ゲッコウガ/ノート [編集]
議論・提案スペース [編集]
型考察 [編集]
こだわりスカーフ(物理) [編集]
特性:へんげんじざい
性格:S補正性格/A補正性格
努力値:AS252をベースに調整
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:とんぼがえり/ダストシュート
優先技:れいとうビーム
選択技:いわなだれorがんせきふうじ/けたぐり
特殊スカーフ型同様環境メタだが、Aに努力値を降ることで、とんぼがえりを軸にサイクルを回して、序盤のダメージを稼いでいける。
最大威力であるダストシュートの火力も高まり、等倍でのダメージレースも制しやすくなる。
対ドラゴンなどへのストッパー性能を重視するならS補正の性格でれいとうビームを採用し、仮想敵の確定数に合わせてCを調整。
例:対アーゴヨン意識でむじゃきS252でブースト後の最速アーゴヨン抜き、Cに84降ってH4アーゴヨンをれいとうビームで確定、火力重視で余りAなど。
Aに補正を掛ける場合は、A特化ダストシュートでミラーの無振りゲッコウガが高乱数1発(87.5%)、H振りカプ・レヒレが低乱数1(43.8%)といった確定数の変化が出る。
れいとうパンチは威力不足で威嚇にも弱いため、物理重視の型とはいえ氷技はれいとうビームが基本となる。
↑スカーフ型の採用理由の一つに舞った高速ドラゴンの処理がある。
流行りのHDマンダを無補正無振り冷Bでは確2にしかできず、ストッパー性能を無駄に削ぐことになる。
他にも仮想敵へのダストシュート(カプ系)、いわなだれ(ウルガモス)の確定数もほぼ変わらないため物理型にするメリットがほぼ見当たらず、
威嚇に弱い点も考えると特殊ベース型で使ったほうが圧倒的に汎用性が高い。
↑圧倒的に汎用性が高いと書かれても、現に物理型スカーフは使用者が結構いる。
外部サイトだがぽけっとふぁんくしょん!で検索しても特殊型スカーフと遜色ない数の物理型スカーフが確認できる。
↑上のコメントの通り物理スカーフは存在します。ただ単に上の型考察の内容を見ても、正直物理にする強みが感じられないのが問題かと。
メリットが「Aに補正をかけてミラーでダストシュートで勝てる」だけだといまいちぱっとしないので、物理スカーフの強みをわかりやすく追記修正しました。
↑ゲッコウガミラーで最安定技はとんぼがえりではないかという点と、H4 CS252アーゴヨンよりもDL対策したD4 CS252アーゴヨンのほうがメジャーではないかという点が気になる
げきりゅう・みがわり軸型 [編集]
特性:げきりゅう
性格:おくびょう
努力値:H4n調整 残りCS
持ち物:ミズZ
確定技:みがわり/ハイドロカノン/みずしゅりけん
選択技:あくのはどう/ハイドロポンプorなみのり/れいとうビーム/くさむすび
みがわり+ピンチ特性の戦術。
ゲッコウガの技威力不足をZハイドロカノンで補うという発想のものなので、ハイドロカノン+ミズZまでほぼ確定。
型考察(ネタ・マイナー) [編集]
通常ゲッコウガ [編集]
どくまも型 [編集]
特性:へんげんじざい/げきりゅう
性格:おくびょう
努力値:S252 HP16n+1調整 残り耐久
持ち物:たべのこし
確定技:どくどく/みがわり/まもる
選択技:ハイドロポンプorなみのり/あくのはどう/じんつうりき
ポリゴン2やウォッシュロトムなど、ゲッコウガが呼びやすいポケモンを交代読みからのどくまもで倒す。
へんげんじざいならどくどくが必中。
げきりゅうならいたずらごころが無効。
グロウパンチ型 [編集]
特性:へんげんじざい
性格:ようき/むじゃき
努力値:AS252
持ち物:いのちのたま/きあいのタスキ/Zクリスタル
確定技:グロウパンチ
選択技:たきのぼり/つじぎり/ダストシュート/けたぐり/いわなだれ/れいとうビーム等
グロウパンチを使い攻撃を上げて物理で殴る。
特性で格闘タイプになりいわタイプに対してかなりメタになる。
