エースバーン 
No.815 タイプ:ほのお 通常特性:もうか(HPが1/3以下の時、ほのお技の威力が1.5倍になる) 隠れ特性:リベロ(自分が出す技と同じタイプに変化する) 体重:33.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60)
高速物理炎 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
エースバーン | 80 | 116 | 75 | 65 | 75 | 119 | 530 | もうか/リベロ |
ギャロップ | 65 | 100 | 70 | 80 | 80 | 105 | 500 | にげあし/もらいび/ほのおのからだ |
ウインディ | 90 | 110 | 80 | 100 | 80 | 95 | 555 | いかく/もらいび/せいぎのこころ |
ヒヒダルマ | 105 | 140 | 55 | 30 | 55 | 95 | 480 | ちからずく/ダルマモード |
※特性リベロの場合、技使用の都度変更される
第八世代のほのお御三家。
物理アタッカーとして高水準なステータスに加え、専用特性「リベロ」により、全ての攻撃技を一致で扱うことができる。
高速・高火力・広範囲と三拍子揃っているため対面性能が非常に高く、豊富なダイマックスワザによる積みエースとしての側面も併せ持つ。
耐久力も高速アタッカーとしては十分な水準であり、リベロの耐性変化も合わさってダイマックス時は数値以上の耐久力を発揮する。
さらに専用キョダイマックス技「キョダイカキュウ」は160という超威力を誇り、かたやぶり効果まで持つ優れもの。
このためミミッキュでも止まらない圧倒的な制圧力を持ち、一度有利対面を作られてしまうと後出しできるポケモンは限られる。
様々なルールにおいて使用率最上位に食い込んでおり、まさに第八世代を象徴するトップメタの一体と言って過言ではない。
画一的な対策の難しいアタッカーではあるが、明確な欠点として基本的に物理一辺倒であることと、技範囲に偏りがあることが挙げられる。
また、タイプによりやけどにこそ強いものの、その他の状態異常をカバーする手段が少なく、あくび・でんじはなどの絡め手は効果大。
S119も高水準とはいえ120族に届かず、今作ではドラパルトやレジエレキといった更に超高速に位置するポケモンも追加されている。
トップメタである以上殆どのパーティで何かしらの対策が組まれていると考えて良いため、その点を理解して立ち回ることが重要となる。
【特殊技の有用性について】
ギャラドスピンポイントのエレキボールの採用が8%ほど。現時点ではその他の技は採用が伸びているとは言えず、奇策の域を出ないため記述を削除。
↑他の方が必要だと判断し掲載した以上、正当な理由なく独断での削除は控えてください。
8%というが、そもそもエースバーンの採用率が非常に高いので、メジャー型のマイナーポケモンとかよりもよほど遭遇する。
だとしてもC65、いくらタイプ一致で撃てるとはいえウーラオスと同程度でメッソン以下のとくこうのポケモンが純粋な特殊アタッカーとして活躍できるかって言われたらノーだし、CSアタッカーは無茶だと思うがなぁ。
↑別所でも度々言われるが、第6世代のメガガルーラより特攻が高く、かつ道具が持てると考えれば言うほど無茶でもない。
勿論珠以上の火力強化+ダイマックスが前提ではあるが、実質特攻種族値123が不一致威力120以上を飛ばしてくるようなもんなので役割破壊としては十分。
ただあくまでエレキボールが8%ってだけでCS特殊エースバーンが8%いるわけではない事には留意。AC調整の両刀型が一定数居ると考えるべきか。
↑↑それあくまで役割破壊としての採用って訳だろ?だったらなおのことエースバーン本来の役割を放棄した純特殊アタッカーはネタ型にしかならないんじゃないのか?
↑特殊アタッカーという表記は誤解を生むかもしれませんが、少なくない実績が出ている以上ネタではないでしょう。
もちろん欠点を指摘するのは自由ですが、本来の役割を放棄しても実用性が認められれば型掲載の基準は満たしています。
↑↑別に物理アタッカーだけが役割ではない。おにび壁ドラパがアタッカーの役割果たせないからネタ、とはならないでしょ。もちろん特殊エースバーンが何の仕事も出来ないならネタだけど、エースバーン対策に出てくる相手を逆に狩るという役割はしっかり果たせるわけだし。
↑↑少なくない実績というのは?何をもって実用性を判断しているのでしょうか?それならエレキボール8%~のくだりのほうが論理的だと思います。
↑S7最終12位の方がひかえめCS特化の特殊型を、最終27位の方がうっかりやC特化S調整残りAの特殊ベースの両刀型を起用して結果を残しておられます。
これでは不十分ですか?
