#author("2024-03-20T23:58:29+09:00","","") #author("2024-03-24T17:54:59+09:00","","") *レジギガス [#regigigas] No.486 タイプ:ノーマル 特性:スロースタート(登場から5ターンの間は物理攻撃の与ダメージと素早さの値が半減する) 体重:420.0Kg(けたぐり・くさむすびの威力120) #table_edit2(edit=off){{ |BGCOLOR(#EFCE39):COLOR(#323233):|BGCOLOR(#F4F4F4):COLOR(#5BA275):|BGCOLOR(#EFCE39):COLOR(#323233):|BGCOLOR(#F4F4F4):COLOR(#323233):|BGCOLOR(#F4F4F4):COLOR(#BB2234):|BGCOLOR(#E0FFFF):BGCOLOR(#F4F4F4):COLOR(#63AFB9):|BGCOLOR(#F4F4F4):COLOR(#868D8A):|BGCOLOR(#F4F4F4):COLOR(#323233):|BGCOLOR(#F4F4F4):COLOR(#5BA275):|c |~高種族値一般|~HP|~攻撃|~防御|~特攻|~特防|~素早|~合計種族値|~特性| |>|>|>|>|>|>|>|CENTER:||c |レジギガス|110|160|110|80|110|100|670|&taglink(スロースタート);| //|スロースタート発動時換算|~|(70)|~|~|~|(40)|(520)|AS''無''振り| //|~|~|(54)|~|~|~|(24)|(488)|AS全振り| |[[ケッキング]]|150|160|100|95|65|100|670|&taglink(なまけ);| }} ※&taglink(スロースタート);は実数値を半減する特性。努力値で本来加算されるはずだった数値も、特性の発動中は実際の半分しかステータスに反映されない。 このため、''努力値を振れば振るほど''加算分から特性で切り捨てられる数値(ロス)が増え、計算式上で''AS種族値の相当値は相対的に低くなっていく''。 #region2(種族値換算・努力値振りの注意点について){{{ |BGCOLOR(#EFCE39):COLOR(#323233):|BGCOLOR(#F4F4F4):COLOR(#5BA275):|BGCOLOR(#EFCE39):COLOR(#323233):|BGCOLOR(#F4F4F4):COLOR(#323233):|BGCOLOR(#F4F4F4):COLOR(#BB2234):|BGCOLOR(#E0FFFF):BGCOLOR(#F4F4F4):COLOR(#63AFB9):|BGCOLOR(#F4F4F4):COLOR(#868D8A):|BGCOLOR(#F4F4F4):COLOR(#323233):|BGCOLOR(#F4F4F4):COLOR(#5BA275):|c |~振り方|~HP|~攻撃|~防御|~特攻|~特防|~素早|~合計種族値|~備考| |>|>|>|>|>|>|>|CENTER:||c |HC252 D4の実数値|217|COLOR(silver){180}(90)|130|132|131|COLOR(silver){120}(60)|-|性格補正はなしとした| |その実質種族値|COLOR(silver):110|COLOR(silver){160}(70)|COLOR(silver):110|COLOR(silver):80|COLOR(silver):110|COLOR(silver){100}(40)|COLOR(silver){670}(520)|HB振りやHD振りといったAとSが無振りの場合での種族値換算| |>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(silver):| |AS252 D4の実数値|185|COLOR(silver){212}(106)|130|100|131|COLOR(silver){152}(76)|-|性格補正はなしとした| |その実質種族値|COLOR(silver):110|COLOR(silver){160}(54)|COLOR(silver):110|COLOR(silver):80|COLOR(silver):110|COLOR(silver){100}(24)|COLOR(silver){670}(488)|AとSに全振りした場合での種族値換算| 性格補正があった場合でも上の計算結果とほぼ同じ実質種族値となる。 無振り&taglink(スロースタート);時の攻撃/素早さは実数値にして90/60。それぞれ性格補正なし努力値252振りで106/76、性格補正あり努力値252振りで116/83。 性格補正・努力値による上昇分まで半減してしまうため、通常のポケモンより上昇量が少ない。 ステータスを調整する際はほかのポケモンと同じように努力値を+8だけ振っても無駄になる場合があるため、Lv50時のステータスをきちんと把握しておくこと。 具体的には、実数値が奇数の場合1/2の計算で切り捨てられてしまう。 }}} ---- #table_edit2(edit=off){{ |ばつぐん(4倍)|---| |ばつぐん(2倍)|[[かくとう]]| |いまひとつ(1/2)|---| |いまひとつ(1/4)|---| |こうかなし|[[ゴースト]]| }} ---- 単[[ノーマル]]の準伝説ポケモン。合計種族値は''670''と、禁止級伝説に比肩する。 勿論そんなものをノーリスクで得られる訳もなく、デメリット特性にして準専用特性&taglink(スロースタート);が難点。 5ターンもの間、大きな隙を晒すリスクがあるため、味方の助けで特性を解消するか、何とか持ちこたえる方法を模索したいところ。 第八世代以降まもるとねむるを使えるようになったため、ターン稼ぎはやりやすい。 勿論、守ってしまうとそのターンは相手にノーリスクで行動させるので、相手の動きを読んで選択したい。 第八世代までと違い火力が抑え気味になり、ねむると合わせ耐えきれる範囲が大幅に広がるなど、仕様面との噛み合いは悪くない。 耐久型と相性の良い積み技やどくどくは習得しないが、素の火力が高いため、特性さえ解除されればのしかかりでも充分な威力を発揮することは可能である。 第九世代ではすてみタックルとハードプレスを獲得。前者は使用不可のメガトンキックに代わるメインウェポンとなりうる。 ばかぢからやDDラリアットを喪失したが、サブウェポンは豊富にあるうえ、アームハンマーやはたきおとすなどで代替可能なので影響は少ない。 だいちのはどうもダイマックス廃止やカプ系の消滅で使う機会が無いので何ら問題ない。 一方でライバルである[[ケッキング]]も同様の動きが可能なうえ、あちらは少なくとも初手はフルパワーで動ける強みがあるため、差別化は考えておきたいところ。 こちらの利点としてはワイドガードを覚え、特性解除もやりやすいため、ダブルバトル適性が高いことか。 シングルでは相変わらず隙が大きく使いづらいが、ダブルにおいては[[マタドガス]]が新たな相棒に。 原種・[[リージョンフォーム>マタドガス(ガラルのすがた)]]共に&taglink(かがくへんかガス);により&taglink(スロースタート);を無効にできる。 アタッカーとしてはレジギガスだけでも充分ということで、使用率としては弱点の少ない原種の方がやや優勢か。 ただしマタドガスが退場(瀕死、交代)すると、それまで何ターン経過していようが問答無用で&taglink(スロースタート);がカウントしなおしになるので注意。 勿論、いえきやなかまづくり、スキルスワップなどで特性を変える戦法も過去作同様可能。 第九世代では相手の特性をコピーできる[[タギングル]]、強力な特性をスキルスワップで渡して貰うことができる[[チャーレム]]、[[カラマネロ]]など、&taglink(かがくへんかガス);に頼らない特性の上書き方法が増えている。 特にスキルスワップで特性を渡された後でも、隣が行動可能なのはケッキングにはない利点。 ---- #contents ---- *特性考察 [#ability] :''スロースタート''| ほかには進化前の[[ブロロン>ブロロローム]]しか持たない、準専用のデメリット特性。隠れ特性や第二特性はなく、これのみ。 特性の表示が出てから5ターンの間、''物理攻撃''と素早さの最終値を半減させた状態になる。 防御で計算する物理技の「ボディプレス」も防御を参照した上で半減されてしまうので、まともなダメージは期待できない。 #br シングルではまもるにより耐えることは可能だが、相手に隙を晒し積みの起点にされやすいなど、まだまだ課題も多い。 #br 一方、ダブルでは相方の技・特性など何らかの手段で特性を無効化することにより、5ターン待たずに本来のスペックを発揮させることができる。 第九世代では実用的な方法が増えたほか、仕様変更で素早さの変動がターン中に反映されるようになり特性解除の瞬間からS100で動けるようになったのも大きい。 ただしデメリットは''表示から5ターン''のため、&taglink(かがくへんかガス);等で無効化しても再発動すると5ターン数え直しになる点は注意。 #br ダブルでの主な解除方法は以下の通り。 +特性による解除 [[マタドガス]]と[[マタドガス(ガラル)>マタドガス(ガラルのすがた)]]による「&taglink(かがくへんかガス);」がある。 敵味方すべてのポケモンの特性効果を無効化するので1ターン目から高火力で暴れまわることも可能。 ただし、引っ込めるor倒れると&taglink(スロースタート);が1から再発動してしまうので注意が必要。 //ほかには[[デスカーン]]の&taglink(ミイラ);や[[デスバーン]]の&taglink(さまようたましい);を利用して解除する方法も。 ちなみにほかのポケモンの特性を上書きする特性「ミイラ」を持つデスマス系列は第九世代では不在。 その代わり、効果がミイラと同じ&taglink(とれないにおい);を持つ[[パフュートン]]が登場したものの、レジギガスはぶんまわすを覚えられないので、たとえパフュートンと組み合わせても攻撃しつつ特性を無効化することは不可能。 その代わり、効果がミイラと同じ&taglink(とれないにおい);を持つ[[パフュートン♂>パフュートン(オスのすがた)]]が登場したものの、レジギガスはぶんまわすを覚えられないので、たとえパフュートンと組み合わせても攻撃しつつ特性を無効化することは不可能。 +技による解除 いえき、スキルスワップ、なかまづくり、シンプルビーム、なやみのタネ、うつしえなど。 行動を犠牲にしているので、できれば単に特性を解除する以上の効果を狙いたい。 第九世代では新たなるスキルスワップの習得者として[[ヤミラミ]]と[[チャーレム]]が追加された。 ヤミラミは&taglink(いたずらごころ);により隙を小さく使えるうえに本人へのねこだましも無効、チャーレムは&taglink(ヨガパワー);を渡して更なる物理火力を発揮させられる。 //[[アイアント]]で&taglink(はりきり);をなかまつくりして超火力を狙うなど。 ---- *技考察 [#moves] #table_edit2(table_mod=open){{ |BGCOLOR(#EFCE39):COLOR(#323233):|BGCOLOR(#F4F4F4):COLOR(#5BA275):|BGCOLOR(#F4F4F4):COLOR(#BB2234):|BGCOLOR(#F4F4F4):COLOR(#63AFB9):|BGCOLOR(#F4F4F4):COLOR(#868D8A):|BGCOLOR(#F4F4F4):COLOR(#323233):|c |~物理技|~タイプ|~威力|~命中|~効果|~解説| ||>|>|>|CENTER:||c |すてみタックル|無|120(180)|100|反動1/3|タイプ一致技。高威力だが反動が痛い。&br;特性発動中でも同条件[[ケンタロス]]ののしかかりと同程度の火力が出る。| |のしかかり|無|85(127)|100|麻痺30%|タイプ一致技。小さくなるに必中+威力2倍。追加効果も優秀。| |にぎりつぶす|無|1~120&br;(1~180)|100|-|タイプ一致技。専用技。威力は相手のHP依存。| //|メガトンキック|無|120(180)|75|-|タイプ一致技。特性発動中でも同条件ケンタロスののしかかりと同程度の火力が出る。&br;命中率が厳しいので、からぶりほけんとのコンボも考えられる。&color(RED){過去作限定。};| |ギガインパクト|無|150(225)|90|行動不可|タイプ一致技。ラス1で。| |ふみつけ|無|65(97)|100|怯み30%|タイプ一致技。でんじはと併せて怯みを狙う。小さくなるに必中+威力2倍。| //|ずつき|無|70(105)|100|怯み30%|タイプ一致技。ふみつけと同じ。こちらの方が僅かに威力は上だが&color(RED){過去作限定。};| |ドレインパンチ|闘|75|100|HP吸収|対岩・鋼。回復効果付き。居座り性能向上に。| |リベンジ|闘|60/120|100|優先度-4|後攻かつ被弾で威力倍増。&taglink(スロースタート);と相性が良い。| //|ばかぢから|闘|120|100|攻撃・防御↓|能力低下が痛い。撃ち逃げ向き。&taglink(スロースタート);と相性が悪い。| |アームハンマー|闘|100|90|素早さ↓|ばかぢからよりもデメリットが小さい。&br;そのデメリットも状況やほかの技次第では逆利用もできる。| |ボディプレス|闘|80|100|防御の値で計算|特にデメリットもなく威力も安定しているが、防御を気にする必要がある。&br;&taglink(スロースタート);中も威力が落ちるので注意。| |しっぺがえし|悪|50/100|100|-|対ゴースト。後攻なら威力倍増。&taglink(スロースタート);と相性が良い。| //|DDラリアット|悪|85|100|能力変化無視|しっぺがえしと異なり状況を選ばない悪技。| |はたきおとす|悪|65/97|100|道具排除|対ゴースト。追加効果が便利。| |じしん|地|100|100|-|対[[いわ]]・[[はがね]]。ダブルでは周囲全体攻撃。| |10まんばりき|地|95|95|-|ダブルでの単体攻撃に。じしんと異なり接触技。| |じならし|地|60|100|素早↓100%|追加効果が優秀。サポート用。ダブルでは周囲全体攻撃。| |ストーンエッジ|岩|100|80|急所ランク+1|[[リザードン]]や[[ウルガモス]]に。| |いわなだれ|岩|75|90|怯み30%|&taglink(スロースタート);解除後なら怯みを狙える。ダブルでは相手全体攻撃。| |がんせきふうじ|岩|60|95|素早↓100%|追加効果が優秀。サポート用。無効タイプ無し。| |ヘビーボンバー|鋼|40~120|100|相手の体重依存|対岩、フェアリー。相手が84.0kg以下で最大威力。| |アイアンヘッド|鋼|80|100|怯み30%|&taglink(スロースタート);解除後なら怯みを狙える。&br;対岩としてならヘビーボンバーよりも期待しやすい。| |しねんのずつき|超|80|90|怯み20%|[[ゲンガー]]や[[テラキオン]]、[[ウツロイド]]に。| |ほのおのパンチ|炎|75|100|火傷10%|[[ハッサム]]や[[ナットレイ]]に。| |ヒートスタンプ|炎|40~120|100|-|ヘビーボンバーと同様。ほのおのパンチより威力が出やすい。| |かみなりパンチ|電|75|100|麻痺10%|[[ギャラドス]]や[[ペリッパー]]に。| |れいとうパンチ|氷|75|100|凍り10%|[[ボーマンダ]]や[[ガブリアス]]に。