フーパ - ポケモン対戦考察まとめWiki|最新世代(スカーレット・バイオレット)

フーパ [編集]

・いましめられしフーパ
タイプ:エスパー/ゴースト
特性 :マジシャン(攻撃を当てた相手の持ちものを奪う)
体重 :9.0kg(けたぐり・くさむすびの威力20)

・ときはなたれしフーパ
タイプ:エスパー/あく
特性 :マジシャン(攻撃を当てた相手の持ちものを奪う)
体重 :490.0kg(けたぐり・くさむすびの威力120)
フーパHP攻撃防御特攻特防素早合計種族値特性
いましめられしフーパ801106015013070600マジシャン
ときはなたれしフーパ801606017013080680マジシャン
超×霊HP攻撃防御特攻特防素早合計種族値特性
いましめられしフーパ801106015013070600マジシャン
バドレックス黒馬1008580165100150680じんばいったい

いましめられしときはなたれし
ばつぐん(4倍)ゴースト/あくむし
ばつぐん(2倍)フェアリー
いまひとつ(1/2)どく/エスパー---
いまひとつ(1/4)------
こうかなしノーマル/かくとうエスパー

第六世代の幻のポケモン。
タイプの異なる2種類のフォルムが存在する。「いましめのツボ」を使用するとフォルムを切り替えることが可能[1]
詳しくは形態考察を参照。

攻撃方面の種族値が高いだけでなく、まもる貫通の専用技を初めとして、ダブルで活躍しやすい技を多く覚える。
味方のアタッカーの隣で相手をかく乱しつつ、場合によっては自分も攻めに参加する戦い方がメインとなる。
また専用技の性能から、トリックルームやリフレクター、おいかぜなど、ターン制限のある強化状態を作れる技と相性がよい。
みがわりを貫通するうえ、まもるで凌がれることもないため、上から殴れる状態、殴られても痛くない状態を作れば縦横無尽の活躍ができるだろう。

両方のフォルムに共通する難点として、4倍弱点の存在と耐性の少なさ、物理耐久の低さが挙げられる。
素早さも中速なので被弾しやすく、先制技も覚えないので、物理アタッカーとの殴り合いは等倍でも辛い。
最遅にしてトリックルームを使うか、テラスタルでタイプを変更するなどして欠点を補おう。

第九世代ではときはなたれしフーパでいじげんホールを使用できなくなり、専用技はそれぞれのフォルム限定となった。
フォルムチェンジの際に覚えている方を自動で忘れ、もう片方を覚える。
新技でめぼしいのはがんせきふうじ程度。DLCでじゅうりょくを再習得。

※以下の記述において、「戒め」は「いましめられしフーパ」を、「解放」は「ときはなたれしフーパ」を示す。



特性考察 [編集]

マジシャン
共通特性。道具を持っていない状態で攻撃をすると、攻撃対象から道具を奪い自分のものにする。
物理・特殊問わず、すべての攻撃技にどろぼう・ほしがるの効果がつくと考えるとわかりやすい。変化技には効果なし。
当然だが、消費しないアイテムを持たせた場合は実質特性無しで戦うこととなる。

恩恵を得られるかは相手依存なので安定しない。トリックを覚えるので、こだわり系アイテムを奪いつつほかのポケモンに押し付ける芸当も可能。
鈍足なので後攻で殴ることを考慮すると、きのみ系のアイテムと相性が良い。
特性がマジシャンのポケモンで「なげつける」を覚えるのはフーパのみ。
マジシャン+なげつけるの固有コンボがある(下記で解説)。
なげつける以外だと、いじげんラッシュ+しろいハーブで能動的に使うことはできる。
マジシャンの仕様
  • 非接触攻撃にもマジシャン効果は適用される
  • みがわりを攻撃したときには発動しないが、みがわりを貫通して本体を攻撃できる技(いじげんホール、いじげんラッシュ)では発動する
  • いのちのたまを奪った場合、そのターンの攻撃は威力補正はないが反動ダメージを受ける(攻撃時は持っていないがダメージのタイミングでは所持しているため)
  • ジュエルを消費して攻撃する場合、道具は奪えない(攻撃と同時に消費するため)
  • パワフルハーブを消費して攻撃する場合、道具を奪える(攻撃前に消費するため)
    持ち物考察
    しろいハーブ主にときはなたれしフーパで。いじげんラッシュと組み合わせて活用。
    ラムのみしんかのきせき持ち相手にわざとでんじはやどくどくを受け、しんかのきせきを奪いにいく。
    またキノガッサのキノコのほうしへ後出ししてきあいのタスキを奪って次ターン上から倒せる。
    カシブのみいましめられしフーパ用。
    ロゼルのみときはなたれしフーパ用。
    オボンのみ発動が容易で、汎用性も高い。高めの特防も活きてくる。
    レッドカード発動は容易だが、汎用性は低い。
    カムラのみみがわりと組み合わせて活用。
    きあいのタスキ物理耐久と特殊耐久に差があるので、消費できるかは相手次第。
    じゃくてんほけん不一致の弱点技を受けに行く。弱点が少ないのがネック。

