ノクタス [編集]
No.0332 タイプ:くさ/あく 通常特性:すながくれ(天気が「すなあらし」の時、回避率が1.25倍になる・すなあらしのダメージを受けない) 隠れ特性:ちょすい(みずタイプの技を受けた時、その技を無効化し、HPが最大値の1/4回復する) 体重 :77.4Kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
草/悪 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ノクタス | 70 | 115 | 60 | 115 | 60 | 55 | 475 | すながくれ/ちょすい |
ダーテング | 90 | 100 | 60 | 90 | 60 | 80 | 480 | ようりょくそ/はやおき/わるいてぐせ |
マスカーニャ | 76 | 110 | 70 | 81 | 70 | 123 | 530 | しんりょく/へんげんじざい |
アラブルタケ | 111 | 127 | 99 | 79 | 99 | 55 | 570 | こだいかっせい |
チオンジェン | 85 | 85 | 100 | 95 | 135 | 70 | 570 | わざわいのおふだ |
第三世代出身のくさ×あく複合。バランスが悪い鈍足低耐久の二刀流アタッカー気質。
単にパーティの補完目的ならマスカーニャやチオンジェンなどが優先されるため、あえてノクタスを採用するなら独自の特性や習得技を生かした運用を心掛けたい。
ふいうちを始めとしたあくタイプらしい技を片っ端から覚え、他にもみちづれ、カウンター、きあいパンチなど読み合いを強いる技レパートリーが揃う。
数値の問題で正面からの殴り合いは苦手だが、物理・特殊の読めなさや豊富な撹乱手段を用いて、上手くペースを握ることがノクタスを最大限活かす鍵となる。
新要素のテラスタルとの相性は良好で、ほのおやはがねになればちょすいによりみず無効、こおり半減となり、みずに一方的に有利になれる。
第九世代では多くの新技を獲得。
攻撃技ではリーフストーム、くさわけ、じならし、しねんのずつき、がむしゃら。変化技ではちょうはつ、アンコール、てだすけ、あまごい。
特にリーフストームは、一発限りとはいえ同複合最高の特攻を活かせる高い瞬間火力となる。
初期は設定ミスでタマゴ技が全消去されていたが、碧の仮面で復活。内容は整理されており、なやみのタネとばくれつパンチを失ったが、さほど影響はないだろう。
また、DLCの技マシンできあいパンチを再習得し、はたきおとす、とびかかるを新規習得。大幅に強化された。
特性考察 [編集]
- すながくれ
- 砂嵐で回避率が上昇し、砂嵐でのスリップダメージを無効化。
ひかりのこなを合わせると相手の命中率が0.72倍になるが、タスキを砂嵐で潰されないことの方が重要。
Zワザ、ダイマックスの廃止で、ワンチャンスを拾えるケースは前世代までより増えている。
一方で耐久自体は低く、発動時の恩恵は大きいが試行回数は増やしづらい。
- ちょすい
- 隠れ特性。みず技を無効化し、HPを回復。元々半減だが耐久が低い為、無効と半減の差は大きい。
碧の仮面でねっとう、及びクイックターンが広く配られ、これらを追加効果ごと無効化できる点で優秀。
こだわり型のイルカマンなどには特に有効だが、インファイトだっしゅつパック型も存在するので過信はできない。
みずタイプのサブウェポンに多いこおりには弱く、鈍足と相まって受け出ししても直後に抜群を取られがち。
テラスタルと組み合わせれば弱点を無効耐性にすることが可能で、こおり半減のほのおとは相性が良好となる。
技考察 [編集]
物理技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ふいうち | 悪 | 70(105) | 100 | 優先度+1 | タイプ一致技。読みが要るが高威力の先制技。 鈍足を補うためにもほぼ必須。 | |
はたきおとす | 悪 | 65/97 (97/145) | 100 | 道具排除 | タイプ一致技。追加効果が優秀。 | |
しっぺがえし | 悪 | 50/100 (75/150) | 100 | - | タイプ一致技。後攻なら威力倍増。優先度0だが、鈍足との相性はよい。 低耐久ではあるが、ゆきなだれなどと違い被弾の有無は問わない。 | |
なげつける | 悪 | - | 100 | 持ち物消費 | でんきだまなどを用いた追加効果狙いや、一度限りの高威力技として。 | |