↑↑まず根本的なことですが、個別ページはそのポケモンを使って勝とうとしている人のためにあります。
特殊型が注目を浴び、実用性があると考えた人に向けた議論や考察の場を提供することはWiki本来の趣旨です。
一方で反対意見は実際に利用して欠陥があったという類のものでないため、型の降格や興味がある人の議論を制限する理由にはなり得ません。
シーズン8最終段階でエレキボールの採用率が10.4%まで上昇。エレキボール採用型に関しては着実に増えてきている模様。
↑少なくともエレキボールに関してはそれなりの実用性はあるようである。
この手のメタのメタで物理特殊を入れ換えるって奴の最大の問題点は、役割が腐ったときにどうするかって課題なのよな。
↑いっそ特殊型に怒りの前歯を仕込んでおくのはどうだろう。無理矢理半分削っておけば特殊型の圧力の低さを強引に補えないだろうか。
↑前歯入れるなら両刀型でいいいのでは?特殊型はエースバーン対策をメタるためだけの型なので、そこは割り切ったほうが良いと思う。
ネタ考察やマイナー考察はこちらにあります。
キョダイマックス 
- キョダイマックス技
- 考察及びダイマックスとの比較
- 元技の威力に関係なく威力は160で固定。
威力は通常のダイマックス技の最大値より10高く、さらに特性無視効果付き。
がんじょうやばけのかわはもちろん、もらいびやあついしぼう・たいねつなどにも通せるためこの効果が有効に働く局面は多く、元の威力の高さも相まってかなりの汎用性を誇る。
天気をひでりにしない為、味方の水アタッカーの邪魔にもならない。
活きる機会は少ないが、元技で威力が変化しないため、ニトロチャージ等を採用している場合でも火力が出る点も優秀。
しかしながらダイバーンにも晴れのメリット(二発目以降の威力、天候戦術)があることは留意。
現状こちらのキョダイマックスが大多数のため炎技を採用しない場合でもキョダイ個体にしておくほうが良い。(キョダイカキュウがない=炎技不採用の可能性が高い、という情報を相手に与えないため)。
特性考察 
- もうか
- 低すぎない耐久により、1発耐えて効果圏内に入る事が比較的多い。
きあいのタスキとも好相性で、反動ダメージの無い「かえんボール」の存在は他の物理炎勢より優位となる。
弱い特性ではないが、後述のリベロが非常に優秀なため、そちらが優先されることが多い。
攻撃技を2つ以内に絞る等、リベロの恩恵が薄い型ならば一考。
- リベロ
- 隠れ特性。過去作のへんげんじざいと同じ効果。
もうかの最大火力には及ばないが、全てのサブウェポンをタイプ一致で撃てるようになる。
本来抜群の相手の技を等倍や半減で受けることができれば実質的に耐久上昇効果も期待できる。
素早さの高さからこの攻守両面の恩恵を活かしやすく、エースバーンを環境トップに押し上げる要因となった超強力特性と言える。
元がほのおタイプなのでおにびを撃たれる事は少ないが、ねっとうは撃たれやすいのでほのおタイプ喪失による火傷に注意。
リベロについて 
- 攻撃技・変化技を問わず技を選ぶと、その技が発動する直前に、自身がその技のタイプに変化する。
- 実質あらゆるタイプの技をタイプ一致(1.5倍)で撃てる。
- 無効タイプで攻撃した場合、まもる(ダイウォール)で防がれた場合、技が外れた場合でも技は発動したが防がれたと判断されるため、タイプ変化が発生する。
- 技が失敗した場合(補助技に対するふいうち等)は技が発動していないと判断されるのか、タイプ変化は起きない。
- 手持ちに引っ込めると元のタイプに戻る。
- タイプ固有の特徴を利用できる。(例)どくタイプなら毒・猛毒にならない。
- ただし、状態異常の解除はできない。(例)麻痺した後ででんきタイプになっても麻痺は解除されない。
- 事実上毎ターン耐性を変化させることが可能で、それを活かして相手の技を透かすことができる。(例)アクロバットでじしんを透かすなど
- ただし、技を選んだ瞬間にタイプが変わるわけではないので、先制攻撃されると直前のタイプで技を受ける。
リベロでなれる各タイプごとの特徴
タイプ | 主な技 (威力) | 備考 | ![]() ![]() |
無 | いかりのまえば(不定) でんこうせっか(60) みがわり、まもるなど | ゴースト技を無効化できる。 先制まもるで次ターンのかげうちを牽制できる。 | ![]() ![]() |
炎 | かえんボール(180) フレアドライブ(180) ニトロチャージ(75) | タイプをリセットする感覚で使える。 火傷無効。 | ![]() ![]() |
水 | なし | 現在は技が無いため変化できない。[1] | ![]() ![]() |
電 | エレキボール(不定) | 麻痺無効。弱点はじめんのみと優秀だが、炎と一貫するため活かしにくい。 炎闘で弱点を突けない水飛に抜群を狙える。 しかし対応技が特殊技のエレキボールしかない。 | ![]() ![]() |
草 | なし | 現在は技が無いため変化できない。 | ![]() ![]() |
氷 | なし | 現在は技が無いため変化できない。 | ![]() ![]() |
闘 | とびひざげり(195) きしかいせい(不定) | 弱点である岩を半減。 対応技も高威力で、炎との補完にも優れる。 攻防両面で岩・悪に強い。 | ![]() ![]() |
毒 | ダストシュート(180) | 虫・草・フェアリーなど範囲が炎と被り気味だが、ダストシュートが対フェアリーで最大火力。 毒・猛毒状態にならなくなる。 | ![]() ![]() |
地 | ねっさのだいち(105) マッドショット(82) | 弱点の岩半減、電気(でんじは)無効と耐性は悪くないが、肝心の対応技が微妙。 | ![]() ![]() |
飛 | アクロバット(165) とびはねる(127) | 弱点である地面無効だが、対応技に若干の癖があるため耐性目当てで使うのはタイミングが難しい。 ダイジェットをタイプ一致で使えるのは大きな強み。岩が一貫する点に注意。 | ![]() ![]() |
超 | しねんのずつき(120) | 格闘に攻守両面で強い。格闘無効の霊は対応技が特殊のみ。 | ![]() ![]() |
虫 | とんぼがえり(105) | 弱点の地面半減だが、とんぼがえりでは使用後手持ちに戻るのでラス一以外では耐性的な意味はない。岩は一貫する。 | ![]() ![]() |
岩 | なし | 現在は技が無いため変化できない。 | ![]() ![]() |
霊 | シャドーボール(120) | 格闘・ノーマル無効の耐性は優秀。だが、対応技が特殊技のみで活かしにくい | ![]() ![]() |
