイプが変わらないうちに先制アクアジェット。A特化鉢巻アクアジェットで耐久無振りを確1。
アクアジェットを打つことは分かりきっているが、ふいうちを選択しようにも悪半減。逆にこちらは悪や格闘に変化していてもじゃれつくで弱点をつける。
ダストシュートに注意。

//:[[ウオノラゴン]]|
//H76 A176 S252調整のスカーフえらがみで確1。
//ふいうちで先攻+悪タイプ化した場合は確2だが、球ふいうちでもウオノラゴンは確3。
//先攻できれば基本的に勝てるが、スカーフ持ちは厳しい。

:&taglink(すいすい);エース([[カマスジョー]]など)|
雨にする必要があるが、素早さ2倍で上から叩く。シンプルにパワーも出るため、選出時点で圧力をかけられる。
[[カマスジョー]]は素でも抜いている点は大きい。

:[[オーロンゲ]]等のいたずらごころ|
&taglink(いたずらごころ);でんじはで機能停止に追い込める。
また命中不安技を採用したフルアタが多いため、まもみがにも弱い。
個体数は少ないが、ラムのみ、みがわり、ちょうはつ持ちに注意。
}}}

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*外部リンク [#link]
-[[エースバーン - ポケモン百科事典>pedia:エースバーン]]

&tag(ポケモン,第八世代,御三家,ほのおタイプ,りくじょうグループ,ひとがたグループ,もうか,リベロ);