タネばくだん | 草 | 80(120) | 100 | - | タイプ一致技。性能安定。 | |
タネマシンガン | 草 | 25(37)*2~5 | 95 | - | タイプ一致技。威力不安定だが、タスキやみがわりに強い。 | |
くさわけ | 草 | 50(75) | 100 | 素早さ↑100% | タイプ一致技。積みつつ襷を破壊できる。最速S+1で最速107族相当。 | |
グラススライダー | 草 | 55(82) | 100 | GF上で先制+1 | タイプ一致技。グラスフィールド上なら、威力107の強力な先制技。 | |
どくづき | 毒 | 80 | 100 | 毒30% | 対草・フェアリー。毒で火力補強も狙える。 | |
きあいパンチ | 闘 | 150 | 100 | 優先度-3 | ふいうちとの択を迫る。みちづれとのコンボも。 | |
けたぐり | 闘 | 20~120 | 100 | 相手の体重依存 | 対氷悪鋼。威力不安定。 インファイトを覚えず、ばかぢからを失ったため選択肢として浮上。 | |
かわらわり | 闘 | 75 | 100 | 壁破壊 | 対氷悪鋼。威力は控えめだが、壁破壊を意識するなら。 | |
ドレインパンチ | 闘 | 75 | 100 | HP吸収1/2 | 対氷悪鋼。吸収効果付き。 | |
じだんだ | 地 | 75/150 | 100 | 技失敗で 威力2倍 | 対炎鋼毒。きあいパンチ、カウンターのフォローにも。 | |
じならし | 地 | 60 | 100 | 素早↓100% | 追加効果が優秀。後続へのサポートになる。ダブルでは味方を巻き込む。 | |
かみなりパンチ | 電 | 75 | 100 | 10%麻痺 | 対飛。岩の攻撃技は覚えない。 | |
しねんのずつき | 超 | 80 | 90 | 怯み20% | 対闘・毒。トリックルーム下でもない限り怯みは狙いにくい。 | |
ミサイルばり | 虫 | 25*2~5 | 95 | - | 対草・悪。威力不安定。期待値は3発。 | |
とびかかる | 虫 | 80 | 100 | 攻撃↓100% | 性能安定で追加効果も優秀。 | |
とどめばり | 虫 | 50 | 100 | 相手瀕死で 攻撃↑↑↑ | 追加効果が強力だが、威力が低いために追加効果の発動は簡単ではない。 | |
カウンター | 闘 | - | 100 | 優先度-5 | 物理ダメージを倍返し。タスキ運用で。 | |
特殊技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | |
リーフストーム | 草 | 130(195) | 90 | 特攻↓↓ | 新規習得。タイプ一致技。最大火力。 二刀流にすれば、ステータス低下のデメリットを補いやすい。 C無補正無振りでもA特化はたきおとすとほぼ同等の威力が出る。 | |
ソーラービーム | 草 | 120(180) | 100 | 溜め攻撃 | タイプ一致技。晴れだと溜め無しで使える。 晴れ以外では威力が半減するため、すながくれとの相性は悪い。 | |
エナジーボール | 草 | 90(135) | 100 | 特防↓10% | タイプ一致技。性能安定。 | |
ギガドレイン | 草 | 75(112) | 100 | HP吸収 | タイプ一致技。回復効果付きだが、耐久型は厳しい。 | |
くさむすび | 草 | 20(30)~ 120(180) | 100 | - | タイプ一致技。威力不安定。 カバルドンやヘイラッシャにはエナジーボールより高威力。 | |
あくのはどう | 悪 | 80(120) | 100 | 怯み20% | タイプ一致技。性能安定。怯みは狙いにくい。 | |
シャドーボール | 霊 | 80 | 100 | 特防↓10% | 悪技と範囲がかぶる。霊妖複合ピンポイント。 | |
きあいだま | 闘 | 120 | 70 | 特防↓10% | 対悪・鋼。高威力・命中不安。 | |
ゲップ | 毒 | 120 | 90 | - | 対草・フェアリー。きのみ消費の条件付き。 | |
テラバースト | 無 | 80<120> | 100 | - | テラスタル時にタイプが変化し、AとCを比べて高い方でダメージを与える。 | |
変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | |||