竜 | なし | 現在は技が無いため変化できない。 | ![]() ![]() |
悪 | ふいうち(105) | エスパー無効に加え、一貫性の高い霊悪半減。 対応技が先制技なので、ドラパルトやミミッキュのかげうちに先んじて耐性を持つことが出来る いたずらこころ補助技に対してはタイプ変化後の使用をけん制は出来るが、補助技に対してふいうちを使用しても技失敗で耐性を得ることはできない。 | ![]() ![]() |
鋼 | アイアンヘッド(120) | 毒無効を始め非常に多くの耐性を持つ。ただし弱点である水は等倍、地面は一貫と炎との耐性補完はイマイチ。 対応技は優秀で、ダイマックス技としても使いやすい。 砂嵐・どく無効のためきあいのタスキは若干使いやすくなる。 | ![]() ![]() |
妖 | なし | 現在は技が無いため変化できない。 | ![]() ![]() |
技考察 
特性「リベロ」の場合、全ての技がタイプ一致。
物理技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | ![]() ![]() |
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かえんボール | 炎 | 120(180) | 90 | 火傷10% | 高威力のメインウェポン。反動なし・非接触だが稀に外す。特性ぼうだんに注意。 | ![]() ![]() |
フレアドライブ | 炎 | 120(180) | 100 | 反動1/3 火傷10% | 高威力・命中安定だが反動が痛い。接触技。 | ![]() ![]() |
ニトロチャージ | 炎 | 50(75) | 100 | 素早↑100% | 低威力だが追加効果優秀。積み技感覚で。 | ![]() ![]() |
とびひざげり | 闘 | 130 | 90 | 外しで反動 | 対岩。サブウェポンの中では高威力。タマゴ技。 | ![]() ![]() |
ローキック | 闘 | 65 | 100 | 相手素早↓100% | ニトロチャージと選択。炎技だけで技スペースを食うのを防げるが、ゴーストに注意。 | ![]() ![]() |
きしかいせい | 闘 | 20~200 | 100 | - | タスキと好相性。 | ![]() ![]() |
とびはねる | 飛 | 85 | 85 | 溜め 麻痺30% | ダイジェット用。若しくはターン稼ぎにも。 | ![]() ![]() |
アクロバット | 飛 | 55/110 | 100 | - | 消費系のアイテムと合わせて。ダイジェットにも。 | ![]() ![]() |
アイアンヘッド | 鋼 | 80 | 100 | 怯み30% | 対岩、妖。怯みも狙える。 | ![]() ![]() |
ダストシュート | 毒 | 120 | 80 | 毒30% | 対アシレーヌおよびカプ・レヒレ。特に後者にはよく刺さる。 | ![]() ![]() |
しねんのずつき | 超 | 80 | 90 | 怯み20% | 対ドヒドイデ。A特化+リベロならB特化でも高乱数1。 | ![]() ![]() |
とんぼがえり | 虫 | 70 | 100 | 自分交代 | 優秀な交代技。 | ![]() ![]() |
ふいうち | 悪 | 70 | 100 | 優先度+1 | 対ドラパルト。スカーフや先制技対策にも。タマゴ技。リベロならドラパルト確1。 | ![]() ![]() |
でんこうせっか | 無 | 40 | 100 | 優先度+1 | タスキ潰しやとどめに。 | ![]() ![]() |
フェイント | 無 | 30 | 100 | 優先度+2 | 優先度の高い先制技。まもる貫通。 | ![]() ![]() |
ギガインパクト | 無 | 150 | 90 | 次ターン行動不可 | ダイアタックで。等倍重視。 | ![]() ![]() |
すてみタックル | 無 | 120 | 100 | 与ダメージ1/3反動 | ギガインパクトの反動と命中不安を嫌うなら。 | ![]() ![]() |
いかりのまえば | 無 | - | 90 | 相手HPを半減 | 削り技。物理受けに対して一貫し易い。タマゴ技。 | ![]() ![]() |
カウンター | 闘 | - | 100 | 優先度-5 | 物理技を倍返し。 | ![]() ![]() |
特殊技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | ![]() ![]() |
ほのおのちかい | 炎 | 80(120) | 100 | ダブルバトル&御三家パーティ前提。 | ![]() ![]() | |
オーバーヒート | 炎 | 130(195) | 90 | 特攻↓↓ | 特殊型用。火力指数は無振りでもかえんボールのほうが上なので対物理受け専用。 | ![]() ![]() |
エレキボール | 電 | ~150 | 100 | - | リベロ前提。素早さを積む場合や麻痺対策にもなる。 ペリッパー確1、ドヒドイデ確2。ダイサンダーでギャラドス確1、アーマーガア確2。 ダイジェットとも相性が良好であり、特殊技のなかでは最も実用的。 | ![]() ![]() |
ねっさのだいち | 地 | 70 | 100 | 火傷30% | 対電気・炎。地面物理技は覚えない。追加効果が優秀。 特定の相手に対しては唯一の有効打になるが、火力補助は必須。 | ![]() ![]() |
シャドーボール | 霊 | 80 | 100 | 相手D↓20% | リベロ前提。ダイホロウでドラパルト乱1。 基本は非推奨だが物理ダイアークを捨ててまで特殊ゴーストを採用したい理由があるなら。 | ![]() ![]() |
変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | ![]() ![]() | ||
コートチェンジ | 無 | - | ステロの押しつけ、壁やおいかぜの奪取など。 | ![]() ![]() | ||
ちょうはつ | 悪 | 100 | 高い素早さから相手の補助技を封じる。 | ![]() ![]() | ||
みがわり | 無 | - | 様子見や、状態異常対策に。ドラパルトやシャンデラの特性すりぬけは忘れずに。 またダイマックスするとみがわりが消えるので注意。 | ![]() ![]() | ||
