レジギガス [編集]
No.486 タイプ:ノーマル 特性:スロースタート(登場から5ターンの間は物理攻撃の与ダメージと素早さの値が半減する) 体重:420.0Kg(けたぐり・くさむすびの威力120)
※スロースタートは実数値を半減する特性。努力値で本来加算されるはずだった数値も、特性の発動中は実際の半分しかステータスに反映されない。
このため、努力値を振れば振るほど加算分から特性で切り捨てられる数値(ロス)が増え、計算式上でAS種族値の相当値は相対的に低くなっていく。
種族値換算・努力値振りの注意点について |
単ノーマルの準伝説ポケモン。合計種族値は670と、禁止級伝説に比肩する。
勿論そんなものをノーリスクで得られる訳もなく、デメリット特性にして準専用特性スロースタートが難点。
5ターンもの間、大きな隙を晒すリスクがあるため、味方の助けで特性を解消するか、何とか持ちこたえる方法を模索したいところ。
第八世代以降まもるとねむるを使えるようになったため、ターン稼ぎはやりやすい。
勿論、守ってしまうとそのターンは相手にノーリスクで行動させるので、相手の動きを読んで選択したい。
第八世代までと違い火力が抑え気味になり、ねむると合わせ耐えきれる範囲が大幅に広がるなど、仕様面との噛み合いは悪くない。
耐久型と相性の良い積み技やどくどくは習得しないが、素の火力が高いため、特性さえ解除されればのしかかりでも充分な威力を発揮することは可能である。
第九世代ではすてみタックルとハードプレスを獲得。前者は使用不可のメガトンキックに代わるメインウェポンとなりうる。
ばかぢからやDDラリアットを喪失したが、サブウェポンは豊富にあるうえ、アームハンマーやはたきおとすなどで代替可能なので影響は少ない。
だいちのはどうもダイマックス廃止やカプ系の消滅で使う機会が無いので何ら問題ない。
一方でライバルであるケッキングも同様の動きが可能なうえ、あちらは少なくとも初手はフルパワーで動ける強みがあるため、差別化は考えておきたいところ。
こちらの利点としてはワイドガードを覚え、特性解除もやりやすいため、ダブルバトル適性が高いことか。
シングルでは相変わらず隙が大きく使いづらいが、ダブルにおいてはマタドガスが新たな相棒に。
原種・リージョンフォーム共にかがくへんかガスによりスロースタートを無効にできる。
アタッカーとしてはレジギガスだけでも充分ということで、使用率としては弱点の少ない原種の方がやや優勢か。
ただしマタドガスが退場(瀕死、交代)すると、それまで何ターン経過していようが問答無用でスロースタートがカウントしなおしになるので注意。
勿論、いえきやなかまづくり、スキルスワップなどで特性を変える戦法も過去作同様可能。
第九世代では相手の特性をコピーできるタギングル、強力な特性をスキルスワップで渡して貰うことができるチャーレム、カラマネロなど、かがくへんかガスに頼らない特性の上書き方法が増えている。
特にスキルスワップで特性を渡された後でも、隣が行動可能なのはケッキングにはない利点。
特性考察 [編集]
- スロースタート
- ほかには進化前のブロロンしか持たない、準専用のデメリット特性。隠れ特性や第二特性はなく、これのみ。
特性の表示が出てから5ターンの間、物理攻撃と素早さの最終値を半減させた状態になる。
防御で計算する物理技の「ボディプレス」も防御を参照した上で半減されてしまうので、まともなダメージは期待できない。
第九世代では実用的な方法が増えたほか、仕様変更で素早さの変動がターン中に反映されるようになり特性解除の瞬間からS100で動けるようになったのも大きい。
ただしデメリットは表示から5ターンのため、かがくへんかガス等で無効化しても再発動すると5ターン数え直しになる点は注意。
- 特性による解除
マタドガスとマタドガス(ガラル)による「かがくへんかガス」がある。
敵味方すべてのポケモンの特性効果を無効化するので1ターン目から高火力で暴れまわることも可能。