形態考察 [編集]

いましめられしフーパ [編集]

エスパー×ゴーストタイプ。同複合は黒馬バドレックスのみ。
この形態のみ、いじげんホールを覚える。エスパータイプで、必中、まもる・みがわり無効の特殊技。

種族値は「ときはなたれしフーパ」より低いが、種族値傾向はほぼ同じ。
ゴーストタイプによる耐性やゴースト技の火力を重視するならこちら。
一致技の火力が80~90止まりなのと、4倍弱点が二つあるのがネック。
Aが110もあるため、不一致イカサマでもA下降補正無振りかつ耐久無振りが確1。

ときはなたれしフーパ [編集]

エスパー×あくタイプ。第九世代では現時点で固有の複合。
この形態のみ、いじげんラッシュを覚える。悪タイプで、必中、まもる・みがわり無効の物理技。
威力がいじげんホールより高い代わりにB一段階減少のデメリットあり。

攻撃面、特に物理方面が格段に伸び、専用技も悪物理トップクラスの火力になる。
耐久面は「いましめられしフーパ」と同じで、こちらは虫が4倍弱点。様子見のとんぼがえりが致命傷になりかねない。
素早さの上昇もトリックルーム下で抜かれる相手が増えることにもなり、痛し痒し。
専用技で低い物理耐久がさらに下がるのも痛い。特殊アタッカー相手にぶつけるなど、扱いは慎重に。


技考察 [編集]

フォルム専用技を除き、習得できる技は両フォルム共通。

物理技タイプ威力
(戒め)
[解放]
命中効果解説
いじげんラッシュ100[150]-防御↓※ときはなたれしフーパ専用。必中。まもる・みがわり貫通。デメリットが痛い。
はたきおとす65[97]
→97[145]
100道具落下デメリットもなく道具も潰せる。特性は死ぬが、特に問題ない。
なげつける~130[195]100道具次第特性を活かすならこちら。くろいてっきゅうなら威力195の超火力に。
しねんのずつき80(120)90怯み20%対格闘。怯みを狙うならでんじはと併せて。
ゴーストダイブ90(135)100溜め攻撃まもる貫通。1ターン姿を消し、次のターンに攻撃。
戒めで物理技を使いたいなら。ダブルではどちらに当たるか予測されづらい。
パワフルハーブを持たせて即攻撃+マジシャン発動のコンボも可能。
ダストシュート12080毒30%対フェアリー。命中不安。
ドレインパンチ75100HP吸収1/2対悪。回復して粘るのは厳しいので、あくまでサブウェポンとして。
かわらわり75100壁破壊対悪。回復は不要と割り切れば壁が壊せるこちらもアリ。
ほのおのパンチ75100火傷10%唯一の炎技。4倍ピンポイント。
れいとうパンチ75100凍り10%唯一の氷技。4倍のドラゴンには先制する方法が少ない。
かみなりパンチ75100麻痺10%同条件の単純火力なら10まんボルトの方がダメージは出る。
特殊技タイプ威力
(戒め)
[解放]
命中効果解説
サイコキネシス90(135)100特防↓10%特殊技の最高火力。
いじげんホール80(120)--※いましめられしフーパ専用。必中。まもる・みがわり貫通。
解放専用技に比べると威力は控えめだが、デメリット無し。
サイコショック80(120)100-特攻の高さにより、しねんのずつきより少しだけ強い。
あくのはどう80[120]100怯み20%通りのよい主力技。
シャドーボール80(120)100特防↓20%戒めの主力技。
きあいだま12070特防↓10%どちらのフォルムとも相性はよい。命中不安。
10まんボルト90100麻痺10%対水・飛行。かみなりは覚えない。
くさむすび20~120100相手の体重依存禁止級は重いポケモンが多いのでダメージは出しやすい。
100.0kg以上でエナジーボール超え。
エナジーボール90100特防↓10%ウォッシュロトム等一部の軽い相手にはこちらの方が強い。
テラバースト80<120>100タイプ変動テラスタル中はテラスタイプの技になり、実数値が攻撃>特攻なら物理技になる。
変化技タイプ命中解説
スキルスワップ-マジシャンを貰って得するポケモンはほとんど居ないので、気兼ねなく相手の特性を潰していける。
トリック100スカーフトリック用。
トリックルーム-禁止級の中ではワーストレベルの遅さだが、自分でやる必要性は薄め。
でんじは90大抵の場面で腐らない変化技。鈍足を補う一つの手段。
みちづれ-トリックルームがあると使いやすい。連続使用で必ず失敗。
めいそう-サイコショックがあるので、めいそうの積み合いに強い。
ガードシェア-低いBをカバーでき相手も弱体化できるが、高いDが低くなる可能性も。
じゅうりょく-味方の命中率補強・地面技の一貫性向上に。
サイドチェンジ-ダブル用。味方と位置入れ替え。連続使用で失敗しやすくなる。