ビルドアップ | 闘 | - | 火力と耐久補強。耐久は低くないので相手を選べば使い所はある。 | ![]() ![]() | ||
ふるいたてる | 無 | - | 火力補強。主に積みバトン用だが、リベロ解禁により特殊技の搭載も増えた。 | ![]() ![]() | ||
こうそくいどう | 超 | - | 素早さ補強。自身には過剰なため主にバトン用。 | ![]() ![]() | ||
バトンタッチ | 無 | - | 積み技やニトロチャージで上げた能力を後続に継ぐ。 | ![]() ![]() | ||
こらえる | 無 | - | ダイマックス枯らしに。 | ![]() ![]() | ||
すなかけ | 地 | 100 | 飛行タイプやふゆう、ふうせん持ちであっても当たる貴重な地面技。 | ![]() ![]() |
ダイマックス技考察 
ダイマックス技 | 元にする技 | 威力 | 効果 | 解説 | ![]() ![]() |
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キョダイカキュウ | 炎技 | 160(240) | 相手の特性無視 | キョダイマックス専用。威力固定。かたやぶり効果。 最大打点のダイバーンより更に高火力。 | ![]() ![]() |
ダイバーン | かえんボール フレアドライブ | 140(210) | 天候:晴れ | 一致技。晴れで2発目から威力1.5倍。 | ![]() ![]() |
ニトロチャージ | 100(150) | ![]() ![]() | |||
ダイナックル | とびひざげり | 95 | 味方の攻撃↑ | とびひざげりの場合は威力が下がる。どうしても外したくないときに。 攻撃を上げる積み技としても。 | ![]() ![]() |
カウンター | 75 | ![]() ![]() | |||
ダイアーク | ふいうち | 120 | 相手の特防↓ | ドラパルトなどに。先制技として使うことはできないので注意。 | ![]() ![]() |
ダイジェット | とびはねる | 130 | 味方の素早さ↑ | 抜群範囲は炎技と被るが抜き性能を上げられる。 最速で使えば丁度最速レジエレキを抜ける。 | ![]() ![]() |
アクロバット | 110 | ![]() ![]() | |||
ダイスチル | アイアンヘッド | 130 | 味方の防御↑ | フェアリーへの遂行技。追加効果が優秀。 | ![]() ![]() |
ダイアシッド | ダストシュート | 95 | 味方の特攻↑ | 対アシレーヌおよびカプ・レヒレ。 元技より威力が下がり、追加効果の恩恵も殆ど無いが、どうしても外したくない場合に。 | ![]() ![]() |
ダイサイコ | しねんのずつき | 130 | サイコ フィールド | ドヒドイデなどに。ふいうちなどと相性が悪いが相手の先制技も封じられる。 | ![]() ![]() |
ダイサンダー | エレキボール | 130 | エレキ フィールド | 対水・飛。特殊技のためギャラドスやペリッパーくらいしか確1にならない。 フィールドによってあくびを撃たれても無効化できるのはポイント。 | ![]() ![]() |
ダイアタック | ギガインパクト | 150 | 相手の素早さ↓ | ダイジェットが効きにくいサンダーなどに。等倍範囲が広く後続サポートにもなる。 | ![]() ![]() |
すてみタックル | 140 | ![]() ![]() | |||
ダイウォール | 変化技 | - | まもる | 相手のダイマックスのターン切れ狙いに。 元の変化技が何タイプであってもノーマルとして扱われるのに注意。 状況によってはメリットにもデメリットにもなる。 | ![]() ![]() |
現環境では使用率・採用率の低い技
型考察 
リベロ物理アタッカー型 
特性:リベロ
性格:ようきorいじっぱり
努力値:AS252 or A252 S調整 残り耐久
持ち物:いのちのたま/きあいのタスキ/こだわりスカーフ/ラムのみ/とつげきチョッキ(耐久調整時の採用)
優先技:かえんボール/とびひざげり/ふいうち/とびはねる
攻撃技:アイアンヘッド/とんぼがえり/しねんのずつき/ダストシュート/カウンター/ギガインパクトorすてみタックル
変化技:みがわり
現環境のほぼすべてを占めるリベロを活かした物理アタッカー型。
出来る限り攻撃範囲を広げ、弱点攻撃を掻い潜りつつ相手を崩していく。
パーティーの補完から、ダイマックスエースまで幅広く戦える。
弱点を突けないタイプにも、一致等倍である程度はゴリ押しがきくため極めて腐りにくい。
性格は頻発するミラー意識のようき最速が多いが、運任せの同速対決を避けるためいじっぱりにして火力を上げ、耐久調整を施した個体も現れてきている。
耐久はきあいのタスキに任せれば良いと思うかもしれないが、素の耐久はままある為確2は案外取りやすく、タスキ狩りの先制技で潰されにくくなる利点もある。
概要にもある通り、エースバーンより下のSラインは余裕があるため一考の価値がある。
リベロの性質上、炎技は必須ではないがかえんボールの性能が優秀なことやキョダイマックスがあることからかえんボールの採用が一番多い。
テンプレの技構成は優先技の4つ。
高火力の非接触技であるかえんボール。
高火力かつ炎との補完に優れ、ダイナックルでの火力上げもできるとびひざげり。
唯一の先制技かつアタッカー型のドラパルトを縛れるふいうち。
癖は強いがダイマックス技でダイジェットにしたり、逆に相手のダイマックスを枯らすとびはねる。
ダイマックスエースとして運用する場合、等倍での崩し性能を高めるため持ち物はいのちのたまの採用が最も多い。ダイマックスすることで反動も半減できるため相性が良い。
次いで対面性能を高めるためのタスキ。カウンターがあればミラーで勝てる可能性が上がる。
持ち物にこだわりスカーフを追加。
シリーズ7開始以降徐々に採用率が増えてきており、現在はタスキに次ぐ採用率がある。
シリーズ8ではA252かえんボールでH4振りザシアンをぴったり確1にできるため、すばやさで上を取るためにスカーフの採用率がいのちのたまを上回った。
候補技にギガインパクトorすてみタックルを追加。
ほぼサンダーピンポイントだがダイアタックとして使うことによりダイマックス同士での撃ち合いに勝つことが出来る。ラス1同士での1発限りの撃ち合いにも強く採用の余地が見受けられる。
ビルド積み型 
特性:リベロorもうか
性格:ようき
努力値:AS252をベースに耐久調整
持ち物:ラムのみなど
確定技:ビルドアップ