ただし、引っ込めるor倒れるとスロースタートが1から再発動してしまうので注意が必要。
ちなみにほかのポケモンの特性を上書きする特性「ミイラ」を持つデスマス系列は第九世代では不在。
その代わり、効果がミイラと同じとれないにおいを持つパフュートン♂が登場したものの、レジギガスはぶんまわすを覚えられないので、たとえパフュートンと組み合わせても攻撃しつつ特性を無効化することは不可能。 - 技による解除
いえき、スキルスワップ、なかまづくり、シンプルビーム、なやみのタネ、うつしえなど。
行動を犠牲にしているので、できれば単に特性を解除する以上の効果を狙いたい。
第九世代では新たなるスキルスワップの習得者としてヤミラミとチャーレムが追加された。
ヤミラミはいたずらごころにより隙を小さく使えるうえに本人へのねこだましも無効、チャーレムはヨガパワーを渡して更なる物理火力を発揮させられる。
技考察 [編集]
物理技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | |
---|---|---|---|---|---|---|
すてみタックル | 無 | 120(180) | 100 | 反動1/3 | タイプ一致技。高威力だが反動が痛い。 特性発動中でも同条件ケンタロスののしかかりと同程度の火力が出る。 | |
のしかかり | 無 | 85(127) | 100 | 麻痺30% | タイプ一致技。小さくなるに必中+威力2倍。追加効果も優秀。 | |
にぎりつぶす | 無 | 1~120 (1~180) | 100 | - | タイプ一致技。専用技。威力は相手のHP依存。 | |
ギガインパクト | 無 | 150(225) | 90 | 行動不可 | タイプ一致技。ラス1で。 | |
ふみつけ | 無 | 65(97) | 100 | 怯み30% | タイプ一致技。でんじはと併せて怯みを狙う。小さくなるに必中+威力2倍。 | |
ドレインパンチ | 闘 | 75 | 100 | HP吸収 | 対岩・鋼。回復効果付き。居座り性能向上に。 | |
リベンジ | 闘 | 60/120 | 100 | 優先度-4 | 後攻かつ被弾で威力倍増。スロースタートと相性が良い。 | |
アームハンマー | 闘 | 100 | 90 | 素早さ↓ | ばかぢからよりもデメリットが小さい。 そのデメリットも状況やほかの技次第では逆利用もできる。 | |
ボディプレス | 闘 | 80 | 100 | 防御の値で計算 | 特にデメリットもなく威力も安定しているが、防御を気にする必要がある。 スロースタート中も威力が落ちるので注意。 | |
しっぺがえし | 悪 | 50/100 | 100 | - | 対ゴースト。後攻なら威力倍増。スロースタートと相性が良い。 | |
はたきおとす | 悪 | 65/97 | 100 | 道具排除 | 対ゴースト。追加効果が便利。 | |
じしん | 地 | 100 | 100 | - | 対いわ・はがね。ダブルでは周囲全体攻撃。 | |
10まんばりき | 地 | 95 | 95 | - | ダブルでの単体攻撃に。じしんと異なり接触技。 | |
じならし | 地 | 60 | 100 | 素早↓100% | 追加効果が優秀。サポート用。ダブルでは周囲全体攻撃。 | |
ストーンエッジ | 岩 | 100 | 80 | 急所ランク+1 | リザードンやウルガモスに。 | |
いわなだれ | 岩 | 75 | 90 | 怯み30% | スロースタート解除後なら怯みを狙える。ダブルでは相手全体攻撃。 | |
がんせきふうじ | 岩 | 60 | 95 | 素早↓100% | 追加効果が優秀。サポート用。無効タイプ無し。 | |
ヘビーボンバー | 鋼 | 40~120 | 100 | 相手の体重依存 | 対岩、フェアリー。相手が84.0kg以下で最大威力。 | |
