技範囲考察 
ここでは2つの技(技タイプ)による範囲についてそれぞれ
「相性補完に優れた組み合わせ(相性補完)」
「等倍以上で攻撃が入る範囲が広い組み合わせ(等倍範囲))」
「効果抜群で攻撃が入る範囲が広い組み合わせ(抜群範囲)」
の3つに分類し、個々考察する。
広く用いられる組み合わせ他、全18タイプに等倍で攻撃できる組み合わせを全て網羅、
技範囲の確認の他、攻撃技を2つしか入れられない場合の技の選択や、3つ目の攻撃技の選択の参考用。
技範囲考察における基礎知識 
全体的な傾向として、抜群4以上のタイプの攻撃技は抜群範囲が広く補完採用されやすい。
逆に耐性持ちタイプ数が5以上だったり、抜群数-耐性持ち数≦-2だったりすると攻撃が通りづらくなってくる。
耐性持ちタイプ数が3以下の技タイプは等倍範囲が広めで、一貫性を取りやすいタイプもある。
強力なポケモンが多い水や地面、高種族値が多い竜、広い耐性を持つ鋼、その他流行によりメジャーになったタイプに対して抜群を取れるタイプの攻撃技は、抜群数に関わらずピンポイント採用されやすい。
第8世代に入り、一部ポケモンのリストラ、ダイマックス技、新規複合タイプの登場で影響を大きく受けている。
環境でメジャーな技範囲もかなり変わったので随時追記修正していきます。
- タイプごとの特色
- 範囲考察における各タイプの特色について以下に要約する。
半減・無効の括弧内は半減・無効化特性の数を表す。
タイプ | 抜群 | 半減 | 無効 | 概要 | ![]() ![]() |
ノーマル | 0 | 2 | 1 | 弱点は突けないが耐性持ちのタイプも少ない。ただし霊に無効。 きもったまなら霊にも通るので、優秀な等倍範囲を得られる。 | ![]() ![]() |
ほのお | 4 | 4(3) | 0(1) | 抜群4だが内容はほとんどマイナーなのが残念。広い耐性を持つ鋼を溶かせる点は長所。 特性による半減[1]が多く、無効化[2]もある。RPGのお約束だが技の種類が豊富で高威力。 | ![]() ![]() |
みず | 3 | 3 | 0(3) | 抜群3は平均的だが、耐性持ち3は優秀。メジャーな炎や地面に抜群を取れる。鋼にも等倍で一貫性が高め。 ただし特性による無効化手段[3]が多い。 | ![]() ![]() |
でんき | 2 | 3 | 1(3) | 抜群範囲が2タイプと狭く、無効の地面はメジャーな上、特性での無効[4]も多い。 しかしメジャーな水の弱点を突ける上、剣盾では飛行もメジャーなため、抜群2のどちらもメジャーに。 鋼に等倍が取れ、剣盾には鎧の孤島まで電気無効の飛行が存在せず、補完採用が急増していたが、冠の雪原でランドロスが解禁されたのが痛い。 | ![]() ![]() |
くさ | 3 | 7 | 0(1) | 半減数が7で虫と並んでワースト。しかも無効特性にそうしょくがあるので根本的に攻撃が通りづらい。 ただし、メジャーな水や地面の弱点を突ける数少ないタイプという点でピンポイント使用されやすい。 | ![]() ![]() |
こおり | 4 | 4(1) | 0 | 抜群4は優秀。特に高種族値が多い竜に抜群なのが利点。無効化はされないがあついしぼうで半減。 剣盾では対竜ピンポイント採用は未だ多いものの、氷4倍の仮想敵の減少で補完採用も減少傾向にある。 一方で鋼の層が薄くなり氷等倍の鋼複合が人気になったことで、相対的に等倍範囲は広がった。 | ![]() ![]() |
かくとう | 5 | 5 | 1 | 高威力技が多く抜群5は非常に優秀だが、耐性持ち6もワースト2なので撃つ際は敵編成をよく見ること。 霊に無効だがきもったまなら攻撃が通る。広い耐性を持つ鋼に打点を持てるので補完採用されやすい。 剣盾ではダイナックルの使い勝手の悪さから、補完としても搭載率は減少傾向にある。 | ![]() ![]() |
どく | 2 | 4 | 1 | 抜群範囲が2タイプと狭く、そのうち草は他タイプの技でも弱点を突きやすいのであまり需要がない。 耐性を持つタイプも5と多く、攻撃の通りが悪い。鋼に無効。 剣盾ではダイアシッドの使い勝手の悪さから、ピンポイント技としても搭載率は減少傾向にある。 | ![]() ![]() |