優先技:かえんボール/みがわり
攻撃技:ふいうち/とびひざげり/とびはねる/アイアンヘッド/しねんのずつき
通称筋トレ型。状態異常技や、数値受けを逆に起点にする。
一回でも積めれば、いのちのたま以上の火力と、そこそこの物理耐久を両立できる。
積むことは前提ではなく、受けにくる相手への崩し技としてのビルドアップになる。
そのため、積まなくても戦えるようにAやSは削り過ぎないようにしたい。
ダイナックルでもA上昇は狙えるが、ゴースト対面でも積めることや、ダイマックスを温存しながら積めること等が強み。
身代わりと両採用すれば状態異常技にさらに強くなるが、攻撃技が2つになるのが難点。
その場合は、身代わり連打で発動が狙いやすくゴリ押ししやすい「もうか」の採用も検討される。
リベロ両刀型 
特性:リベロ
性格:むじゃきorせっかちorやんちゃorさみしがり
努力値:S252 C調整 余りA or ACS調整
持ち物:いのちのたま(推奨)/たつじんのおび
確定技:エレキボール
攻撃技(物理):かえんボールorフレアドライブ/ふいうち/とびはねる/とびひざげり/アイアンヘッド/ダストシュート
攻撃技(特殊):ねっさのだいちorマッドショット/シャドーボール
リベロ物理アタッカー型での汎用性の高さを残しつつ、特定の相手への奇襲性能の確保のためいくつかの技枠に特殊技を採用した型。
リベロ物理アタッカー型以上にダイマックスでの使用が前提となるため、ダイマックス中にできるだけ成果を残せるように予め場を整えておきたい。
特殊技の中でも最も採用率とダイマックス時の汎用性が高いエレキボールはこの型の採用理由に直結するため確定枠に。
基本となる構成はエレキボール+物理技3種。
エレキボール以外の特殊技も候補には上げているが、本来有利な相手への役割を放棄することになりがちなので採用は慎重に。
性格はスカーフ持ちやドラパルト等の自身より速い相手からの物理攻撃や先制技のダメージを極力抑えたいなら特防に下降補正をかけ、
それよりもポリゴン2のダウンロードにより特攻上昇を引かれることを重く見るのであれば防御に下降補正をかける。
努力値調整はS全振り、採用する特殊技の標的にあわせて特攻に割き、余り攻撃というのが推奨。
ただしメタ色の強い型のため、仮想敵の耐久振りなど環境に合わせた調整が重要になる。
参考までに、無補正C無振りで珠ダイサンダーでH252ギャラドスまで確定一発。
C252振り珠ダイサンダーでH252 D4振りドヒドイデが89.1~105.7%の乱数一発(EF下ではC148振りで確定一発)。
ドヒドイデを二発で倒すつもりならば特攻に下降補正をかけていても沈むため物理型同様ようきorいじっぱりの採用も視野に入る。
ただしドヒドイデが特防に厚めに振っているとじこさいせいで受けきられる可能性があることと、H振りギャラドスが乱数一発になることは留意。
候補となる特殊技についての解説
【通常時のエレキボールについて】
S無振りのドヒドイデに対してこちらが最速の場合威力120となり、ダイジェット等で素早さが実数値220以上になると威力150となりダイサンダーを超える。
このようにダイジェットを絡めることによりエレキボールの威力が上がる状況があるため、とびはねるを採用する際は念頭に置いておくとよい。
ギャラドスに対しては、威力80以上or威力60以上且つエレキフィールド下の時、C無振り珠エレキボールでH4振りギャラドスが丁度確定一発。
(互いに素早さのランクが等しい場合威力60になるので、ダイマックスでエレキフィールドを展開するか素早さのランクを相手より上にする必要がある)
【ねっさのだいちorマッドショットについて】
ほぼウインディとパッチラゴンピンポイント。パーティ単位でこれらのポケモンがどうしてもきつい場合は候補になるか。
ストリンダーに関しては約半数がとつげきチョッキ持ちの上、珠かえんボールで乱数一発または致命傷となるためわざわざこの技を入れる必要性は薄い。
【シャドーボールについて】
ダイホロウの追加効果が以降の物理技の補佐になる。
通常時はドラパルトにはふいうち、ミミッキュやギルガルドにはかえんボールで事足りるため、使うとすれば一部の物理受け霊ぐらい。
リベロ特殊アタッカー型 
特性:リベロ
性格:おくびょうorひかえめ
努力値:CS252
持ち物:いのちのたま(推奨)/たつじんのおび/こだわりメガネ
確定技:エレキボール/ねっさのだいち
優先技:オーバーヒートorブラストバーンorだいもんじ(メガネ)
選択技:ふいうち/シャドーボール/はかいこうせん/ダストシュート/挑発/いかりのまえば
汎用性を捨て、特殊技ならではの範囲での奇襲に特化した型。
エースバーン対策で出てくるギャラドス、ドヒドイデ、パッチラゴンなどを返り討ちに出来る。
弱点を突けずともバンバドロ等の物理受けであれば、ある程度押していける。
一部であれば両刀型でも対策出来るが、Cに特化することでよりメタ範囲を広げた特化型。
一方で物理技を切り捨てているため、物理エースバーンでは役割対象だった相手には逆に勝てなくなっている。
火力も大幅に下がっているため汎用アタッカーとしての活躍は難しく、基本的には弱点狙いのピンポイントでの起用になる。
そのため通常エースバーンとは、見た目が同じだけで中身は別物と認識したほうが良い。
C65を少しでも補うために、基本的には火力アイテム+ダイマックスでの運用が前提。
安定して効果を発揮するいのちのたまが推奨。たつじんのおびは火力不足、メガネはダイマックスと併用出来ない。
また晴れ補正で火力不足を補うため、キョダイマックスではなく通常ダイマックスで利用されることが多い。
物理型では弱点をつけないタイプに打点を持つことが存在意義のため、水・飛行対策のエレキボール、炎・電気対策のねっさのだいちは確定。
また地面タイプの物理受け対策として、晴れ補正込みで特殊最大打点となる特殊炎技も優先される。
ラスト一枠はピンポイント対策か、物理技で汎用性を求めるかのどちらか。
あくまで「エースバーン対策で出てくる相手」に特化した型のため、汎用アタッカーとしての性能は低い。
ダイマックス終了後は特にそれが顕著で、それなりに特殊耐久が高い相手には起点にされかねない。
単に意表を突くだけのアタッカーで終わるなら、素直に物理型や両刀型をつかったほうが汎用性も高い。
わざわざ特殊型を使うのであれば、あえて水に弱いエースと並べたうえで水を狩って後続エースを通すなど、情報アドバンテージを最大限活かしたい。
↑流石に純正特殊はカンムリ環境では火力が無さすぎる&役割対象が変化したことでまともに機能しなくなってる気がするんだが、その辺りはどうなんだろうか。