つるぎのまい | 無 | - | 攻撃を強化。物理型の決定力向上に。 | |||
わるだくみ | 悪 | - | 特攻を強化。特殊型の決定力向上に。 | |||
こわいかお | 無 | 100 | 相手の素早さ半減。みちづれとあわせて。わたほうしと違い無効化されない。 | |||
やどりぎのタネ | 草 | 90 | 削り技兼回復技。流し際に。 | |||
すりかえ | 悪 | 100 | こだわり系アイテムを押しつけられる。 | |||
ちょうはつ | 悪 | 100 | 新規習得。耐久型や積み技対策に。ふいうち・カウンターと相性がいい。 | |||
アンコール | 無 | 100 | 新規習得。ふいうちをちらつかせて積む隙を作る。 | |||
かなしばり | 無 | 100 | 相手の有効打を封じることができればおいしい。みがわりと合わせて。 | |||
みちづれ | 霊 | - | 苦手なアタッカーを道連れに。連続使用で必ず失敗。 自分より遅い相手にカウンターと交互に出せば効果を永続させられる。 | |||
ニードルガード | 草 | - | 接触技にダメージ。まもるの上位互換。やどりぎのターン稼ぎに。 タスキ潰しに飛んでくる先制技は接触が多い。 | |||
まきびし | 地 | - | 設置技。ステルスロックは覚えない。 | |||
どくびし | 毒 | - | 設置技。相手後続のどくタイプに注意。 | |||
フラフラダンス | 無 | 100 | 妨害技。ダブルでは周囲全体対象。 |
テラスタル考察 [編集]
タイプ | 主な技 | 解説 | |
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草 | タネばくだん リーフストーム ソーラービーム エナジーボール くさむすび ギガドレイン | 一致補正2倍。粉技耐性を維持する。 | |
悪 | ふいうち しっぺがえし あくのはどう イカサマ | 一致補正2倍。いたずらごころ耐性を維持する。 | |
無 | のしかかり テラバースト | 元からゴースト技は誘いにくく、技威力・耐性から見ても選ぶ利点は薄い。 | |
炎 | テラバースト | 呼ぶ炎・虫・妖・氷すべてを半減に抑えられる。ちょすいなら水無効。 | |
水 | テラバースト | 対ラウドボーン・ソウブレイズ。火傷対策も得られる。 | |
電 | かみなりパンチ テラバースト | 対ひこう。ギャラドス・マリルリにも。麻痺対策も得られる。 だが一致技と範囲が被る。 | |
氷 | テラバースト | 対ひこう。 | |
闘 | けたぐり かわらわり きあいだま ドレインパンチ きあいパンチ | 対こおり。むしに耐性をもつ。 | |
毒 | どくづき テラバースト | 対フェアリー。毒無効。むしに強くなる。 | |
地 | テラバースト じならし じだんだ | 対炎鋼。 | |
飛 | テラバースト | 対虫闘。 | |
超 | テラバースト しねんのずつき | 対毒妖。 | |
虫 | テラバースト | 格闘半減だが、炎弱点が一貫する。 | |
岩 | テラバースト | 対炎。 | |
霊 | シャドーボール テラバースト | かくとう無効。だが一致技と範囲が被る。 | |
竜 | テラバースト | ほのおに耐性をもつが、フェアリーが一貫する。 | |
鋼 | テラバースト | 対妖。 | |
妖 | テラバースト | 対闘。 | |
ステラ | テラバースト | タイプはそのままに、各タイプの技の威力を1度だけ強化する。 |
型考察 [編集]
すながくれ型 [編集]
特性:すながくれ
性格:やんちゃ/うっかりや/ゆうかん/れいせい
努力値:ACS調整
持ち物:きあいのタスキ/ひかりのこな
確定技:ふいうち
優先技:みちづれ
物理技:タネばくだん/はたきおとす/けたぐりorかわらわり/どくづき/カウンター
特殊技:リーフストームorくさむすびorエナジーボールorギガドレイン/あくのはどう/きあいだま/テラバースト(炎/岩/氷)
変化技:つるぎのまいorわるだくみ/ニードルガード/やどりぎのタネ/すなあらし
特性をすながくれにすることで、砂嵐できあいのタスキを潰されなくなる。
この特性最大のメリットであり、余程の事がない限りきあいのタスキで決まりだろう。
一応、半減・無効7つで耐久向けの技も揃っているが、元々耐久向きの種族値ではないので自ら砂パに組み込んだり、自力ですなあらしを起こして特性を積極利用する必要性は薄い。
