ラウドボーン [編集]
No.0911 タイプ:ほのお/ゴースト 通常特性:もうか(HPが1/3以下の時、ほのお技の威力が1.5倍になる) 隠れ特性:てんねん(相手の能力変化を無視する) 体重 :326.5kg(けたぐり・くさむすびの威力120)
炎/霊 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ラウドボーン | 104 | 75 | 100 | 110 | 75 | 66 | 530 | もうか/てんねん | |
ソウブレイズ | 75 | 125 | 80 | 60 | 100 | 85 | 525 | もらいび/くだけるよろい | |
Hバクフーン | 73 | 84 | 78 | 119 | 85 | 95 | 534 | もうか/おみとおし | |
シャンデラ | 60 | 55 | 90 | 145 | 90 | 80 | 520 | もらいび/ほのおのからだ/すりぬけ |
第九世代のほのお御三家でありゴースト複合。種族値は物理耐久が高めの重火力アタッカー気質。
多耐性・多弱点で有利・不利の明確なタイプであり、てんねんで積みによる逆転もシャットアウト。
総じて役割重視の運用に適性が高く、基本性能としてはサイクル戦を得意とする。
一方で専用技・フレアソングは威力こそかえんほうしゃよりも低いが、確実に特攻が上がる優秀な追加効果を持つ。
音技なのでみがわりを貫通し、てんねんであればめいそう、ドわすれ等による受けも許さない。
こちらを主力にする場合は居座りにも適性があり、耐性面もテラスタルを絡めれば誤魔化しはきく。
あくび、なまける、アンコールと変化技も欲しいものは概ね揃っており、構成に合わせ器用に運用を変えることが可能。
環境初期は御三家仲間のマスカーニャと同じく使用率上位に食い込んでいたが、あくタイプの準伝説などが解禁されてからはやや順位を落としていた。
禁止伝説ポケモンが解禁されるとザシアンやコライドンに強く出られる点が評価され、使用率が大きく伸びている。
短所として、性能は技と特性、そしてタイプに強く依存しており、種族値そのものは半端という点。
トリックルームを使うには早すぎる半端な鈍足、耐久指数も受けポケモンとしてはギリギリ。
流し手段を変化技に強く依存する性質から、ちょうはつを食らうとジリ貧の競り合いにもなりやすい。
能力ランクに依存せずに火力を発揮できる相手の場合、タイプ上の有利・不利がそのまま結果に出がち。
器用ではあるが活躍を期待するのであれば、役割を明確にして運用すべきだろう。
サブウェポンが非常に少ないのも難点で、一致技以外はハイパーボイスとだいちのちから程度しかない。
とはいえ、半減だろうとフレアソング連打で特攻を上げてしまえば、大半の相手はゴリ押しで突破できる。
もらいびやぼうおん、じごくづきには注意したい。
碧の仮面では新たにポルターガイストを習得できるようになったが、物理技なので特殊技主体のラウドボーンとは噛み合いが悪い。
また、当初はラウドボーンになると習得できなくなっていたあくびを、思い出しで習得できるようになっている。
藍の円盤では新たにねっさのだいち、みわくのボイスを習得。特にみわくのボイスは数少ないサブウェポンでもある。
一方じごくづきが技マシン化され習得者が増えたが、シングルでは基本的にゴースト技やはたきおとすの方が優先されるため警戒の必要はない。
輝石アチゲータの考察はノートにあります。
特性考察 [編集]
- もうか
- 残りHPが1/3以下になるとほのお技の威力が1.5倍になる、御三家お馴染みの特性。
てんねんが強力であり採用理由となるので、優先度は低め。
ただし条件つきとはいえ受け出しにかける負担が大きくなり、サイクル戦向けの性能とは相性良好。
- てんねん
- 隠れ特性。相手の能力ランクの変化を無視する。有利なタイプの積みエースを安全に停止させられる。
こちらも役割を持たせやすい耐性との相性が良く、仮想敵を設定しやすい。
ただしりゅうせいぐんなどで低下した相手の能力も無視し、かたやぶりには貫通されるので注意。特にオノノクスは受けられない。
技考察 [編集]
特殊技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | |
---|---|---|---|---|---|---|
フレアソング | 炎 | 80(120) | 100 | みがわり貫通 特攻↑100% | タイプ一致の専用技。追加効果が強力だが、ぼうおんやじごくづきで防がれる。 音技なので、のどスプレーと合わせると特攻を一気に2段階上げられる。 | |
ねっぷう | 炎 | 95(142) | 90 | 火傷10% | タイプ一致技。ダブルバトル用。 | |