↑物理エースバーンでは勝てない相手に勝てる、という点に何ら変化はなのだから問題もない。例えば物理電気技を習得した場合なんかは降格が議論されてもいいけど。
4枠目の技についての解説
【ふいうち】
主に先制技として、ダイマックス終了後の為に採用される。
汎用性は高いが、攻撃無振りのためドラパルト等への確定数が変わっているので注意。
攻撃に振る場合は、両刀型も参考に。
【シャドーボール】
サニーゴ、サマヨール等のきせき持ちゴースト対策。
ふいうちと範囲は被るが特殊技のため物理受けに強い。
【挑発】
火力不足を突かれ起点にされる事を防げる。
ダイウォールにすることで、ダイマターンを枯らしたり、ダイナックル等で起点にされるのを防ぐためにも役立つ。
しかしダイマックス中にめいそうを積まれたりした場合には防げないので注意。
【はかいこうせん】
天候等を考慮しない場合の特殊最大打点。等倍範囲も広いので、主に地面タイプの物理受け等に。
しかし火力不足の特殊型は等倍範囲を広げるよりも弱点を狙いたいので、ノーマル技は採用しにくい。
一応、特殊では貴重なS操作手段ではある。
【いかりのまえば】
ダイマックス終了後でも、安定して半分削ることが出来る。
ダイマックス中は物理技(ダイアタック)になるため、使い勝手が異なるので注意。
【ダストシュート】
ダイマックス技化で唯一のC上昇手段になる。
しかし、この技自体は物理技であり、打ちたい相手は基本的に役割対象外。
そもそも積んでゴリ押しを狙うなら、素直に物理型で育成したほうが適正がある点は注意。
【バークアウト】
基本的にシャドーボールの劣化となる。
ダイホロウ二発≒ダイアーク+Dダウン込みダイアークであり、範囲もほぼ同一。
もうかアタッカー型 
特性:もうか
性格:ようきorいじっぱり
努力値:AS252
持ち物:きあいのタスキ/いのちのたま/こだわりハチマキ/こだわりスカーフ/チイラのみ/もくたん
確定技:かえんボール/とびひざげり
攻撃技:ふいうち/とびはねる/とんぼがえり/アイアンヘッド/しねんのずつき/カウンター/いかりのまえば
変化技:みがわり
高い素早さと物理火力を活かし、上から相手を殴る。
かえんボールのお陰できあいのタスキ+もうかのコンボとも相性がよく、数値以上の火力を出しやすい。
もうかで反動のない高威力物理炎技が使える炎タイプは他におらず、非接触である事も命中不安を補って余りある強み。
サブウェポンは、威力が高く炎技との相性も良いとびひざげりはほぼ確定。
先手とんぼがえりで低めの耐久を晒さずにサイクルを回す事も可能。
いかりのまえばは苦手な相手への削りに使えるが、元々攻撃範囲はそこそこ広いうえ炎半減のドラパルトに無効なので優先度は低め。
先制技のふいうちや、ダイジェットとして使う事で抜き性能を上げられるとびはねるなどの方が使用機会は多い。
タスキの場合はカウンターも有効で、ギャラドスなどの圧倒的に不利な相手を強引に倒す事ができる。
みがわり連打で自主的にもうかを発動できる。チイラのみや晴れ補正と組み合わせれば、かえんボールの威力は凄まじいものに。
例としてA252@もくたん型のもうか発動+晴れ状態のダイマックスかえんボールで無振りドラパルトが半減でも一撃で吹き飛ぶ。
交代読みでみがわりを置く事でゴーストにとびひざげりを空かされるリスクも軽減できるため、優先度は高い。
バトンサポート型 
特性:リベロorもうか
性格:ようき
努力値:HS252を基盤に耐久調整
持ち物:ラムのみ/オボンのみ/チイラのみ/カムラのみ等
確定技:バトンタッチ/ビルドアップ/ニトロチャージ
選択技:ちょうはつ/いかりのまえば/みがわり/きあいだめ
エースバーン=アタッカーという固定概念を利用して、エースバーンを見てから出てくる物理受けへの交代の隙に積んでエースアタッカーに繋ぐ。
キョダイマックス技のキョダイカキュウのお陰で、万が一バトン後に最後に残ったとしてもダイマックス権さえ残っていればニトロチャージが威力160かたやぶり技に変貌するためAに振らずとも少しだけ腐りにくい。
バトン軸が失敗した場合の火力の出る攻撃技はキョダイカキュウに依存する&選択できる補助技のタイプがほのおタイプとの耐性補完面で難があるため、リベロである必要性は少ない。
ただ、みがわりやビルドアップを自前用だと誤認させることが出来る可能性もあるので選択。
急所狙い型 
特性:リベロ
性格:ようき
努力値:AS252を基盤に調整
持ち物:ピントレンズ
確定技:かえんボール/きあいだめ
選択技:ふいうち/とびはねる/ダストシュート/アイアンヘッド/しねんのずつき
叩き台。
エースバーンをいかくやてっぺき、壁展開で対処しようとする行為へのメタを狙った型。
どれだけ攻撃を下げられても防御を上げられても確定急所を狙う事で強引に突破を図る。
ランドロスやギャラドス等のいかくサイクルに対する突破手段という役目を持つため、基本はリベロ。
きあいだめを積むそのターンに相手が素直に攻撃したり麻痺を巻いてきたりしてきた場合は機能停止するので、置き土産や壁貼り、ちょうはつなどの場作り役も必須になるので若干動かしにくい。
【ダブル】物理アタッカー兼サポート型 
特性:リベロ
性格:ようき
努力値:S252 A252or耐久調整
持ち物:きあいのタスキ(推奨)/いのちのたま/ラムのみ
確定技:かえんボール(推奨)orフレアドライブ/コートチェンジ
優先技:まもる
選択攻撃技:とびひざげり/ダストシュート/アイアンヘッド/カウンター/ふいうち/いかりのまえば/でんこうせっか/とんぼがえり/ダメおし
選択変化技:ちょうはつ/みがわり/サイドチェンジ
一般的な物理アタッカー型を、追い風や壁構築でパーティー単位の対策をしてくる相手に対して、
専用技コートチェンジを用いた切り返しをこなすサポート型。
おいかぜに対して後出しすることが想定されるため、上から落とされないように持ち物はタスキが推奨される。
努力値は出来るだけ相手の行動前に横取り出来るように最速。
残りはアタッカー性能を確保するためA振りが基本だが、タスキ以外を持たせる場合は耐久調整してもよい。
単体性能は通常の物理アタッカー型に比べ劣るが、上手くコートチェンジ出来れば一気に戦況をひっくり返せる。
技候補にダメおしを追加、エースバーン自身が素早いため使い所はかなり限定されるが
ドラパルトのような自身より素早いポケモンと並べた時、主なトリル持ちであるエスパー、ゴーストに対して高火力の弱点技を持てる。
↑いくらタイプ一致で撃てるとしても、ダメ押しのために技スペースと構築枠を割くのか?汎用性低いからかなり立ち回り窮屈になるぞ?