性格は基本ようき、冷B採用の場合のみむじゃき。
グロウパンチする暇があるかどうか。
霰パ型 [編集]
特性:へんげんじざい
性格:おくびょう/むじゃき
努力値:S252 AC調整
持ち物:いのちのたま/こだわりメガネ/きあいのタスキ/Zクリスタル
確定技:ふぶき
選択技:霰パでの相性補完ができそうな技
パッと思いついたが、高いSからの一致吹雪ができるなら霰パ採用もありかな。
相手を見て氷タイプだとまずそうなら、相性を変えて戦っていくこともできるし
最悪とんぼがえりで逃げることもできそう。
霰パに刺さるギルガルドの対策もできる。
実は特殊氷では最速になる。
まきびし型 [編集]
特性:へんげんじざい
性格:おくびょう
努力値:素早さ252 HPor特攻252
持ち物:きあいのタスキ
確定技:まきびし
ゲッコウガでやるには勿体無い気はするが、ちょうはつ打つ相手はいないだろうし、高い素早さから確実に役割遂行できる。
それよりも注目すべきことは、まきびしを使うとへんげんじざいの効果で地面タイプになれることだろう。
つまり電気技が無効。相手がこだわりりボルトチェンジを使ってきたとしたら引くしかなくなる。
尤もそのまま居座られたらこっちも何もできないのだが。
普通のへんげんじざい型に隠し持っていれば、どこかで使いどころはあるかも。
一応あなをほるでも地面タイプになれる。
タイプで無効型 [編集]
特性:へんげんじざい
性格:むじゃきorせっかち
努力値:S252 AorC252 残り体力
持ち物:パワフルハーブ/いのちのたま/きあいのタスキなど
選択技:あなをほる/アクロバットorとびはねる/かげうち/つじぎりorあくのはどう/くさむすび/からげんき/各種めざめるパワー
相手の攻撃技を読み、その技に対する無効タイプ技で変幻して迎え撃ち、二撃目で落とす型。
読みが決まれば爽快だが、物理技が多く、致命的なまでに火力不足。
ちなみにフェアリータイプのめざパは存在しない。
技 | 威力 | 命中 | タイプ | 効果 | 備考 |
あなをほる | 80(120) | 100 | 地 | 溜め技 | 電気無効。でんじはを使う鋼タイプや電気ポケモンには決まりやすいが、持ち物はジメンZかパワフルハーブでほぼ固定 |
アクロバット | 55/110(82/265) | 100 | 飛 | 持ち物無しで威力2倍 | 地面無効。パワフルあなをほると相性はいい |
とびはねる | 85(127) | 85 | 飛 | 溜め技 | 地面無効。持ち物はヒコウZかパワフルハーブでほぼ固定だがアクロバットとタイプがかぶってしまう |
かげうち | 40(60) | 100 | 霊 | 先制攻撃 | ノーマル&格闘無効。無効タイプが二つあり先制技なので決まりやすく、かげふみも無効化できるが、肝心のノーマル相手にはダメージが入らない |
つじぎり | 70 | 100 | 悪 | 急所ランク+1 | エスパー無効。元々悪タイプなので読まれやすい |
あくのはどう | 80(120) | 100 | 悪 | 怯み20% | 同上。どちらかというと無効化前提では怯み20%とはややアンチシナジー |
くさむすび | 最大120(180) | 100 | 草 | - | 無効タイプは無いが粉技無効。ややピンポイント |
からげんき | 70/140(105/280) | 100 | 無 | 状態異常で威力2倍 | 霊無効。しかし霊にはダメージが入らない。一応やけど無効 |
めざめるパワー | 60 | 100 | - | - | 炎タイプでやけど無効、鋼で毒無効など。フェアリーは存在しない |
かげうち無効型 [編集]
特性:へんげんじざい
性格:おくびょう
努力値:CS252
持ち物:いのちのたま/きあいのタスキ/Zクリスタル
確定技:まもるorでんこうせっか/あくのはどう
ノーマルの唯一の耐性であるゴースト無効を活かす型。
かげうちに対してメタになる。
レッドカード汎用型 [編集]
