イエッサン(メスのすがた) - ポケモン対戦考察まとめWiki|最新世代(スカーレット・バイオレット)

このページはメスのすがたのものです。
オスのすがたはこちら→イエッサン(オスのすがた)

イエッサン(メスのすがた) [編集]

No.0876 タイプ:ノーマル/エスパー
通常特性:マイペース(混乱状態にならない。いかくを無効化する)
通常特性:シンクロ(どく、まひ、やけど状態にさせられると相手も同じ状態異常にする)
隠れ特性:サイコメイカー(場に出た時かこの特性を得た時、フィールドがサイコフィールドになる。
             地面にいるポケモンはエスパータイプの技の威力が1.3倍になり、先制技が無効化される。)
体重:28.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60)

ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)むし/あく
いまひとつ(1/2)エスパー
いまひとつ(1/4)---
こうかなしゴースト

第八世代出身のノーマル×エスパー複合。
オスとメスで種族値と通常特性、習得技が若干異なり、オスは攻撃寄り、メスはサポート寄りといえる。
第九世代の同複合はヤレユータンアヤシシ、新登場のリキキリン、幻のメロエッタ
種族値は特殊と素早さ寄りで控えめだが、サイコメイカーにより場に出るだけでサイコフィールドを張れるのが特徴。
第八世代ではダブルでブリムオンと並んで一致高威力ワイドフォースで蹂躙していく構築が強烈だった。

今作ではワイドフォース、トライアタック、マジカルフレイムを没収されたがサポート要員の♀には無関係。
むしろスキルスワップ、トリックルームの習得で大幅強化。DLCでみわくのボイスも収得。
またメス限定だったいやしのねがいはオスも習得可能になった。

オスのみ覚える技(過去作限定を除く)
攻撃技:とっておき/じんつうりき/ワイドフォース/サイコノイズ
変化技:アンコール/おさきにどうぞ/パワーシェア/じゅうりょく
メスのみ覚える技(過去作限定を除く)
攻撃技:みわくのボイス
変化技:あまえる/いやしのはどう/ガードシェア/このゆびとまれ/バトンタッチ/ひかりのかべ/リフレクター


特性考察 [編集]

マイペース
通常特性。混乱、いかく無効。せいしんりょく同様、イエッサンに後者の恩恵は薄い。
混乱自体が自傷率の低さから採用率は低く、サイコメイカーを捨ててまで採用する意義に欠ける。
シンクロ
通常特性。受けた状態異常を相手にも移す。
ただし毒や猛毒は毒タイプ、火傷は炎タイプ、麻痺は電気タイプのタイプ特性で無効化されてしまう。
上記異常の使い手はほとんどが無効タイプと一致するため、状態異常読みでの降臨は無駄になりがち。
第九世代で代替のサイコシフトは使用不可となったとはいえ、相手を強く選ぶ特性なので優先度は低い。
サイコメイカー
隠れ特性。カプ・テテフ不在のため専用特性。場に出た瞬間にサイコフィールドを展開する。
フィールドに接地しているポケモンは先制技を受けなくなり、エスパー技の威力も上がる。
イエッサンの採用理由に直結する特性であり、通常特性がイマイチなのもあって、基本はこれ。
フィールド展開役としてはやや早めなので、対面からのフィールド上書きには要注意。
全振りの場合のエスパー技使用時の特攻は、種族値換算すると139に相当する。
第九世代でメスはワイドフォースを覚えなくなったため、サポートメインの運用となる。

技考察 [編集]