アイアンヘッド | 鋼 | 80 | 100 | 怯み30% | スロースタート解除後なら怯みを狙える。 対岩としてならヘビーボンバーよりも期待しやすい。 | |
しねんのずつき | 超 | 80 | 90 | 怯み20% | ゲンガーやテラキオン、ウツロイドに。 | |
ほのおのパンチ | 炎 | 75 | 100 | 火傷10% | ハッサムやナットレイに。 | |
ヒートスタンプ | 炎 | 40~120 | 100 | - | ヘビーボンバーと同様。ほのおのパンチより威力が出やすい。 | |
かみなりパンチ | 電 | 75 | 100 | 麻痺10% | ギャラドスやペリッパーに。 | |
れいとうパンチ | 氷 | 75 | 100 | 凍り10% | ボーマンダやガブリアスに。 | |
ゆきなだれ | 氷 | 60/120 | 100 | 優先度-4 | 後攻かつ被弾で威力倍増。スロースタートと相性が良い。 | |
特殊技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | |
はかいこうせん | 無 | 150(225) | 90 | 行動不可 | 一致技。特殊型のラス1で。 | |
かみなり | 電 | 110 | 70 | 麻痺30% | 雨と併せて。 | |
きあいだま | 闘 | 120 | 70 | 特防↓10% | 対岩・鋼。高威力・命中不安。 | |
だいちのちから | 地 | 90 | 100 | 特防↓10% | 対岩・鋼。広範囲・命中安定。 | |
こごえるかぜ | 氷 | 55 | 95 | 素早↓100% | 追加効果が優秀。ダブルでは相手全体攻撃。 ダブルを主戦場とするなら物理型でも採用価値あり。 | |
変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | |||
まもる | 無 | - | 5ターンを稼ぐ有効な手段。乱用、フェイントに注意。 | |||
ワイドガード | 岩 | - | ダブル用。全体技対策。本領発揮前の仕事にも。 | |||
ねむる | 超 | - | ドレインパンチ以外の回復手段。状態異常対策にもなり、耐久の高さと好相性。 | |||
こらえる | 無 | - | 5ターンを稼ぐ手段に。スリップダメージに注意。 | |||
でんじは | 電 | 90 | 妨害技。無効化されやすいがターン制限無し。サポートにも。 | |||
あやしいひかり | 霊 | 100 | 妨害技。ターン制限付きだが無効タイプ無し。 | |||
みがわり | 無 | - | でんじはやあやしいひかりと併せて。変化技対策にも。 まもみがとして使用すれば安全にターンを消費できる。 |
テラスタル考察 [編集]
スロースタートの物理ダメージ半減効果はダメージ計算のすべての処理の最後に行う仕様である。
このためテラバーストは物理か特殊かの判定の時にはスロースタートしていない状態で判定することになる。
攻撃最低の実数値が148、特攻最高の実数値が145であるため、
攻撃ランクが下げられるか特攻ランクが上がらない限りテラバーストを特殊で放つことはできないことは留意すること。
タイプ | 主な技 | 解説 | |
---|---|---|---|
無 | すてみタックル のしかかり はかいこうせん | タイプ一致技の強化。 | |
炎 | ほのおのパンチ ヒートスタンプ テラバースト | 火傷無効。 | |
水 | テラバースト | 解説 | |
電 | かみなりパンチ かみなり 10まんボルト | 麻痺無効。 | |
草 | テラバースト | 粉技無効。 | |
氷 | れいとうパンチ ゆきなだれ テラバースト | 解説 | |
闘 | アームハンマー かわらわり ドレインパンチ きあいだま | 解説 | |
毒 | テラバースト | 解説 | |
地 | 10まんばりき じしん だいちのちから | 解説 | |
飛 | テラバースト | 対格闘。 | |