| |ゆきなだれ|氷|60/120|100|優先度-4|後攻かつ被弾で威力倍増。&taglink(スロースタート);と相性が良い。| |BGCOLOR(#EFCE39):COLOR(#323233):|BGCOLOR(#F4F4F4):COLOR(#5BA275):|BGCOLOR(#F4F4F4):COLOR(#BB2234):|BGCOLOR(#F4F4F4):COLOR(#63AFB9):|BGCOLOR(#F4F4F4):COLOR(#868D8A):|BGCOLOR(#F4F4F4):COLOR(#323233):|c |~特殊技|~タイプ|~威力|~命中|~効果|~解説| ||>|>|>|CENTER:||c |はかいこうせん|無|150(225)|90|行動不可|一致技。特殊型のラス1で。| //|だいちのはどう|無|50(75)&br;→100|100|フィールドで&br;性能変化|フィールドがあると対応したタイプの威力100技になる。| |かみなり|電|110|70|麻痺30%|雨と併せて。| |きあいだま|闘|120|70|特防↓10%|対岩・鋼。高威力・命中不安。| |だいちのちから|地|90|100|特防↓10%|対岩・鋼。広範囲・命中安定。| |こごえるかぜ|氷|55|95|素早↓100%|追加効果が優秀。ダブルでは相手全体攻撃。&br;ダブルを主戦場とするなら物理型でも採用価値あり。| |BGCOLOR(#EFCE39):COLOR(#323233):|>|BGCOLOR(#F4F4F4):COLOR(#5BA275):|BGCOLOR(#F4F4F4):COLOR(#63AFB9):|>|BGCOLOR(#F4F4F4):COLOR(#323233):|c |~変化技|>|~タイプ|~命中|>|~解説| ||>|>|>|CENTER:||c |まもる|>|無|-|>|5ターンを稼ぐ有効な手段。乱用、フェイントに注意。| |ワイドガード|>|岩|-|>|ダブル用。全体技対策。本領発揮前の仕事にも。| |ねむる|>|超|-|>|ドレインパンチ以外の回復手段。状態異常対策にもなり、耐久の高さと好相性。| |こらえる|>|無|-|>|5ターンを稼ぐ手段に。スリップダメージに注意。| |でんじは|>|電|90|>|妨害技。無効化されやすいがターン制限無し。サポートにも。| |あやしいひかり|>|霊|100|>|妨害技。ターン制限付きだが無効タイプ無し。| //|いばる|>|無|85|>|妨害技。リスキーだが、じこあんじと併せるのもあり。&color(RED){過去作限定。};| |みがわり|>|無|-|>|でんじはやあやしいひかりと併せて。変化技対策にも。&br;まもみがとして使用すれば安全にターンを消費できる。| //|かげぶんしん|>|無|-|>|回避率補強で5ターン稼ぎ、本領発揮後の無双に。&color(RED){過去作限定。};| //|ロックカット|>|岩|-|>|素早さ強化。&taglink(スロースタート);の素早さ半減を相殺できる。&color(RED){過去作限定。};| //|じこあんじ|>|無|-|>|積み技持ちの相手や相方に。いかく対策にもなるかもしれない。&color(RED){過去作限定。};| //|しぜんのちから|>|無|-|>|通常時はトライアタック。各種フィールド下で変化。&color(RED){過去作限定。};| }} **テラスタル考察 [#terastal_phenomenon] &taglink(スロースタート);の物理ダメージ半減効果はダメージ計算の''すべての処理の最後に行う''仕様である。 このためテラバーストは物理か特殊かの判定の時には&taglink(スロースタート);していない状態で判定することになる。 攻撃最低の実数値が148、特攻最高の実数値が145であるため、 攻撃ランクが下げられるか特攻ランクが上がらない限りテラバーストを特殊で放つことはできないことは留意すること。 //この仕様のため、&taglink(スロースタート);を解除するか踏み倒さない限りレジギガスがテラバーストを使う価値はほぼない。 //↑一応特殊テラバはバトン構築で使えなくはないのでコメントアウトします。 //タイプ一致というだけで実用性の低い技まで記載しないこと。 #table_edit2(edit=on){{ |BGCOLOR(#xxx):|BGCOLOR(#ooo):|BGCOLOR(#xxx):|c |~タイプ|~主な技|~解説| |CENTER:|||c |BGCOLOR(#a8a878):COLOR(#f8f8f8):無|すてみタックル&br;のしかかり&br;はかいこうせん|タイプ一致技の強化。| |BGCOLOR(#f08030):COLOR(#f8f8f8):炎|ほのおのパンチ&br;ヒートスタンプ&br;テラバースト|火傷無効。| |BGCOLOR(#6890f0):COLOR(#f8f8f8):水|テラバースト|解説| |BGCOLOR(#f8d030):COLOR(#f8f8f8):電|かみなりパンチ&br;かみなり&br;10まんボルト|麻痺無効。| |BGCOLOR(#78c850):COLOR(#f8f8f8):草|テラバースト|粉技無効。