特性:へんげんじざい
性格:ようきorむじゃきorいじっぱりorやんちゃ
努力値:攻撃252 素早さ252
持ち物:レッドカード
確定技:アクロバット
レッドカードの消費でアクロバットの威力を上げつつ、かく乱と動きやすさを重視した汎用型。
呼ぶ相手に対する変幻自在のタイプ変化、刺さる技がことごとく有効で、環境的に大いに活躍ができる...かも
冷凍ビームは竜への役割遂行に。個体値が低くてもガブリアスを一撃で落とせるくらいの火力はある。
みがチイ型 [編集]
特性:へんげんじざい
性格:ようき
努力値:AS252
持ち物:チイラのみ
確定技:みがわり/アクロバット
選択技:たきのぼり/つじぎり/いわなだれ/ダストシュート/けたぐり/グロウパンチ
本家で消された型。
みがわりチイラからのアクロバットをメインに攻撃する。
意表は突けるし、差別化もできているし、タイプ一致ではあるし、コンボの相性は良いしで、別に悪くもない。
ただ他の型が強すぎるってだけ。
計算機にかけてみたところ、無補正攻撃極振りランク+1タイプ一致アクロバットで、H252メガフシギバナを綺麗に確定1発。
割とガチでいけるんじゃないかコレ?
↑これみがチイそのものは強そうだけど激流たきのぼりした方が強そうじゃない?
脱出ボタン打ち逃げ型 [編集]
特性:へんげんじざい
性格:おくびょう
努力値:素早さ252 特攻252
持ち物:だっしゅつボタン
確定技:ハイドロカノン/はかいこうせん
初手にハイドロカノンをぶっ放しつつ、脱出ボタンで手持ちに戻ることで反動を無効化する。
変幻自在なので、破壊光線もタイプ一致で打てちゃいます。
特性込みで両方半減以下にするのは、
ブルンゲル/オーロット/パンプジン/ヌケニン/ギラティナ/ディアルガ/エンペルト/ナットレイ/ユレイドル
最初5体はあくのはどう、残り4体はけたぐりで弱点をつける。
ネタwikiにあるラス1潰しとエンペルトの脱出カノンを見て思いついたが、コイツでやったほうがいいと思うので作成。
メひるみしゅりけん型 [編集]
性格:おくびょう/むじゃき
努力値:S252 C252
持ち物:おうじゃのしるし
確定技:メロメロ/みずしゅりけん
選択技:アクロバット+なげつける/グロウパンチ/とんぼがえり/いわなだれ/あくのはどう/じんつうりき/ハイドロポンプ/ハイドロカノン
トルネロスのとこにあったメひるみ型が合致しそうな気がしたんだ
トルネロスは安定した先制メロメロが売りだったが、こっちはメロメロ後に撃つ先制攻撃が売り。
初手メロメロの5割さえ働けばあとは相手が死ぬか逃げるまで怯みずしゅりけんで固め続けるのみ。
選択技はメロメロ起点で積めるグロウパンチ、交換読みで撤退できるとんぼがえり、メひるみパーツのあくのはどうやいわなだれなど多彩。
居座れないと思ったなら交換先に変幻アクロバットやハイドロポンプをぶち込むんで散るのも悪くない。
サトシゲッコウガ [編集]
サトシ型 [編集]
性格:がんばりや
努力値:CS252
持ち物:いのちのたま/きあいのタスキ/ミズZ/メトロノーム
確定技:みずしゅりけん
選択技:つじぎり/つばめがえし/かげぶんしん/みずのはどう
体験版から送った時点で習得している4種と進化前がアニメで使用していたみずのはどうを使う型
折角のアニメとのコラボゆえにこれらの技で勝利を掴む。
Zかげぶんしんの効果は能力変化のリセットなのでノーマルZ型は没。第7世代でいあいぎりは覚えないが一応威力100である。
水Zを使用する場合はみずしゅりけん(100)ではなくみずのはどう(120)のほうが威力が上である。
みずしゅりけんは連続技であるが、メトロノームを持っていても1回ごとに威力が上がるのではなく通常通り1ターンごとに威力が上がる。
結論:さっさと絆变化して手裏剣なげまくれ
ステータス・指数 [編集]
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