また、自分の回避率が上がるのでみちづれなどが不発になる恐れもあり、こうごうせいの回復量も半分になってしまう。
相手の砂パに対してタスキを温存して確実な役割遂行を狙ったり、偶発的な特性発動で回避を狙えれば恩恵としては十分と言える。
因みに対ガブリアスにおけるテラバースト氷は努力値に余裕をもって確1にできる威力がある。
ただし相手もタスキで耐える事が多く、続けてふいうちを放ってもさめはだで相打ちになりやすい。
技範囲も他の技で十分賄える為、テラバーストに拘る必要はない。
耐久が低く弱点を突かれやすいので両刀の場合はAC252でもよい。ふいうちがあるので低いSもある程度はカバーできる。
素早さ調整する場合はS4振りバンギラス抜きのS60振り、テラバースト炎を搭載する場合はS4振りハッサム抜きのS92振りなどを目安に。
ニードルガードは相手のきあいのタスキ潰しに使える。
またノクタスより速い接触先制技持ちも多いため、ごまかしに使うことも。
ちょすい型 [編集]
特性:ちょすい
性格:いじっぱり/ひかえめ/おくびょう/ようき/さみしがりなど
努力値:AorC252 S調整
持ち物:きあいのタスキ/いのちのたま/こだわりハチマキ/こだわりスカーフ/とつげきチョッキ
確定技:タネばくだんorエナジーボールorギガドレインorリーフストーム
物理技:ふいうち/はたきおとす/けたぐりorかわらわり/タネマシンガン
特殊技:あくのはどう/きあいだま
変化技:みちづれ/ニードルガード/やどりぎのタネ/みがわり
特性のちょすいで水無効、一致草技で水タイプの弱点を突けることを活かす型。
ただし、元々の耐久種族値が低すぎるため、D振りやチョッキを持たせてもサブのれいとうビームなどで容易に確1~確2圏内に入ってしまう。
下手に火力を削って耐久に振るよりも、他の型同様きあいのタスキなどで行動回数を補ったほうが無難である。
物理ベースならアシレーヌに強くなり、ふいうちも使いやすくなる。
ねっとうも特性で無効化できるため、耐久水への受け出しで火傷に怯える必要もない。
A252タネばくだんで無振りゲッコウガ確1。A特化タネばくだん+ふいうちでH252アシレーヌ確殺。
A特化タネばくだん+ふいうちでH252マリルリを高確率で倒せる。
素早さ調整は前述のS4振りバンギラス抜き調整でもS4振りエンペルト、ラグラージを抜けるため、最低でもこのくらいは振っておきたい。
S92振りでS4振りシャワーズ、ママンボウなどの65族を抜ける。
みちづれきあいパンチ型 [編集]
特性:すながくれ/ちょすい
性格:いじっぱり/ゆうかん
努力値:HA252 or AC252
持ち物:きあいのタスキ/半減実
確定技:ふいうち/きあいパンチ/みちづれ
選択技:リーフストーム/カウンター/つるぎのまい/やどりぎのタネ/ニードルガード
鈍足なのでみちづれ自体は決まりにくいが、攻撃を躊躇させられる点を活かした型。
きあいのタスキで耐えて後攻でみちづれを使い、攻撃技を避けつつきあいパンチ→先制ふいうち。
きあいパンチの準備行動でみちづれの判定は解除されないため、もし攻撃を受けてもしっかり負担をかけられる。
悪タイプのためゴーストを呼びづらく、通常のノクタスが苦手とする先制技に強いのがポイント。
相性考察 [編集]
特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。
組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。
特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。
※パートナーが思い浮かばないからと言って項目自体を削除しないこと。
対ノクタス [編集]
- 注意すべき点
- 攻撃・特攻ともに高水準。初見ではどちらで攻めるか読みづらい。
特にふいうちはタイプ一致も相まって強力で、相性の良いちょうはつを覚えるようになったため、大きな警戒が必要。
カウンターやみちづれで強引に落とされることも。
特性がすながくれなら砂パに強く、ちょすいなら水に強い。
- 対策方法
- 鈍足低耐久なので、行動させないように速攻を仕掛ける。
ニードルガードを覚えるので、接触攻撃を使う際には注意したい。
耐久面はきあいのタスキ頼みなので、事前にステルスロックやまきびし、どくびしを撒けるとよい。
ふいうち対策のおにび、ノクタスより素早いポケモンの先制技、みがわりなども有効。