ダブルバトル/基礎知識 [編集]
ダブルバトルの基礎知識のページ。
他にも、パーティ考察/ダブルのページを参照。
ルール [編集]
対戦ルールより。
- 6匹のポケモンから4匹を選び対戦する。
- レベル51以上のポケモンは、自動的にレベル50になる。
- 図鑑No.が同じポケモンは、2匹以上エントリーすることができない。
- 同じ道具は持たせることができない。
ダブル用の技 [編集]
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ダブルで有用な技 [編集]
- 攻撃技
ねこだまし | 相手を必ずひるませる。ダブルでは非常に重要度が高い。 厄介な敵の動きを止めて、味方に攻撃をさせることで相手の牙城を崩すことができる。 読まれて交代やまもるを誘発する可能性もある点に注意。 最低限、ねこだましを覚えるポケモンは記憶しておきたい。 今作ではおんみつマントやゴーストテラスタルで無効化される可能性が増えた。 | |
いわなだれ | 相手2体攻撃+ひるみ30%のため、ダブルでは超メジャーな技。ワイドガードなどで対策を。 | |
じしん | 全体攻撃。味方を巻き込みシングルより火力は落ちるが、それでもなおメジャーな技。 | |
ゴールドラッシュ | サーフゴー専用技、威力120(180)の相手2体攻撃。晴れや雨パには通りが悪い。 使用するたび特攻が一段階下がる。 | |
ねっぷう だくりゅう ふぶき | 相手2体攻撃。覚えるポケモンも多い。 | |
しおふき ふんか | 相手2体攻撃。残りHPの割合によって威力が変化。雨パ/晴れパ/トリパでの使用が多い。 | |
こごえるかぜ エレキネット | 相手2体攻撃。相手の素早さを下げる。無効化されないこごえるかぜの方が汎用性は高い。 | |
バークアウト | 相手2体攻撃。相手の特攻を下げる。いかくと合わせて両受けも。 | |
フェイント | 相手のまもる・ワイドガードを無効化する。タスキ潰しにも。 | |
ゴーストダイブ シャドーダイブ | シングルでは1ターンのロスが辛いが、ダブルではまもるを貫通できる点が優秀。 また、シングルと違い相手にとってはどちらに攻撃が行くかわからない。 | |
アイアンローラー | 場がフィールド状態の時のみ発動し、場に張られているフィールドを破壊する。 ダブルではフィールドの発動頻度がシングルより多いため、シングル以上に発動機会が多い。 | |
アイススピナー | 威力80の氷技でフィールド状態を解除する効果がある。 ダブルではフィールドの発動頻度がシングルより多いため、シングル以上に発動機会が多い。 ただし現状使われるフィールドはゴリランダー経由のグラスフィールドとイエッサン経由のサイコフィールドくらい。 | |
ワイドフォース | 基礎威力80。地面がサイコフィールド状態かつ使い手が地面にいると威力120(180)の相手全体攻撃になる。 | |
パワフルエッジ | テツノイワオ専用。ダブルで使用率の高いまもる系の技を無視して攻撃できる。 |
- 変化技
まもる みきり | 相手の攻撃を防ぐ。ダブルでは敵の攻撃を防いでいる間に、 相方のポケモンで敵を倒す事や味方からの攻撃を防ぐ事が多いので非常に有用。 ただし、連続で使用すると成功確率が減るため乱用すると逆に攻撃対象になりうる。 みきりはPPが少ないが、ふういんされにくいというメリットがある。 | |
トリックルーム | 5ターンの間、素早さの遅い順から行動する。主に鈍足高火力のポケモンを暴れさせるため使われる。 シングルより格段に強力であり、専用パーティが組まれるほど。 | |
ワイドガード | 味方全員に当たる技を防ぐ。味方が使った全体攻撃技にも効果がある。 相手の攻撃を完全に防ぐという点では有用だが、読まれてみがわりを使われたりとデメリットも多い。 | |
サイドチェンジ | 自分と味方の位置を入れ替える。擬似的に味方をかばう手段となる。 ただし、SVからは連続で使用すると成功確率が減るようになったため乱用すると逆に攻撃対象になりうる。 読まれて入れ替わり先を攻撃されたり全体攻撃技には意味がなかったりと完全な手段ではない。 | |
しんぴのまもり | シングルでは採用されにくいが、ダブルでは味方にも効果が及ぶのでそれなりに使われる。いばるとのコンボも。 ただし最近はミストフィールドにお株を奪われつつある。 | |
リフレクター ひかりのかべ オーロラベール | 味方へのダメージも減らせるが、軽減率が1/2→2/3に落ちるため注意。 しんぴのまもり同様、採用率は高い。 オーロラベールは天候に注意を払う必要がある。 | |