| |BGCOLOR(#98d8d8):COLOR(#f8f8f8):氷|れいとうパンチ&br;ゆきなだれ&br;テラバースト|解説| |BGCOLOR(#c03028):COLOR(#f8f8f8):闘|アームハンマー&br;かわらわり&br;ドレインパンチ&br;きあいだま|解説| |BGCOLOR(#a040a0):COLOR(#f8f8f8):毒|テラバースト|解説| |BGCOLOR(#e0c068):COLOR(#f8f8f8):地|10まんばりき&br;じしん&br;だいちのちから|解説| |BGCOLOR(#8694ea):COLOR(#f8f8f8):飛|テラバースト|対格闘。| |BGCOLOR(#f85888):COLOR(#f8f8f8):超|しねんのずつき&br;テラバースト|対格闘。| |BGCOLOR(#a8b820):COLOR(#f8f8f8):虫|テラバースト|解説| |BGCOLOR(#b8a038):COLOR(#f8f8f8):岩|ストーンエッジ&br;いわなだれ&br;テラバースト|格闘が一貫する。| |BGCOLOR(#705898):COLOR(#f8f8f8):霊|テラバースト|解説| |BGCOLOR(#7038f8):COLOR(#f8f8f8):竜|テラバースト|解説| |BGCOLOR(#705848):COLOR(#e8e8e8):悪|しっぺがえし&br;はたきおとす&br;テラバースト|&taglink(いたずらごころ);耐性の獲得。格闘が一貫する。| |BGCOLOR(#8c888c):COLOR(#efeeef):鋼|ヘビーボンバー&br;ハードプレス&br;アイアンヘッド&br;テラバースト|格闘が一貫する。| |BGCOLOR(#e99aab):COLOR(#f8f8f8):妖|テラバースト|対格闘。| |BGCOLOR(#FF00FF):COLOR(#f8f8f8):ステラ|テラバースト|タイプはそのままに、各技の威力を1度だけ強化する。&br;| }} //#region2(採用率の低いテラスタル){{{ //#table_edit2(edit=on){{ //|BGCOLOR(#xxx):|BGCOLOR(#ooo):|BGCOLOR(#xxx):|c //|~タイプ|~主な技|~解説| //|CENTER:|||c //}} //}}} //※特に書く必要がなければコメントアウトする ---- *型考察 [#roles] **耐久型 [#p61b02f0] 性格:わんぱく/しんちょう 努力値:H252or16n+1調整 BorD252 持ち物:カゴのみ/ラムのみ/オボンのみ/たべのこし/ひかりのこな 優先技:のしかかりorでんじは/ねむるorまもる 攻撃技:ドレインパンチ/いわなだれorストーンエッジ/じしん/れいとうパンチ/かみなりパンチ/ほのおのパンチorヒートスタンプ/はたきおとす/アイアンヘッド/しねんのずつき/ふみつけ(でんじは採用時) 変化技:みがわり/あやしいひかり/ねごと 高い耐久力を生かして&taglink(スロースタート);解除まで待つ型。 ねむるとまもるの習得によって生き残りやすくなったが、&taglink(スロースタート);中でもどれだけ相手に負担を与えられるかが課題となる。 抜群技で少しでも相手を削ったり、妨害技で相手の行動を阻止したい。 妨害技にはのしかかり、もしくはでんじはを採用しておきたい。 高速アタッカーの素早さを削いで処理しやすくする目的のほか、相手が麻痺で行動不能になれば儲けもの。 また、素早さに振ってまひるみを狙う手もあるが、特性解除前は自身が最速でも、最速98族か準速113族までの相手しか追い抜けないので注意。 逆に無振りでは最速56族か準速67族、もしくは無振り99族までしか抜けない。 時間稼ぎにはねむるを優先して採用したい。 高耐久と全回復が噛み合っており、ほかの耐久型ポケモンの様に繰り出し(数値受けとして)や、撤退もし易くなる利点も。 &taglink(スロースタート);経過5ターン目にカゴのみで後攻全回復したり、ねむりから丁度起きることができれば最高。 一方、まもるには確実にターンを稼げるメリットがあるが、前述の通り、連発すると隙を晒しやすい。 どくどくや拘束技も無いので、ターン経過の恩恵を&taglink(スロースタート);解除目的以外には活かしにくいのも欠点。 あえてまもるを選ぶなら、たべのこしによる継続的回復を目的に採用することになるだろう。 状態異常対策にみがわりと併用させるのも有用。 ただし、最初の素早さは低いため、状態異常を得意とする相手といきなり鉢合わせるとみがわりを張る前におにびやどくどくを受ける恐れがある。 状態異常を回復できないことは致命傷に直結するので注意。 &taglink(スロースタート);解除後は攻撃無振りでも十分な威力になるが、変化技を採用する以上、搭載できる攻撃技は少なくなりがち。 それ故、多くの相手へ等倍以上を取れる様に技を選んでおくのがオススメ。 **特殊アタッカー型 [#y2fec7ac] 性格:ひかえめ/れいせい/ずぶとい 努力値:H252 C252 余りBD 持ち物:こだわりメガネ/いのちのたま/たつじんのおび/とつげきチョッキ/オボンのみ/たべのこし 攻撃技:はかいこうせん/だいちのちから/きあいだま/かみなりor10まんボルト/こごえるかぜ/はたきおとす/いびき/テラバースト(非テラスタル時) 変化技:ねむる/ねごと/みがわり/でんじは/あやしいひかり 高耐久を活かしてサイクル戦に導入する。 