超 | しねんのずつき テラバースト | 対格闘。 | |
虫 | テラバースト | 解説 | |
岩 | ストーンエッジ いわなだれ テラバースト | 格闘が一貫する。 | |
霊 | テラバースト | 解説 | |
竜 | テラバースト | 解説 | |
悪 | しっぺがえし はたきおとす テラバースト | いたずらごころ耐性の獲得。格闘が一貫する。 | |
鋼 | ヘビーボンバー ハードプレス アイアンヘッド テラバースト | 格闘が一貫する。 | |
妖 | テラバースト | 対格闘。 | |
ステラ | テラバースト | タイプはそのままに、各技の威力を1度だけ強化する。 |
型考察 [編集]
耐久型 [編集]
性格:わんぱく/しんちょう
努力値:H252or16n+1調整 BorD252
持ち物:カゴのみ/ラムのみ/オボンのみ/たべのこし/ひかりのこな
優先技:のしかかりorでんじは/ねむるorまもる
攻撃技:ドレインパンチ/いわなだれorストーンエッジ/じしん/れいとうパンチ/かみなりパンチ/ほのおのパンチorヒートスタンプ/はたきおとす/アイアンヘッド/しねんのずつき/ふみつけ(でんじは採用時)
変化技:みがわり/あやしいひかり/ねごと
高い耐久力を生かしてスロースタート解除まで待つ型。
ねむるとまもるの習得によって生き残りやすくなったが、スロースタート中でもどれだけ相手に負担を与えられるかが課題となる。
抜群技で少しでも相手を削ったり、妨害技で相手の行動を阻止したい。
妨害技にはのしかかり、もしくはでんじはを採用しておきたい。
高速アタッカーの素早さを削いで処理しやすくする目的のほか、相手が麻痺で行動不能になれば儲けもの。
また、素早さに振ってまひるみを狙う手もあるが、特性解除前は自身が最速でも、最速98族か準速113族までの相手しか追い抜けないので注意。
逆に無振りでは最速56族か準速67族、もしくは無振り99族までしか抜けない。
時間稼ぎにはねむるを優先して採用したい。
高耐久と全回復が噛み合っており、ほかの耐久型ポケモンの様に繰り出し(数値受けとして)や、撤退もし易くなる利点も。
スロースタート経過5ターン目にカゴのみで後攻全回復したり、ねむりから丁度起きることができれば最高。
一方、まもるには確実にターンを稼げるメリットがあるが、前述の通り、連発すると隙を晒しやすい。
どくどくや拘束技も無いので、ターン経過の恩恵をスロースタート解除目的以外には活かしにくいのも欠点。
あえてまもるを選ぶなら、たべのこしによる継続的回復を目的に採用することになるだろう。
状態異常対策にみがわりと併用させるのも有用。
ただし、最初の素早さは低いため、状態異常を得意とする相手といきなり鉢合わせるとみがわりを張る前におにびやどくどくを受ける恐れがある。
状態異常を回復できないことは致命傷に直結するので注意。
スロースタート解除後は攻撃無振りでも十分な威力になるが、変化技を採用する以上、搭載できる攻撃技は少なくなりがち。
それ故、多くの相手へ等倍以上を取れる様に技を選んでおくのがオススメ。
特殊アタッカー型 [編集]
性格:ひかえめ/れいせい/ずぶとい
努力値:H252 C252 余りBD
持ち物:こだわりメガネ/いのちのたま/たつじんのおび/とつげきチョッキ/オボンのみ/たべのこし
攻撃技:はかいこうせん/だいちのちから/きあいだま/かみなりor10まんボルト/こごえるかぜ/はたきおとす/いびき/テラバースト(非テラスタル時)
変化技:ねむる/ねごと/みがわり/でんじは/あやしいひかり
高耐久を活かしてサイクル戦に導入する。
C80は特殊アタッカーとしてはかなり低いが、スロースタート中の物理アタッカーよりは火力が出せる。
弱点も少なく耐久力は申し分ないが、火力は足りていない。テラスタルによる火力補強が必要になるか。
読みに自信があるなら火力UPアイテムで押し勝っても良いし、耐久調整で行動回数を増やすのもアリ。