特殊技タイプ威力
[PF]
命中効果解説
サイコキネシス90(135)
[175]
100特防↓10%タイプ一致技。メスにはワイドフォースがないため、一致技の最大火力。
サイコショック80(120)
[156]
100-タイプ一致技。特殊受けに強くなる。上記エスパー技との同時採用もあり。
アシストパワー20(30)~
[39~]
100-タイプ一致技。めいそうやじこあんじ、バトンタッチを活用するなら。
合計4上昇以上でサイコキネシス超え。
ハイパーボイス90(135)100-タイプ一致技。みがわり貫通。
テラバースト80(120)100タイプ変動通常でもタイプ一致。
テラスタル中はテラスタイプの技になり、AとCを比べて高い方でダメージを与える。
テラスタイプがステラの場合、威力100+使用後AC↓に変化する。
シャドーボール80100特防↓20%対霊、超。ミミッキュドラパルト等に。
サイコフィールド下では等倍サイコキネシス>2倍シャドーボールなので注意。
エナジーボール90100特防↓10%主に4倍狙いで。
マジカルシャイン80100-対竜・悪。ダブルでは全体攻撃。
みわくのボイス80100ターン内に
能力上昇した
相手を混乱
音技のため身代わり貫通でのどスプレーを発動できるが、ぼうおんに効かない。
ダブルでは単体攻撃。
ドレインキッス50100HP吸収3/4居座る場合の回復手段。めいそうと相性が良い。
物理技タイプ威力命中効果解説
ねこだまし40(60)100優先度+3
怯み100%
タイプ一致技。
サイコメイカーと相性が悪いが、フィールドから浮いている相手に対してなら有効。
変化技(共通)タイプ命中解説
めいそう-自分の特攻・特防を1ランクアップ。
トリック100こだわりアイテム等と併せて。
じこあんじ-相手の能力変化をコピー。味方も対象にできるのでダブル向け。
いやしのねがい-自主退場用。疲弊したエースの回復に。
スキルスワップ-厄介な特性を奪いつつサイコメイカーを再発動させる。ダブルでは用途が増える。
トリックルーム-自身はそこそこ速いのでサポート用。ダブル向け。
ひかりのかべ-特殊ダメージを半減。ダブルだと3分の2に抑える。
リフレクター-物理ダメージを半減。ダブルだと3分の2に抑える。
バトンタッチ-能力変化を引き継がせる。
このゆびとまれ-ダブル用。味方を守る。サイドチェンジは過去作限定。すじがねいり等に注意。
いやしのはどう-ダブル用。味方の最大HPの2分の1回復。自身には使用できない。
あまえる100物理アタッカーを弱体化。

テラスタル考察 [編集]

タイプ主な技解説
ハイパーボイスみがわりを盾に積もうとする相手に強くなる。
テラバースト対鋼・草・氷。喪失したマジカルフレイムの代用。耐性もガラリと変わる。
テラバースト解説
テラバースト麻痺無効。
エナジーボール粉技無効。虫が一貫する。
テラバースト解説
テラバースト対悪の相性逆転に加え、テラバーストで対鋼打点の強化。
テラバースト解説
テラバーストバチンウニによるフィールドの塗り替えを意識するなら。
テラバースト対地無効。ただしサイコフィールドの恩恵を受けられなくなる損失が大きい。
サイコキネシス
サイコショック
アシストパワー
サイコフィールドとの併用で力押しする攻めの択。
耐性弱化は霊無効を失うのみで、役割維持しやすいが弱みも変わらず。
テラバースト解説
テラバースト解説
シャドーボールエスパー技半減の対超における打点強化。
耐性では無・格闘をスカせるが、元々呼びにくい一方、対悪の弱さは残ってしまう。
テラバースト解説
テラバーストいたずらごころ耐性を得られるが、サイコフィールドで賄えるので恩恵は薄い。
虫が一貫する。
テラバースト解説
マジカルシャイン
ドレインキッス
対悪。竜無効。弱点だった虫と悪を半減。
代わりに弱点になる毒はエスパー抜群なので悪複合以外は対策しやすいが、鋼に注意。
ステラテラバーストタイプはそのままに、各技の威力を1度だけ強化する。

型考察 [編集]

サポート型 [編集]