テラスタル考察 [編集]

タイプ主な技解説
テラバーストゴースト無効。
ほのおのパンチ
テラバースト
火傷無効。解放の弱点がすべて半減になる。
テラバースト解説
かみなりパンチ
10まんボルト
麻痺無効。
くさむすび
エナジーボール
テラバースト
粉技無効。
れいとうパンチ
テラバースト
耐性が悪いうえに、弱点が物理寄り。
ドレインパンチ
かわらわり
きあいだま
解説
ダストシュート
テラバースト
解放の弱点がすべて半減になる。
テラバースト解説
テラバースト解説
しねんのずつき
サイコキネシス
いじげんホール
サイコショック
一致技強化。戒めでいじげんホールの威力不足を補う。
テラバースト解説
がんせきふうじ
テラバースト
解説
ゴーストダイブ
シャドーボール
テラバースト
戒めの一致技強化。
テラバースト解説
いじげんラッシュ
はたきおとす
あくのはどう
解放の一致技強化。
戒めでも弱点が半減に変化し、いたずらごころ耐性を得られる。
テラバースト解放の弱点がすべて半減になる。
テラバースト解説

型考察 [編集]

努力値考察 [編集]

尖った能力値が特徴的なフーパだが、努力値の調整先が多数考えられる。
以下、一例。

【共通調整】

  • 物理耐久
    グラードンのだんがいのつるぎを無補正H252B124振りで確定耐え。
  • 特殊耐久
    無補正H252D100振りで無補正C252振りカイオーガの雨しおふき確定耐え。
    とつげきチョッキなら、同しおふきでも耐久無振りで確定耐え。

【いましめられしフーパ】

  • 特殊火力
    補正有C244振りシャドーボールでD4振りミュウツーを確1。
    補正有C148振りサイコキネシスでD4振りコライドンを確1。
  • 物理耐久
    無補正H252B92振り or 無補正H12B236振りでA特化ミミッキュのかげうち確定耐え。

【ときはなたれしフーパ】

  • 物理耐久
    H252B172振りでA特化ミミッキュのじゃれつく確定耐え。
  • 特殊耐久

いましめられしフーパ [編集]

基本型 [編集]

特性:マジシャン
性格:おくびょう/ひかえめ/れいせい/せっかち/おっとり
努力値:CS252/HC252
持ち物:きあいのタスキ/こだわりスカーフ/こだわりメガネ/とつげきチョッキ/イバンのみ/オボンのみ
確定技:シャドーボール
優先技:きあいだま
選択特殊技:サイコキネシスorサイコショックorいじげんホール/エナジーボールorくさむすび/10まんボルト
選択物理技:ダストシュート/ほのおのパンチ/れいとうパンチ/かみなりパンチ
選択変化技:トリック/トリックルーム/スキルスワップ/でんじは/みちづれ