アンコール | ねこだましやまもるが多いダブルでは使用機会が増える。メンタルハーブで対策可。 | |
ちょうはつ | トリックルーム等の補助技全般を封じる。使用機会は多い。 メンタルハーブ、特性どんかん・アロマベールで対策可。 | |
このゆびとまれ いかりのこな | 技の対象が強制的に自分に向かうようにする技。 いかりのこなは草タイプと特性「ぼうじん」のポケモンには無効なので注意。 草テラスタルにも注意。 | |
トリックガード | 味方全員に対しての変化技を防ぐ。状態異常はもちろん、ちょうはつやアンコールなども防ぐ。仕様はまもると同じ。 | |
ファストガード | 味方全員に対する優先度1以上の技を防ぐ。ねこだましやいたずらごころに。 ねこだましと優先度が同じなので、必ず防げるとは限らない。 ねこだましを防ぐだけならおんみつマントやゴーストテラスタルも。 | |
おいかぜ | 4ターンの間味方全員の素早さが2倍。 発動した瞬間に素早さが変わる為、2体同時に出すダブルではシングルよりも格段に強力。 | |
ふういん | 自分が覚えている技を相手は使えなくなる。まもるやトリックルームを封じる事が多い。 使い手は多くないが、居座っている限り相手は2体ともまもるを使えなくなるので強力。 | |
ほろびのうた | ほろびのうたを聞いたポケモンを3ターン後にひんしにする。 自分も含めた場の全てのポケモンに効果があり、まもる・みがわり貫通。 タスキやがんじょうも無視する。ただしトップメタのサーフゴーには効かない。 | |
スキルスワップ | 特性を入れ替える。フィールド系・天候系・いかくは「その特性を得た時」にも発動する。 そのため油断しているとフィールドや天候を取り返された上、強力な特性を取られてしまう事も。 | |
デコレーション | マホイップ専用、対象の攻撃と特攻を2段階上げる。実質ダブル専用技。 アタッカーの味方が自分で積まなくとも暴れさせられる。 | |
コートチェンジ | エースバーン専用、お互いの場の状態を入れ替える。壁やおいかぜを奪えると大きい。 ただ次のターンに再度展開されるとメリットが小さく自軍に負担がかかることに変わりないので、 相手の使用者を迅速に処理することも必要になる。 | |
ドラゴンエール | 味方の急所ランクを1段階上げる。対象がドラゴンタイプだと急所ランクが2段階上がる。 ただし自分には適用されず、優先度も通常なので、対象の味方の素早さを使い手の自分より遅く調整する必要がある。 |
ダブルで有用な特性 [編集]
いかく | 単純に相手2体の攻撃を同時に下げられるため、シングル以上に有用。 まけんき・かちき・あまのじゃくには注意。第八世代では無効化特性も増えた。 | |
いたずらごころ | 変化技を先制で使える。追い風やS低下技、トリックルームが多用されるダブルにおいて安定行動を可能にする強力な特性。 相手の悪タイプには無効化されるが、場や味方に使う分には問題ない。 | |
ひらいしん よびみず | それぞれ電気タイプの技と水タイプの技を引きつけ無効化し、自分の特攻を1段階上げる。 味方を攻撃からまもるだけでなく、味方の攻撃をわざと受けて自分の特攻を上げるという戦法も取れる。 | |
おみとおし | 場に出た時、相手全員の持ち物が分かる。 | |
せいぎのこころ | 悪技を受けると攻撃1段階上昇。ふくろだたきとのコンボが主流。 | |
テレパシー | なみのり・じしんなど味方からの攻撃を受けない。味方の攻撃なら全体技だけでなく単体技も無効化する。 | |
ひでり | 炎技強化、水技半減等。2体同時に出せる関係上、味方も活用しやすい。 優秀な全体攻撃であるねっぷうを強化できるのが強み。 | |
あめふらし | 水技強化、炎技半減等。2体同時に出せる関係上、味方も活用しやすい。 すいすいを持つ強力なポケモンが多いのが強み。 | |
かげふみ ありじごく | 相手を交換できなくする。ほろびのうたとのコンボも。 ゴーストタイプや技・アイテム・特性による交代には無効。 ありじごくはひこうタイプ・特性「ふゆう」のポケモンも拘束できない。 | |
サイコメイカー | 5ターンの間サイコフィールドを展開。先制技を無効化し、エスパータイプの技の威力が1.3倍。 ひこうタイプ、特性「ふゆう」のポケモンは恩恵を受けられない。 技「ワイドフォース」が威力上昇+全体技化するので非常に強力。 | |