じめん | 5 | 2 | 1(1) | 抜群5は非常に優秀で扱いやすく、広い耐性を持つ鋼にも抜群を取れるので採用率が高い。 ただし飛行に無効で無効化特性にふゆうもあり、それらは数が多いため、他タイプ技での補完は必須。 | ![]() ![]() |
ひこう | 3 | 3 | 0 | 抜群3は平均的だが、抜群範囲はマイナーどころが多く、しかも炎と被りがち。 攻撃技の種類が少なく、安定技も少ないのが難点。 剣盾ではダイジェットが優秀であることの一点で搭載率が激増し、一気にメジャーなタイプに。 | ![]() ![]() |
エスパー | 2 | 2 | 1 | 抜群範囲は狭く等倍が多い。その分一貫性を求めたいだけに、鋼に半減、悪に無効は痛い。 技威力も低め。 | ![]() ![]() |
むし | 3 | 7 | 0 | 半減7で草と並びワーストで根本的に攻撃が通りづらいが、特性による無効化は存在しない。 抜群を取れるタイプがどれもややマイナーなのが微妙なところ。技威力も全体的に低め。 | ![]() ![]() |
いわ | 4 | 3 | 0 | 抜群4耐性持ち3は共に優秀で、さらに耐性持ちタイプ数<抜群タイプ数な点はとても良い。 無効化もないので、補完としての需要が非常に多い。命中率の低い技が多いのが欠点。 | ![]() ![]() |
ゴースト | 2 | 1 | 1 | 耐性持ち2は非常に優秀。半減の悪はややマイナーだが、単純に数が多いノーマルに無効。鋼に等倍。 非常に広い等倍範囲を持つ一方で抜群数も少なく、抜群範囲が悪と完全に被っている。技威力も低い。 | ![]() ![]() |
ドラゴン | 1 | 1 | 1 | 抜群数が1で同タイプのみと最も少ない。耐性持ち2は非常に優秀で、等倍タイプは最も多い。 無効タイプの妖が登場した6世代以降は一貫性が低下したが、それでも等倍範囲は広いのが特徴。 | ![]() ![]() |
あく | 2 | 3 | 0 | 霊には劣るが広い等倍範囲を持つ。鋼も等倍。タイプ・特性による無効化がない点は霊より優れる。 抜群範囲が狭く技威力が低い点は霊と同じ。というか抜群範囲は霊と完全に被っている。 | ![]() ![]() |
はがね | 3 | 4 | 0 | 抜群3耐性持ち4は平均的だが、抜群範囲がややマイナーで、半減にメジャーどころが多いのが欠点。 タイプ・特性による無効化はない。 | ![]() ![]() |
フェアリー | 3 | 3 | 0 | 耐性持ち3は優秀だが、元々耐性の多いタイプに半減されるので他タイプの技と一緒に半減されやすい。 しかし高種族値が多い竜に抜群を取れるのでピンポイント採用は多い。 タイプ・特性による無効化はない。[5]技威力は低め。 | ![]() ![]() |
- はがねタイプについて
- 2つの技タイプによる範囲確保に置いて考慮しておくべき重要な要素として「はがねタイプ」の存在が挙げられる。
鋼タイプは単タイプのみで11もの耐性を持つため、範囲確保における障害となりやすい(半減以下に抑えられやすい)。
複合タイプや特性も加味するとさらに突破は難しくなるため、技範囲の考察において無視できない存在と言える。
逆に鋼タイプに対して有効打を持つ組み合わせは必然的に突破力が高まることが多く、それらの組み合わせは環境における採用率も高い傾向にある。
考察ページリンク 
技範囲考察(相性補完) ‥ 相性補完に優れた組み合わせ。一方の技タイプが半減のタイプにもう一方の技タイプで抜群を取る組み合わせです。
技範囲考察(等倍範囲) ‥ 等倍以上で攻撃が入る範囲が広い組み合わせ、弱点狙いではなく受けられにくさを重視した組み合わせです。
技範囲考察(抜群範囲) ‥ 効果抜群で攻撃が入る範囲が広い組み合わせ。
- 組み合わせ逆引き
タイプ相性表 
※特性「もらいび」には無効、特性「あついしぼう」「すいほう」「たいねつ」には半減、特性「かんそうはだ」には1.25倍、特性「もふもふ」には2倍