高い特攻を活かした特殊型。ねこだましが効かないのでトリックルームは使いやすい。

ダブルバトルでは霊獣ランドロスと組むのもよい。

こだわりスカーフを持たせた際は最速で130族抜き。
ミュウツーに先手でシャドーボールを撃てるほか、消耗した後も引っ込めて再度出すことで先手みちづれが狙える。

みがカム型 [編集]

特性:マジシャン
性格:おくびょう
努力値:CS252
持ち物:カムラのみ
確定技:シャドーボール/みがわり
選択攻撃技:いじげんホール/サイコキネシスorサイコショック/きあいだま/エナジーボール/くさむすび/10まんボルト
選択変化技:みちづれ/わるだくみ/めいそう

マジシャンを有効に使えるうえ、悪くない使い勝手だったので追加。
初手みがわりで体力調整した後に先手を取って反撃する。

ときはなたれしフーパ [編集]

基本型 [編集]

特性:マジシャン
性格:ようき/いじっぱり/せっかち/さみしがり/ゆうかん/れいせい
努力値:AS252/HA252/AC252
持ち物:きあいのタスキ/こだわりスカーフ/こだわりハチマキ/とつげきチョッキ/しろいハーブ/いのちのたま/オボンのみ
確定技:いじげんラッシュorはたきおとす
選択特殊技:サイコキネシスorサイコショック/きあいだま/エナジーボール/くさむすび/10まんボルト
選択物理技:しねんのずつき/ドレインパンチ/ダストシュート/ほのおのパンチ/れいとうパンチ/かみなりパンチ/きあいパンチ
選択変化技:トリック/みちづれ/スキルスワップ/でんじは/ガードシェア/リフレクター/ひかりのかべ/トリックルーム

悪+エスパー+格闘ですべてのポケモンに等倍以上を取れる。

無補正A252@いのちのたま+いじげんラッシュでH252ルギアを超高乱数1発。
ただし相手は最速が多く、先手で壁を貼られるとはねやすめで粘られる可能性がある。

とつげきチョッキ装備なら特殊技は虫以外は大抵無振りで耐える。
ドラゴン等倍なこともあって伝説の特殊相手なら立ち回りやすく、HP振りだとアイテム無し特化150族のりゅうせいぐんも確3まで抑えられる。
安定した最高火力である特化カイオーガのこんげんのはどう@こだわりメガネ&雨ですら確2にする。
特殊相手ならいじげんラッシュによるBダウンを無視できるのが大きく、サイコショックやサイコブレイクが無効なのもメリット。

一方耐久無振りだとアルセウスの特化いのちのたましんそく(無積み)で乱1になるほど物理耐久は薄い。
H252でもA252ゼクロムのらいげきや特化ホウオウのブレイブバードは乱1。それぞれB108振り、B44振りで確2。

性格はゆうかんやれいせいも有用。
S80は伝説戦でほとんどの相手より遅く、トリックルームで大体先制が取れる。
ステルスロックであらかじめ削っておけばかなりのポケモンが射程圏内に入る。

型サンプル
性格:せっかち
持ち物:こだわりスカーフ
技構成:いじげんラッシュ/サイコキネシス/きあいだま/みちづれ
努力値:H158-C140-S212

最速D4振りコライドンを追い抜き、サイコキネシスで確1にできる火力を施した型。
素早さは最速135族+3調整。つまり、最速135族抜き調整を少し上回るようにした。
残りHPで実数値175。特殊耐久はスカーフC特化ハバタクカミのムーンフォースを高乱数で耐えられる。

コライドンへの確定数が88%でも良いなら、C92振りに下げるのも手。
攻撃面を少し削り、S236振りにすれば最速ドラパルトを追い抜ける。
A164振りにするといじげんラッシュでH4振りルナアーラを高乱数1にできる。

なげつける型 [編集]

特性:マジシャン
性格:いじっぱり/ゆうかん
努力値:HA252
持ち物:くろいてっきゅう/でんきだま/かえんだま/どくどくだま/おうじゃのしるし
確定技:なげつける
選択攻撃技:いじげんラッシュ/しねんのずつき/ドレインパンチ/ダストシュート/ほのおのパンチ/れいとうパンチ/かみなりパンチ/きあいだま
選択変化技:トリック/トリックルーム/みちづれ/ガードシェア/リフレクター/ひかりのかべ