オーバーヒート | 炎 | 130(195) | 90 | 特攻↓↓ | タイプ一致技。高火力だが反動が痛い。撃ち逃げ向き。 | |
ほのおのうず | 炎 | 35(52) | 85 | バインド | 拘束してからあくびをし、交代するとそのターンで相手を眠らせられる。 | |
シャドーボール | 霊 | 80(120) | 100 | 特防↓20% | タイプ一致技。炎技とあわせて全18タイプに等倍以上。 追加効果はてんねんだと無意味。 | |
たたりめ | 霊 | 65/130 (97/195) | 100 | - | タイプ一致技。状態異常の相手に威力倍増。おにびやあくびとあわせて。 | |
だいちのちから | 地 | 90 | 100 | 10%特防↓ | 対炎岩。追加効果はてんねんだと無意味。 | |
みわくのボイス | 妖 | 80 | 100 | みがわり貫通 | 対悪・ドラゴン。両一致技との補完に優れるが、ぼうおんやじごくづきで防がれる。 ターン中能力が上昇した相手に当てると100%混乱させる。てんねんとの相性は微妙。 | |
バークアウト | 悪 | 55 | 95 | みがわり貫通 特攻↓100% | ダブルでのサポート用。範囲は霊技と被り、てんねんだと追加効果は無意味。 | |
テラバースト | 無 | 80<120> | 100 | タイプ変動 | テラスタル中はテラスタイプの技になり、実数値が攻撃>特攻なら物理技になる。 | |
変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | |||
おにび | 炎 | 85 | 物理に対してより強く出られる。物理受け型なら必須。 | |||
あくび | 無 | - | 起点作りや強制交代に。 | |||
のろい | 霊 | - | 定数ダメージ技。霊以外にテラスタルする場合はタイミングに注意。 | |||
アンコール | 無 | - | 相手の変化技等に強く出られる。 | |||
なまける | 無 | - | 定数回復技。耐久型なら優先的に採用したい。 |
採用率の低い技 |
テラスタル考察 [編集]
タイプ | 主な技 | 解説 | |
---|---|---|---|
炎 | フレアソング オーバーヒート だいもんじ かえんほうしゃ | タイプ一致で2倍に。霊の弱点を消してサーフゴー・ミミッキュ・ドドゲザンとの対面に強くなる。 | |
霊 | シャドーボール たたりめ | 一致技の威力向上。みずタイプ等のダメージを2倍から等倍に。 | |
妖 | みわくのボイス | あくタイプからの一撃を耐えて反撃したり、フレアソングを受けに来る竜を返り討ちにする。 特にサザンドラが狙い目。弱点の鋼も毒も元々のタイプで牽制できるので奇襲性と安定性が高い。 | |
草 | ソーラービーム テラバースト | 対水・地面。キノガッサにはキノコのほうしを無効化しつつフレアソングの起点に。 ただしマッハパンチは等倍、つばめがえしは抜群。 | |
地 | だいちのちから ねっさのだいち | 岩タイプが半減。水が一貫する。 | |
水 | テラバースト | 炎、鋼耐性を維持したまま水タイプを半減できる点が強み。 攻撃面での恩恵は少ない。 | |
毒 | ゲップ テラバースト | 地面弱点は被るがどくどく無効。 鋼と比べた主なメリットは格闘耐性を失わないこと、しおづけが1/8であること。 攻撃面ではゲップが使い難いのがデメリット。テラバーストでの採用や、いっそ耐性目的での採用も十分あり得る。 | |
竜 | テラバースト | 氷もフェアリーもまず撃たれないので耐性変更からの奇襲は成功しやすい。 しかし攻撃面ではそこまで優れておらず変更後の立ち回りが課題に。 | |
悪 | バークアウト テラバースト | 霊の本来の弱点を半減以下にできる。水・地面・岩は等倍。 | |
鋼 | テラバースト | 地面弱点が被ることは減点だが、多耐性かつどくどく無効は耐久型と噛み合う。 ただししおづけに弱い。 | |
無 | ハイパーボイス はかいこうせん | 霊同士の対策に。 | |
闘 | テラバースト | 炎無効特性持ちがノーマルテラスタルした場合の唯一の有効手段。 基本的には悪手だがバンギラスには刺さる。 | |
ステラ | テラバースト | タイプはそのままに、各技の威力を1度だけ強化する。 |
使用率・採用率の低いテラスタル |
型考察 [編集]
物理受け型 [編集]
特性:てんねん
性格:ずぶとい
努力値:基本HB252 仮想敵に合わせてCS調整
持ち物:たべのこし/ゴツゴツメット/オボンのみ/とくせいガード
確定技:なまける/フレアソング
優先技:おにび
選択攻撃技:シャドーボール/たたりめ/ほのおのうず/だいちのちから/みわくのボイス/ハイパーボイス/テラバースト
選択変化技:のろい/あくび/ほえる/アンコール/うたう