C80は特殊アタッカーとしてはかなり低いが、&taglink(スロースタート);中の物理アタッカーよりは火力が出せる。 弱点も少なく耐久力は申し分ないが、火力は足りていない。テラスタルによる火力補強が必要になるか。 読みに自信があるなら火力UPアイテムで押し勝っても良いし、耐久調整で行動回数を増やすのもアリ。 低倍率アイテムだと確定数があまり変わらないので、火力を求めるならこだわりメガネを推奨。 2発当てることを要求される場面も多く、きあいだま・かみなりを両搭載する場合は命中補正アイテムも視野。 テラバーストを採用する場合、何のフォローもない場合はテラスタル時物理攻撃になってしまうことに注意。 一応テラスタルしなければそのままタイプ一致の威力80技にはなるが、火力不足かつ弱点のつけないノーマル技なので価値としては微妙。 耐久力はH振りだけで無補正ガブリアスのげきりんが低乱数2、B補正無振りかB無補正44振りで確3になる程度ある。 特攻より防御・特防の種族値が高いため、耐久調整するなら性格に補正をかけた方が効率的な場合も多い。 なお、S↓性格・S個体値0・無振りの場合、特性発動中の素早さは実数値で47。最遅48族相当となる。 **【ダブル】アタッカー型 [#r744bcc4] 性格:いじっぱり/ようき 努力値:AS252 持ち物:いのちのたま/こだわりハチマキ/オボンのみ/とつげきチョッキ/ヨプのみ 確定技:のしかかりorすてみタックル 選択技:にぎりつぶす/いわなだれorストーンエッジ/ばかぢからorドレインパンチ/じしんor10まんばりき/はたきおとす/アイアンヘッドorヘビーボンバー/しねんのずつき/ほのおのパンチorヒートスタンプ/かみなりパンチ/れいとうパンチ/まもる 相方に特性を消してもらい、高種族値で暴れる型。 技範囲も広く耐久もあるため、&taglink(スロースタート);解除後なら十分な活躍が見込める。 相方としては「&taglink(かがくへんかガス);」の[[マタドガス]]と[[Gマタドガス>マタドガス(ガラルのすがた)]]が有名だが、特性を変えられれば良いため候補は多い。 どれも一長一短のため、パーティー全体のバランスと相談して選びたい。 #region2(相方候補について){{{ 【[[マタドガス]]・[[マタドガス(ガラル)>マタドガス(ガラルのすがた)]]】 特性「&taglink(かがくへんかガス);」により特性を無効化できる。 ターンを消費せず、妨害も基本的には不可能。(いえき等の特性を消す技があれば可能だが採用は非常に稀) 最も手軽、かつ確実に特性を消せるため相方として最有力になる。 また敵の特性も封じるため弱体化も同時に可能で、純粋な種族値での殴り合いになればレジギガスの強みを存分に発揮できる。 //一度ギガスがダイアタックを入れれば抜ける範囲が広がるため、素早さに振り先手でみがわりやおにびなどを撃つ個体が増えている。 一方でマタドガスが倒された時点で&taglink(スロースタート);も復活してしまうため、常にマタドガスを守りきる必要がある。 かといって安易な「まもる」は読まれやすく、その隙にレジギガスに集中されると実質1:2となり&taglink(スロースタート);以上のデメリットになってしまう。 マタドガス自身もただ守るだけでなく、きっちり仕事をこなすことが重要になる。 下記の候補とは異なり常に互いに依存しあう関係であるため、どちらか片方だけが倒れた後に立て直すことが非常に難しいのが最大の弱点。少なくとも1~2匹はマタドガスを生存させたまま倒さなければならない。 原種とガラルのどちらを選ぶかだが、原種は環境に蔓延る鋼技を等倍で受けられるメリットがある。一致鋼技を等倍で受けておにびで切り返すのが容易なのは原種ならでは。 ガラルは耐性が多いうえに苦手な格闘に対して抜群をとれる点がメリット(マタドガスが攻撃に転じる機会があるかは別として)。 余談になるが、&taglink(かがくへんかガス);は&taglink(ばけのかわ);や&taglink(うのミサイル);などのフォルムチェンジが関わるものは打ち消せない。バドレックス([[白馬>バドレックス(はくばじょうのすがた)]]/[[黒馬>バドレックス(こくばじょうのすがた)]])の&taglink(じんばいったい);もフォルムチェンジの1つであるため打ち消すことができない。きのみを計算にいれて動くと痛い目を見る可能性があるので注意。 //【[[アイアント]]】 //「なかまづくり」で&taglink(はりきり);を譲渡する。 //種族値と相まって超火力を出せるようになり、自身と含めて物理受けに対しても役割集中による突破が見込めるほど。 //一方で命中不安が2体並ぶことになり安定性が大きく損なわれる。 //並びの時点で読まれやすく、アイアントにねこだましやちょうはつが飛んできて妨害されやすい。 //裏をかいてサポートレジギガスとアタッカーアイアントの組み合わせというのも一つの手ではあるものの、レジギガスの相方としての安定感は最も低い。 【[[ラティオス]]】 シンプルビームで特性を&taglink(たんじゅん);に書き換える。 ラティオスはサイドチェンジも覚えるため、火力役もこなしつつレジギガスの被弾を抑えることができる。 ラティオス自体が単純なアタッカーとしても十分な性能を持つため、レジギガスが選出できない場面でもピン差しで選出可能なのも利点のひとつ。 