低倍率アイテムだと確定数があまり変わらないので、火力を求めるならこだわりメガネを推奨。
2発当てることを要求される場面も多く、きあいだま・かみなりを両搭載する場合は命中補正アイテムも視野。
テラバーストを採用する場合、何のフォローもない場合はテラスタル時物理攻撃になってしまうことに注意。
一応テラスタルしなければそのままタイプ一致の威力80技にはなるが、火力不足かつ弱点のつけないノーマル技なので価値としては微妙。
耐久力はH振りだけで無補正ガブリアスのげきりんが低乱数2、B補正無振りかB無補正44振りで確3になる程度ある。
特攻より防御・特防の種族値が高いため、耐久調整するなら性格に補正をかけた方が効率的な場合も多い。
なお、S↓性格・S個体値0・無振りの場合、特性発動中の素早さは実数値で47。最遅48族相当となる。
【ダブル】アタッカー型 [編集]
性格:いじっぱり/ようき
努力値:AS252
持ち物:いのちのたま/こだわりハチマキ/オボンのみ/とつげきチョッキ/ヨプのみ
確定技:のしかかりorすてみタックル
選択技:にぎりつぶす/いわなだれorストーンエッジ/ばかぢからorドレインパンチ/じしんor10まんばりき/はたきおとす/アイアンヘッドorヘビーボンバー/しねんのずつき/ほのおのパンチorヒートスタンプ/かみなりパンチ/れいとうパンチ/まもる
相方に特性を消してもらい、高種族値で暴れる型。
技範囲も広く耐久もあるため、スロースタート解除後なら十分な活躍が見込める。
相方としては「かがくへんかガス」のマタドガスとGマタドガスが有名だが、特性を変えられれば良いため候補は多い。
どれも一長一短のため、パーティー全体のバランスと相談して選びたい。
相方候補について |
【ダブル】サポート型 [編集]
性格:わんぱく/ずぶとい/しんちょう/おだやか
努力値:H252 BD調整
持ち物:オボンのみ/ヨプのみ/たべのこし
攻撃技:こごえるかぜ/がんせきふうじ/はたきおとす/じならし
変化技:まもる/ワイドガード/でんじは/しんぴのまもり/あやしいひかり
特性を解除せず、高耐久を活かして味方のサポートに回る型。
補助用の技もそこそこあるので使えないということはない。
C80と極端に低いわけではないので、場合によっては特殊技搭載も有りか。
パーティ次第ではアタッカー型と相手に誤認させて裏をかくことも可能。
相性考察 [編集]
特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。
組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。
特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。
対レジギガス [編集]
- 注意すべき点
- 元の能力は攻撃・耐久・素早さすべて高水準。特に耐久はスロースタート発動中も下がらない。
弱点は格闘のみなので突きづらく、もたもたしていると5ターン粘られてしまう。
ダブルでは味方の特性や技でスロースタートを解除してくることも。
悪タイプの有用なわざを習得できるようになったため、ゴーストタイプで対抗するのも危険がつきまとう。
状態異常も「ねむる」で対策している可能性も考えられる。
- 対策方法
- スロースタート発動中は鈍足低火力。
シングルでは上から攻撃やちょうはつなどを撃って、デバフやでんじはに気をつけて対処。妨害は割と得意なので決して油断はしないように。
ダブルの場合、火力の補助を相方の特性や技に依存していることが多く、主にマタドガスと組んで選出される。
特性による戦術を無効化させながらレジギガスの高いスペックで殴ってくるため、いかくやフレンドガードは通用しない。
マタドガスはサイドチェンジは覚えないため、強力な弱点技で迅速に処理したい。
またドラパルトもノーマル無効かつ、おにびでレジギガスの弱体化が可能。ラムのみに注意。
味方をサイドチェンジなどで守りつつ隣のマタドガスに確実に一撃を与えたい。