↑相手の起点構築阻害に重きを置いた型という事では?だとしてもちょうはつで十分な気はするけど。
↑挑発が通じにくく悪の通る起点阻害っていうとブリムイエッサンがまず浮かぶけど、アレはダメ押しでどうにかなるわけでもないしなぁ。コートチェンジ積んでダメ押し積んでかえんボール積んでって、明らかに過剰搭載ではないだろうか。
ダブル用の型という前提で、とびひざげりが優先技に入ってる理由が知りたい。だれを狙ってのものだろうか。
↑バンギラス、ウーラオス、セキタンザン辺りか?選択肢としては十分有りだけど、何故優先技になってるかは分からないな。
↑とりあえず選択技に移動しました。戻す場合は、優先技にする理由をお願いします。
相性考察 
特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。
組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。
特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。
- ウォッシュロトム
相性補完が良く、エースバーンの苦手な水、地面(かたやぶり以外)を半減以下で受けられる。高耐久水タイプにもわるだくみやこだわりトリックで崩しを狙える。
一方ウォッシュロトムの苦手な草タイプにエースバーンが強いなど攻撃面での補完も良く、ウォッシュロトムも後述の対策ポケモンにあるギャラドス、カバルドンやドヒドイデなどに有利を取りやすい。
ただしこの2匹では特にいたずらごころ持ちによるみがわりが厳しい。特性すりぬけや音技などで対策したい。
- ゴリランダー@グラスメイカー
エースバーンの苦手な水、地面を半減以下に加えグラスフィールド込みの一致高火力技で崩しを狙える。
具体的にはグラスフィールド込みA実数値177+珠ウッドハンマーで防御特化カバルドンを確1、同条件ウォッシュロトム確1。
ドヒドイデにもやどりぎのタネ、つるぎのまいなどの技で有利を取りやすい。
またグラスフィールドでエースバーンの弱点である地震を半減できる。
ただしギャラドス以外の飛行タイプに対して有効打が薄くなるので注意。
対エースバーン 
- 注意すべき点
- 高い素早さと、リベロによりタイプが二転三転する点が厄介だがもうかによる高火力の一致炎技の爆発力も侮れない。
素早さで上回られている場合はほぼ全て不利対面といっても過言ではないだろう。
高速アタッカーとして使われやすいドラパルトも一致ふいうちで縛られてしまう。元が炎タイプなため鬼火も効きにくい。
高火力で弱点を突かれるほか、こちらからの有効打を空かされることも。
耐久は低いが紙というほどでもなく(身代わりなどと合わせられて)もうかを発動されるとさらに止めにくくなり危険。
とんぼがえりやふいうちなど小回りも利く。最悪タスキカウンター+一致ふいうちで不利対面を強引に覆す手段すら持つ。
特にダブルではコートチェンジによる支配力が強い。
- 対策方法
- 耐久は高くないので、スカーフ持ち等の高速・高火力技で上から制圧するのが効果的。
ただし、一致ふいうちを持つため悪弱点は逃げた方が良い。
種族値上ほぼ物理アタッカーのため、みず・じめん・ドラゴン・でんき・ひこうは比較的対応しやすい。
ギャラドス、カバルドンなど高物理耐久のポケモンで流すのもよい。
でんじはやおにびも効果的。(おにびはリベロ発動後でないと無効)
採用率の高い技に命中不安技が多い(かえんボール:命中90、とびひざげり:命中90、とびはねる:命中85)。
対策可能なポケモン
- パッチラゴン
- 炎飛行半減。エースバーンはパッチラゴンの一致技を半減しづらく、裏に控えていることが多いゴリランダーに対しても優位を取れる。
等倍で通るダイナックルは初撃の威力は低めなので致命傷になりにくい。タイプが格闘に変化した隙を突いてダイジェット。
タイプ変化が不安ならダイドラグーンを撃てば大体通る上に直接的なエースバーンのA低下も狙える。
ダイマックス同士なら基本的に撃ち負けることはないが、完全特殊型のダイアースだけ致命傷になるので注意。
- カイリュー、ボーマンダ
- 炎闘半減。
エースバーン側には弱点を突く手段がなく、いかくやダイドラグーンでAを下げてしまえばほぼ機能停止する。
タスキカウンターも特殊技主体であれば怖くなく、草技が1/4故なうえに一致飛行技により補完として控えている場合が多いゴリランダーにも強い。
ダイマックス同士の戦いではまず負けることは無いが、等倍となる完全特殊型のダイサンダーに一応注意。
- カバルドン
- B特化で球ダイジェット、球とびひざがどちらも52%の確2。
オボンがあればあくびを入れる余裕もあり、
それが無くとも怠ける連打で、玉ダメと砂で消耗させることが出来る。
かえんボールやとびひざ外れのリスクもあり、基本的に有利。
ダイナックルによる積みに注意。
A特化でこだわりハチマキを持たせればひこうタイプ以外はどのタイプであってもじしんで非ダイマックス個体は確1(とんぼがえりでむしタイプにはなれるがエースバーンが交代するので除外)。
- ギャラドス
- 炎闘半減。
いかく+B特化なら球ダイジェットも確3。
エレキボールに注意。
- ウインディ
- 炎半減。B振り+いかく+あさのひざしで受けられる。
有効打は特殊型のダイアース程度。
- ドヒドイデ
- 炎闘半減。
B特化で球ダイジェットが60%の確2。
ただし採用率は低いが、しねんのずつき、エレキボールに注意。
- マリルリ
- タイプが変わらないうちに先制アクアジェット。A特化鉢巻アクアジェットで非ダイマックスの耐久無振りを確1。
アクジェを打つことは分かりきっているが、ふいうちを選択しようにも悪半減。逆にこちらは悪や格闘に変化していてもじゃれつくで弱点をつける。
ダストシュートに注意。またダイマックスされると、相手の耐久上昇・タイプ変更により撃ち負けてしまう。
- ウオノラゴン
- H76 A176 S252調整のスカーフえらがみでダイマックスされようが確1。
ふいうちで先攻+悪タイプ化した場合は確2だが、球ふいうちでもウオノラゴンは確3。
先攻出来れば基本的に勝てるが、スカーフ持ちや、事前にダイジェットを積まれると厳しい。
- すいすいエース
- (カマスジョー、キングドラなど)
雨にする必要があるが、素早さ2倍で上から叩く。シンプルにパワーも出る為、選出時点で圧力をかけられる。ただしこちらの素早さ実数値142以上でないと、最速エースバーンにはダイジェット1回で再び抜き返される。
前者は素でも抜いている点は大きいが、環境に多いゴリランダーなどのグラススライダーに縛られやすい。後者は草技等倍、またこちらもダイジェットを撃てるが、水フェアリー複合やラプラスで止められやすいという違いがある。
- オーロンゲ等のいたずらごころ
- いたずらごころでんじはで機能停止に追い込める。
また命中不安技を採用したフルアタが多いため、まもみがにも弱い。
個体数は少ないが、ラム、みがわり、ちょうはつ持ちに注意。
覚える技 
レベルアップ 
8th | 技 | 威力 | 命中 | タイプ | 分類 | PP | 備考 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ヒバニー | ラビフット | エースバーン | |||||||
- | - | 1 | かえんボール | 120 | 90 | ほのお | 物理 | 5 | |
- | - | 1 | フェイント | 30 | 100 | ノーマル | 物理 | 10 | |
1 | 1 | 1 | たいあたり | 40 | 100 | ノーマル | 物理 | 35 | |
1 | 1 | 1 | なきごえ | - | 100 | ノーマル | 変化 | 40 | |
6 | 1 | 1 | ひのこ | 40 | 100 | ほのお | 特殊 | 25 | |
8 | 1 | 1 | でんこうせっか | 40 | 100 | ノーマル | 物理 | 30 | |
12 | 12 | 12 | にどげり | 30 | 100 | かくとう | 物理 | 30 | |
17 | 19 | 19 | ニトロチャージ | 50 | 100 | ほのお | 物理 | 20 | |