エレキメイカー | 5ターンの間エレキフィールドを展開。ねむり・ねむけを無効化し、でんきタイプの技の威力が1.3倍。 ひこうタイプ、特性「ふゆう」のポケモンは恩恵を受けられない。 | |
せいしんりょく | ねこだまし・いわなだれでひるまない。ダメージは受ける。第八世代ではいかくによる攻撃低下も無効に。 | |
アロマベール | 自分と味方へのメンタル攻撃を防ぐ。 ちょうはつやアンコールを防げるため、天候技などを使いやすい。 | |
レシーバー | 倒れた味方の特性を受け継ぐ。いかくを再発動させたり、天候を再び変えるなど活用法は多い。 | |
まけんき かちき | それぞれ何か能力が1ランク下げられる度に攻撃または特攻が2ランク上がる。 いかく持ちがひしめくダブルでは発動機会はかなり多い。 | |
じょおうのいげん ビビッドボディ テイルアーマー | 自分と味方への先制技を無効化。ねこだまし、いたずらごころでの補助技を防げる。 サイコフィールドと違い、自分と味方が使う先制技は無効化されない点がメリット。 | |
きょうえん | 場に出すだけで味方の能力変化をコピーできる。デメリットもあるがじこあんじを自動で使うと考えれば強力。 |
ダブル固有戦法 [編集]
てだすけ+2体攻撃技 | 基本にして奥義。複数対象にすると威力が下がる全体技をてだすけでカバー。 てだすけに優先度があるため素早さは関係ないのもポイント。 | |
全体攻撃+無効/吸収特性orタイプ | こちらも基本。相手2体にダメージを与えつつ味方はダメージを受けない。 無効・吸収側がてだすけする場合もより強力。 特性ひらいしん+ほうでん、ひこうタイプ+じしん等。 | |
おさきにどうぞ+2体攻撃技 | 鈍足高火力の範囲攻撃持ちを、相方のおさきにどうぞで先制させる。 ひでりコータス&ようりょくそドレディアによる晴れ先制ふんかが有名。 | |
さいはい+全体攻撃 | ヤレユータン専用コンボ。てだすけコンボの上位互換。 さいはいを相方に使い、全体攻撃技を連発させる。 ヤレユータンの特性をテレパシーにすることで味方の攻撃に巻き込まれない。 | |
このゆびとまれorいかりのこなor サイドチェンジ+積み技 | 敵の攻撃を誘導して安全に積む。 はらだいこ、からをやぶるなど、耐久が削られるわざでも可能なのが強みだが、全体攻撃に弱い。 | |
いばる+混乱無効特性/技/道具持ち | 予め混乱しない状況を作り、そこから味方にいばるを使って火力を補強する。 用いられるのはキーのみ、マイペース、しんぴのまもり、ミストフィールド等。 | |
ふくろだたき+せいぎのこころ | せいぎのこころ持ちにふくろだたきを使い、一気に攻撃力を上げる。 エルフーンとテラキオンのコンビが最も有名。 | |
くさのちかい+みずのちかい | 1体目の行動順で2体目が威力150の草技(強制的にタイプ一致補正付き)を放つ。 4ターンの間、場が湿原になり相手の素早さが1/4になる。 | |
ほのおのちかい+くさのちかい | 1体目の行動順で2体目が威力150の炎技(強制的にタイプ一致補正付き)を放つ。 4ターンの間、場が火の海になり相手は最大HPの1/8ダメージを受ける。 ただし炎タイプと特性マジックガードのポケモンはこのダメージを受けない。 | |
みずのちかい+ほのおのちかい | 1体目の行動順で2体目が威力150の水技(強制的にタイプ一致補正付き)を放つ。 4ターンの間、場に虹が架かり味方の技の追加効果発動確率が二倍。 | |
シンプルビーム+積み技 | 味方の特性をたんじゅん?に変え、倍速で積む。いかくに注意。相手の強特性も消せる。 | |
積み技+じこあんじ きょうえん | ちいさくなる等で上げた相方の能力値をコピー。シンプルビームとの組み合わせも。 きょうえんは場に出すだけで効果があるため非常に強力。 | |
味方への特性交換、特性変化技 | シングルでは相手依存だが、ダブルでは味方にも使えるため、状況が変わる。 | |
味方へのとんぼがえりorボルトチェンジ | 相手がまもるを選びそうな場合にはあえて味方に交換技を使う事で、 相手の動きを見て交換できる。当然味方にダメージが入るため、リスクもある。 また下記のコンボにも使える他、天候特性持ちを出して天候を変えることで行動順を変化させることもできる。 | |
味方への攻撃+じゃくてんほけん | 低威力or低火力の弱点攻撃技を味方に当てることで、火力を倍増させる。 こおりのつぶてなどの低威力先制技が特に有用。 相手のこのゆびとまれ等には注意。 |
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