今作ではダイマックスが無くなり、自身に能力を上げる積み技を持たないのがネック。 敵の&taglink(いかく);や技で能力が大きく下がってしまうなど、リスクも大きい。 シンプルビームが使えればラティオス以外でも同じことができるが、特性書き換え後の汎用性を考えるとラティオスが最有力になる。 //【[[ネイティオ]]】 //こちらもシンプルビーム持ち。利点、注意点はラティオスに似る。 //ラティオスに比べるとやや遅く脆いのが難点だが、&taglink(マジックミラー);によりちょうはつで妨害を受けないのは強み。 //両壁やサイドチェンジはもちろん、こちらはおいかぜを扱えるなど独自の強みもある。 //豊富な補助手段により完全に腐ることは少ないものの、ネイティオ本人の圧力が低いことは留意。 【[[エルフーン]]】 なやみのタネで特性を&taglink(ふみん);に書き替える。 &taglink(いたずらごころ);による優先度の効果で妨害もされにくく、エルフーンが落とされたとしても効果が残り続けるので守り続ける必要もなく低リスク。 仮にレジギガスが落とされてもエルフーンであればサブエースのサポートはお手のものであり、立て直しは容易。 &taglink(ふみん);になるためキノコのほうしや重力催眠コンボなどにも抵抗可能。 レジギガス専任の傾向が強いほかの候補とは違って、ほかのサポートも並行して兼任しつつ、ついでにレジギガスも起動の択も取れるという点がエルフーンの強み。 ただしエルフーンがサポートするのなら、ほかにも[[テラキオン]]や[[リザードン]]をはじめとした有名な高火力構築が多数ある点や、&taglink(ふみん);自体が受け身な効果であり火力向上には一切貢献しない点などを踏まえると、書き替えそのものは簡単にできるが、 「わざわざエルフーンとレジギガスのコンビにするメリットはあるのか?」 「コンボ自体は低リスクだとしても、それでエルフーンが1ターン技を使用するに足るリターンが得られるのか?」 と問われた時に疑問が残る。 リターン重視で汎用性を広げるためにエルフーンをほかのギミックとも兼任させる場合、パーティ全体の生命線を過剰に任される都合上、もしもエルフーンがサポート発動前に何らかの方法(ねこだまし+ねっぷうなど)で封殺されてしまった場合、それだけで試合が詰みに陥るほどに危険になってしまう。 リスクとリターンの案配が難しく悩ましい相方である。 【[[ニャオニクス♂>ニャオニクス(オスのすがた)]]】 スキルスワップで特性を入れ替える。 上記のエルフーン同様特性入れ替えコンボ自体は成立させやすい。 また、技による特性変化系のなかでスキルスワップは唯一みがわりを貫通して入れ換えが可能なので、みがわりを組み込むなら一考の余地あり。 ただし、 ・入れ替えた次のターンからニャオニクスは&taglink(いたずらごころ);も失った上で&taglink(スロースタート);かつ低耐久のポケモンというお荷物状態になる。 ・&taglink(いたずらごころ);を得たところでレジギガスにめぼしい変化技がない。 といった数々の欠点は無視できず、考えなしに使うとレジギガスの起動の代償に盤面が隙だらけになってしまう。 あくまで壁張りサポート等を中心に動きつつ、ついでにレジギガスの起動も行えるようにするサブプランとして考えておいた方がいいか。 &taglink(すりぬけ);ならまだレジギガスでも能動的に生かせる(ついでに[[メス>ニャオニクス(メスのすがた)]]でもスキルスワップで渡せる)が、スキルスワップ前のニャオニクス自身のサポート性能が下がる点に注意。 【[[ヤミラミ]]】 概要としてはニャオニクスとほぼ同じだが、こちらはゴーストタイプ故にねこだまし無効に加え、悪タイプなので相手の&taglink(いたずらごころ);を無効にできるのが差別化点。ニャオニクスよりも特性交換までの成功率は高い。 アンコールやかなしばり、タイプ一致のイカサマ、おにびやさきおくり、ちょうはつや天候ワザなど仕事が多岐にわたるのもポイント。 その分ニャオニクスよりも更に脆く、特性交換した後の動かしにくさは更に悪化する。 豊富な補助ワザのお陰で落とされない場合は仕事ができるが、全体攻撃で巻き込まれた場合は大体の場合でそのまま沈むことになる。 【[[ブリムオン]]】 逆転の発想で、&taglink(スロースタート);をトリックルーム下での加速装置として使う。 レジギガスを&taglink(マジックミラー);にすることで厄介な補助ワザからレジギガスを守れるようになり、かつブリムオンがいやしのはどうをレジギガスに撃ち込むことで自分自身を回復できるようになる。 レジギガスにワイドガードなどを仕込み、ブリムオンの補助を優先しながら戦えるようにすると更に使い勝手が増す。 レジギガスが落とされた後も、後続の特殊のトリルエースアタッカーに&taglink(スロースタート);を交換して渡すことでその特殊アタッカーを加速させることもできる。 問題は鈍足かつ中耐久であることで、集中攻撃されると為す術なく落とされてしまうこと。特性交換の安定性は低い。 【[[チャーレム]]】 ニャオニクス同様スキルスワップで特性を入れ替え、&taglink(ヨガパワー);で超火力の攻撃を手に入れる。 