20 | 24 | 24 | こうそくいどう | - | - | エスパー | 変化 | 30 | |
24 | 30 | 30 | ずつき | 70 | 100 | ノーマル | 物理 | 15 | |
- | - | * | かえんボール | 120 | 90 | ほのお | 物理 | 5 | *進化時 |
28 | 36 | 38 | カウンター | - | 100 | かくとう | 物理 | 20 | |
32 | 42 | 46 | とびはねる | 85 | 85 | ひこう | 物理 | 5 | |
36 | 48 | 54 | すてみタックル | 120 | 100 | ノーマル | 物理 | 15 | |
- | - | 62 | コートチェンジ | - | - | ノーマル | 変化 | 10 |
技マシン 
No. | 技 | 威力 | 命中 | タイプ | 分類 | PP | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
技01 | メガトンキック | 120 | 75 | ノーマル | 物理 | 5 | |
技03 | ほのおのパンチ | 75 | 100 | ほのお | 物理 | 15 | |
技08 | はかいこうせん | 150 | 90 | ノーマル | 特殊 | 5 | |
技09 | ギガインパクト | 150 | 90 | ノーマル | 物理 | 5 | |
技13 | ほのおのうず | 35 | 85 | ほのお | 特殊 | 15 | |
技21 | ねむる | - | - | エスパー | 変化 | 10 | |
技24 | いびき | 50 | 100 | ノーマル | 特殊 | 15 | |
技25 | まもる | - | - | ノーマル | 変化 | 10 | |
技31 | メロメロ | - | 100 | ノーマル | 変化 | 15 | |
技34 | にほんばれ | - | - | ほのお | 変化 | 5 | |
技39 | からげんき | 70 | 100 | ノーマル | 物理 | 20 | |
技40 | スピードスター | 60 | - | ノーマル | 特殊 | 20 | |
技41 | てだすけ | - | - | ノーマル | 変化 | 20 | |
技42 | リベンジ | 60 | 100 | かくとう | 物理 | 10 | |
技52 | とびはねる | 85 | 85 | ひこう | 物理 | 5 | |
技53 | マッドショット | 55 | 95 | じめん | 特殊 | 15 | |
技56 | とんぼがえり | 70 | 100 | むし | 物理 | 20 | |
技58 | ダメおし | 60 | 100 | あく | 物理 | 10 | |
技68 | ほのおのキバ | 65 | 95 | ほのお | 物理 | 15 | |
技75 | ローキック | 65 | 100 | かくとう | 物理 | 20 | |
技76 | りんしょう | 60 | 100 | ノーマル | 特殊 | 15 | |
技78 | アクロバット | 55 | 100 | ひこう | 物理 | 15 | |
技85 | バークアウト | 55 | 95 | あく | 特殊 | 15 |
タマゴ技 
8th | 技 | 威力 | 命中 | タイプ | 分類 | PP | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
○ | いかりのまえば | - | 90 | ノーマル | 物理 | 10 | |
○ | すなかけ | - | 100 | じめん | 変化 | 15 | |
○ | とびひざげり | 130 | 90 | かくとう | 物理 | 10 | |
○ | ふいうち | 70 | 100 | あく | 物理 | 5 |
教え技 
8th | 技 | 威力 | 命中 | タイプ | 分類 | PP | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
○ | ブラストバーン | 150 | 90 | ほのお | 特殊 | 5 | |
○ | ほのおのちかい | 80 | 100 | ほのお | 特殊 | 10 | |
○ | コーチング | - | - | かくとう | 変化 | 10 | |
○ | ねっさのだいち | 70 | 100 | じめん | 特殊 | 10 |
技レコード 
No. | 技 | 威力 | 命中 | タイプ | 分類 | PP | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
技02 | かえんほうしゃ | 90 | 100 | ほのお | 特殊 | 15 | |
技07 | けたぐり | - | 100 | かくとう | 物理 | 20 | |
技12 | こうそくいどう | - | - | エスパー | 変化 | 30 | |
技13 | きあいだめ | - | - | ノーマル | 変化 | 30 | |
技15 | だいもんじ | 110 | 85 | ほのお | 特殊 | 5 | |
技20 | みがわり | - | - | ノーマル | 変化 | 10 | |
技21 | きしかいせい | - | 100 | かくとう | 物理 | 15 | |
技26 | こらえる | - | - | ノーマル | 変化 | 10 | |
技27 | ねごと | - | - | ノーマル | 変化 | 10 | |
技29 | バトンタッチ | - | - | ノーマル | 変化 | 40 | |
技33 | シャドーボール | 80 | 100 | ゴースト | 特殊 | 15 | |
技36 | ねっぷう | 95 | 90 | ほのお | 特殊 | 10 | |
技37 | ちょうはつ | - | 100 | あく | 変化 | 20 | |
技41 | ブレイズキック | 85 | 90 | ほのお | 物理 | 10 | |
技43 | オーバーヒート | 130 | 90 | ほのお | 特殊 | 5 | |
技48 | ビルドアップ | - | - | かくとう | 変化 | 20 | |
技55 | フレアドライブ | 120 | 100 | ほのお | 物理 | 15 | |
技64 | きあいだま | 120 | 70 | かくとう | 特殊 | 5 | |
技69 | しねんのずつき | 80 | 90 | エスパー | 物理 | 15 | |
技73 | ダストシュート | 120 | 80 | どく | 物理 | 5 | |
技74 | アイアンヘッド | 80 | 100 | はがね | 物理 | 15 | |
技80 | エレキボール | - | 100 | でんき | 特殊 | 10 | |
技83 | サイドチェンジ | - | - | エスパー | 変化 | 15 | |
技85 | ふるいたてる | - | - | ノーマル | 変化 | 30 |
遺伝 
遺伝経路 
技 | 習得方法 | 覚える系統 |
いかりのまえば | レベル | ホルード系統/デデンネ/ヨクバリス系統 |
---|---|---|
すなかけ | レベル | サンドパン系統/ダグトリオ系統/Aダグトリオ系統/カモネギ/イーブイ系統/バシャーモ系統/マッスグマ系統/カバルドン系統/レパルダス系統/ワルビアル系統/ズルズキン系統/ ルガルガン系統/サダイジャ系統/タチフサグマ系統/ネギガナイト系統 |
とびひざげり | レベル | サワムラー/ミミロップ/ズルズキン系統/コジョンド系統/ルチャブル |
リレー | サワムラー(人型)→カポエラー(ふいうちと両立可) | |
ふいうち | レベル | ダグトリオ系統/Aダグトリオ系統/バリヤード/Gバリヤード/カポエラー/ダーテング系統/クチート/アブソル/スカタンク系統/ ドクロッグ系統/レパルダス系統/ニャオニクス/ルガルガン(まひる/たそがれ)/インテレオン系統/フォクスライ系統/ オーロンゲ系統/バリコオル |