テラスタイプ:炎/霊/妖/毒/鋼
てんねんで物理を受ける型。
一般的な物理受けとの違いはフレアソング。
積みアタッカーとしての側面も併せ持つため、ちょうはつ、みがわりに対して強く
また役割放棄気味にはなるが、こだわりトリックでも機能停止しない。
変化技無効のサーフゴーに対しても強く立ち回れる。
この技の存在により、汎用的な耐久型対策が通じない。
一方で純粋に耐久型として見ると、数値はギリギリの上に、弱点が多く安定感に欠ける。
特に物理受けとしては、サブウエポンで採用率の高い地面弱点が痛い。
不一致弱点に対して強引に突っ張るようなことは難しいので、
役割重視で立ち回るか、テラスタルでタイプ相性をカバーしたい。
特殊アタッカー型 [編集]
特性:てんねん(推奨)/もうか
性格:ひかえめ/おくびょう
努力値:C252 耐久素早さ調整
持ち物:とつげきチョッキ/こだわりメガネ/いのちのたま/もくたん/オボンのみ/こだわりスカーフ/のどスプレー(フレアソング採用時)/おんみつマント
確定技:フレアソングorだいもんじorオーバーヒート(フレアソングと両立可)/シャドーボール/だいちのちから
選択攻撃技:ニトロチャージ/バークアウト/ハイパーボイス/みわくのボイス/テラバースト(草・格闘)
変化技:ねごと
テラスタイプ:炎/霊/妖/草/ステラ
耐久型のイメージを逆手に取ったアタッカー型。
フレアソングを連打するだけで、自身より遅い相手を起点にし倒すことができる。
チョッキは物理受け想定で出てくる特殊アタッカーとの対面重視。
こだわりメガネやオーバーヒートは、初手から高火力で相手の意表を突くことができる。
フレアソングでCを上げてからのオーバーヒートで高耐久へのゴリ押しも可能。
スカーフはフレアソング連打での抜き性能を高める。
サブウェポンがあまり優秀ではないことと、キノガッサが環境にいることを考えると、ねごとも候補になる。
素早さ調整の目安としては、最速バンギラス抜きとなるおくびょうS212振り。
からぶりほけんうたう型 [編集]
特性:てんねん/もうか
性格:ひかえめ/おくびょう
努力値:C252 素早さ調整、残りH
持ち物:からぶりほけん
確定技:フレアソング/シャドーボールorたたりめ/うたう
選択攻撃技:だいちのちから/みわくのボイス/ハイパーボイス/テラバースト
テラスタイプ:炎/霊/妖/草/ステラ
からぶりほけんを持たせ、うたうを当てようが外そうがアドバンテージを取っていくアタッカー型の亜種。
相手を眠らせるか、自身の素早さを上げた後はフレアソングによる特攻上昇で突破力を高めていく。
からぶりほけん発動後に最速ドラパルトを抜けるよう、ひかえめS164以上に振っておくことを推奨。
最速まで振ると最速スカーフガブリアスも抜ける。
耐久を落としているため、本来得意とするサイクル戦の性能が下がっている点には注意。
相性考察 [編集]
特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。
組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。
特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。
対ラウドボーン [編集]
- 注意すべき点
- 特性てんねんにより、確定2発をとれないポケモンがつるぎのまいなどを積んでも突破が不可能。
更におにびやなまけるの搭載率が高いため、素の状態でラウドボーンに67%以上のダメージを与えられない物理ポケモンは完全に受け切られてしまう。
物理耐久もそれなりに高いため、物理技を主体とするポケモンにはめっぽう強い。
また、専用技のフレアソングは確定で特攻が1段階上昇する。一度積み出すと耐久寄りのポケモンとは思えない火力になり、ちょうはつで止めることも困難。
- 対策方法
- 特防はそれほど高くないため、特殊技で弱点を突くのが無難。
また、素早さ種族値は66と低めなため、上から弱点をつけるウォッシュロトムやサザンドラが有効。
ただし、テラスタルによって耐性を変えられる可能性も考慮すると、こだわりアイテムは対策としては微妙。
また、いじっぱりAS特化マリルリはHB特化ラウドボーンにおにび込みで受け切られるが、ラムのみを持たせることでアクアブレイク2発で突破できる。
大体の場合はほのおとゴースト技が主軸になるので、グレンアルマなどの炎無効特性持ちがノーマルテラスタルすると大幅な有利をとりやすい。
非常にピンポイントではあるが、ノーマルテラスからのばくおんぱで運用するストリンダーは音技を半減し、ラウドボーンの主力技を全て半減以下に抑えられる。
性質上じごくづきも有効だが、それよりも上からゴースト技かはたきおとすを撃った方が手っ取り早い。