ほかのスキルスワップ型同様、入れ替えた後のチャーレムは&taglink(スロースタート);のデメリットを背負うことになるのに注意。 先制技でタスキ潰しさせるなどのサポートに回すなどの工夫が必要。 【[[カラマネロ]]】 ニャオニクス同様スキルスワップで特性を入れ替え、&taglink(あまのじゃく);でデバフ耐性を手に入れる。 &taglink(いかく);持ちはカモにできるほか、&taglink(かがくへんかガス);のマタドガスをを出し入れすることで&taglink(いかく);の暴発を狙えるため、併用も考えられる。 能動的に活かす場合はアームハンマーで素早さを上げつつ攻撃が可能。 本体はあくタイプで&taglink(いたずらごころ);ちょうはつを無効にできるほか、ひっくりかえすでのサポートやみちづれでの1-1交換を狙える。 注意点はチャーレムと同様。 【[[タギングル]]】 専用技「うつしえ」によって2匹同時に敵の特性に書き換える。 特性&taglink(いたずらごころ);によって先制で書き換えることが可能であり、なやみのタネとは違ってレジギガスにとって有用な特性を選んで与えることが可能。&taglink(ちからもち);や&taglink(はりきり);、&taglink(いかく);や&taglink(マルチスケイル);などをコピーできれば強力。 スキルスワップと異なりタギングル自身が使い物にならなくなるわけではなく、かつ一度発動すれば引っ込めるまでレジギガスが大暴れできるようになる。とくせいガードをタギングルに持たせた場合は&taglink(いたずらごころ);を維持することもできる。 ただし、書き換える特性はあくまで相手依存である点、&taglink(いたずらごころ);を無効にする悪タイプは選べない点、&taglink(おうごんのからだ);や&taglink(ばけのかわ);など一部特性は選べない点、そもそもタギングルと並べている時点でやることがバレバレになる点など、無視できないデメリットも多い。 【[[ドーブル]]】 特性変更の手段が好きに選べる特殊なポケモン。 相手からしても何をしてくるか読めないポケモンであり、かつ特性&taglink(ムラっけ);持ちのポケモンである。 スキスワに成功すれば高耐久高火力かつ中速&taglink(ムラっけ);ポケモンが誕生することになる。変化技も好きに選べる。 欠点は能力値が貧弱であること、キノコのほうしを初めとした厄介な補助技が有名なのでちょうはつにとても弱いこと等が挙げられる。 }}} **【ダブル】サポート型 [#i364c979] 性格:わんぱく/ずぶとい/しんちょう/おだやか 努力値:H252 BD調整 持ち物:オボンのみ/ヨプのみ/たべのこし 攻撃技:こごえるかぜ/がんせきふうじ/はたきおとす/じならし 変化技:まもる/ワイドガード/でんじは/しんぴのまもり/あやしいひかり 特性を解除せず、高耐久を活かして味方のサポートに回る型。 補助用の技もそこそこあるので使えないということはない。 C80と極端に低いわけではないので、場合によっては特殊技搭載も有りか。 パーティ次第ではアタッカー型と相手に誤認させて裏をかくことも可能。 ---- *相性考察 [#partner] 特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。 組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。 特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。 ---- *対レジギガス [#counter] :注意すべき点| 元の能力は攻撃・耐久・素早さすべて高水準。特に耐久は&taglink(スロースタート);発動中も下がらない。 弱点は格闘のみなので突きづらく、もたもたしていると5ターン粘られてしまう。 ダブルでは味方の特性や技で&taglink(スロースタート);を解除してくることも。 悪タイプの有用なわざを習得できるようになったため、ゴーストタイプで対抗するのも危険がつきまとう。 状態異常も「ねむる」で対策している可能性も考えられる。 :対策方法| &taglink(スロースタート);発動中は鈍足低火力。 シングルでは上から攻撃やちょうはつなどを撃って、デバフやでんじはに気をつけて対処。妨害は割と得意なので決して油断はしないように。 ダブルの場合、火力の補助を相方の特性や技に依存していることが多く、主に[[マタドガス]]と組んで選出される。 特性による戦術を無効化させながらレジギガスの高いスペックで殴ってくるため、&taglink(いかく);や&taglink(フレンドガード);は通用しない。 マタドガスはサイドチェンジは覚えないため、強力な弱点技で迅速に処理したい。 また[[ドラパルト]]もノーマル無効かつ、おにびでレジギガスの弱体化が可能。ラムのみに注意。 味方をサイドチェンジなどで守りつつ隣のマタドガスに確実に一撃を与えたい。 ---- *外部リンク [#link] -[[レジギガス - ポケモン百科事典>https://pokemonpedia.net/%E3%83%AC%E3%82%B8%E3%82%AE%E3%82%AC%E3%82%B9]] &tag(ポケモン,第四世代,藍の円盤,ノーマルタイプ,タマゴみはっけんグループ,スロースタート);