特性:サイコメイカー
性格:ひかえめorおくびょう/ずぶといorおだやか
努力値:HSで耐久調整 余りC
持ち物:ひかりのねんど/グランドコート/サイコシード
確定技:サイコキネシスorサイコショックorアシストパワー(めいそう採用時)
攻撃技:ドレインキッス/ハイパーボイス/マジカルシャインorみわくのボイス
変化技:ひかりのかべ/リフレクター/いやしのねがい/めいそう/バトンタッチ/トリックルーム

基本的には壁を張って退場orめいそうバトン。
サイコシードで上がった特防を引き継がせるだけでも、フィールド展開と相手の先発確認を兼ねた仕事となる。
壁張りの場合、自主退場が可能ないやしのねがいは優先度が高い。

エースバーンの珠かえんボールをH236 B124振りで確定耐え(H252 B108振りだと超低乱数1)。
H236振りだとHP実数値175になるので、耐久調整の目安として。

【ダブル】サポート型 [編集]

特性:サイコメイカー
性格:れいせい/のんき/なまいき/ひかえめ/ずぶとい/おだやか
努力値:H252 C252orBD調整
持ち物:きあいのタスキ/オボンのみ/サイコシード/ぼうじんゴーグル/ナモのみ
確定技:このゆびとまれ/サイコキネシスorサイコショック
選択攻撃技:ドレインキッス/ハイパーボイス/マジカルシャインorみわくのボイス
選択変化技:てだすけ/ひかりのかべ/リフレクター/いやしのねがい/しんぴのまもり/まもる/トリックルーム

このゆびとまれ+タスキにより、味方を守ることができる。
トリックルーム始動ポケモンと組まれることが多く、特にブリムオンとの相性は格別。

サイコメイカーにより先制技が無効であるため、いたずらごころ+ちょうはつやねこだましで妨害されずにトリックルームを発動できる。
またトリックルーム下で先制技を許さない。

ワイドフォースが剝奪されたとはいえ、サイコフィールドにより自身のエスパー技も強化されるため、必要なサポートが終わった後もアタッカーとして行動可能。

ワイドガードを覚えず、全体攻撃技からは味方を守れないため、注意が必要。
1ターン目をこのゆびとまれ+トリックルームにより完全無防備で終えるため、全体攻撃技で大幅にアドバンテージを取られると巻き返せない場合がある。
特にいわなだれでトリックルーム側を怯まされると目も当てられない事態になる。おんみつマントを持たせるなどの対策は必須。

多くの場合先発運用となり、メイカー特性持ちに同速のゴリランダーがいることから最遅が推奨される。
この場合、S実数値81で無振りバンギラスと同速になり、トリックルーム下では64族の無振りマホイップ以上に先制できる。
トリックルームを使わなかったり、受け出しを考慮するなら最鈍にせず、S個体値を少しだけ下げておく手もある。


相性考察 [編集]

特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。
組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。
特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。


対イエッサン(メスのすがた) [編集]

注意すべき点
サイコメイカーにより登場と同時にサイコフィールドを展開してくるエスパータイプ。
高い特防と豊富な変化技で後続エースのサポートを行ってくる。両壁を貼られたりバトンタッチで引き継がれたりすると厄介。
サイコフィールド展開中には、ねこだまし・ふいうち・かげうち・であいがしらといった先制技を無効化されてしまうので注意。
耐久型で受ける場合はこだわりトリックにも注意。
対策方法
サイコフィールドありきで戦うポケモン。種族値だけでみるとずば抜けたものはなく、弱点も少ないものの物理耐久も低め。
単純に高威力の物理技で上から殴るか、超を半減以下で受けられるポケモンで耐えて一撃加えるといい。
悪タイプはマジカルシャインに注意。マジカルフレイムを失ったので、サブウェポンを含めて半減できる鋼タイプはお勧め。
とんぼがえりでサイクルを回しながら徐々に削っていくのも有効。
ワイドフォースを覚えず、変化技主体で戦ってくるので、ちょうはつが有効。
サイコフィールドはほかのフィールド展開技・特性、アイススピナーで対処可能。

外部リンク [編集]