なげつける+マジシャンの固有コンボで攻める型。相手にダメージや状態異常・怯みを与えつつ道具を奪う。

禁止級では遅いほうなので、くろいてっきゅうのデメリットもさほど問題なく、タイプ一致も相まって初手から195の超火力を出せる。
物理耐久が低いので長生きするポケモンでもなく、この火力1発でも魅力的。
奪った道具により次の攻撃が左右されるので運要素はかなり強いが、道具を奪うのでとりあえず相手を弱体化させることはできる。
伝説戦は飛行やふゆうも多いため、状況によってはくろいてっきゅうトリックも視野に入る。

マジシャンで奪った後もう一度なげつけるを使用可能。
とつげきチョッキやじゃくてんほけんをなげつけた場合は威力80とまずまずだが、投げずに普通に使った方が有用かもしれない。
こだわり系やきあいのタスキは威力10と低く、きあいのタスキ潰し程度のダメージしか期待できないので、
単純に道具奪取による弱体化や、トリックでの嫌がらせなどに。

ダブルバトルの場合、味方にくろいてっきゅうを持たせておき、能力アップするきのみを味方に投げつけるというプレイングもある。
味方の能力アップ+奪ったくろいてっきゅうで2手目に高火力で攻めることができる。
味方のアクロバットやかるわざの条件を満たすことも可能。

持ち物考察
状態異常撒きや、怯み狙いでくろいてっきゅう以外の持ち物も有用。
状態異常
  • かえんだま
  • どくどくだま
  • でんきだま
    怯み狙い
  • おうじゃのしるし

こらえるイバン型 [編集]

特性:マジシャン
性格:ようき/いじっぱり
努力値:AS252 BorD4
持ち物:イバンのみ
選択技:いじげんラッシュ/シャドーボール/はたきおとす/こらえる
テラスタイプ:ゴースト

こらえる→イバンのみ発動で、確実に一体を持って行くことを目的とした型。
S70と鈍足だが、暁ガチグマなどが相手なら強く出られる。

虫4倍が痛いが、現環境に虫は少なめ。ただし不意のとんぼがえりには注意。

テラスタルはカイリューのしんそく対策でゴースト推奨。

とは言え、ハバタクカミサーフゴーカイリューオーガポンなどに弱く現在では活躍は難しい。
Sのインフレが激しくなかなかSを抜かせるものが少ない。

  • 相性のいいポケモン
    礎オーガポン:技範囲が広く素早さも高いためがんじょうを使い場を荒らしてくれるため。
    ハバタクカミ:Sが高く上から攻撃できたり、しんそくなどを無効にできサイクルもできるため。

相性考察 [編集]

特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。
組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。
特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。


対フーパ [編集]

注意すべき点
いましめられしフーパ
伝説戦では多いエスパー技に耐性があり、そのエスパー勢が役割破壊で持っている格闘技が無効。
こちらは、C種族値150からの一致シャドーボール+相性のよいきあいだまを覚える。
さらにいじげんホールによりまもる・みがわりを絡めた戦法に強い。
ゴーストタイプによりねこだまし・だいばくはつ無効なので、ダブルにおいて真価を発揮しやすい。
ときはなたれしフーパ
伝説戦では多いエスパー技が無効であり、そのエスパー勢が役割破壊で持っている格闘技が等倍。
対して悪タイプ最高威力でまもる・みがわりも貫通のいじげんラッシュをA種族値160から放ってくる。
対策方法
フォルム共通
素早さと物理耐久は低いので、フーパより速い物理アタッカーで上から殴る。
イカサマも有効。戒めは4倍弱点になり、解放は等倍だがAの高さからダメージは入りやすい。
ただし、相手がきあいのタスキだった場合、マジシャンで持ち物が奪われる点に注意。
いましめられしすがた
タイプの関係上、基本的に悪タイプへの有効打がない。
ダークライがいればさほど苦労することはないだろう。
ときはなたれしすがた
いじげんラッシュ使用後は元々低い物理耐久がさらに下がるので、先制技で致命傷を与えられる。
伝説戦ではSで勝り先制技もあるアルセウスが有効。

外部リンク [編集]


[1] 第七世代までは戒め→解放のみ対応しており、3日後に自動的に戒めに戻る仕様だった。