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マタドガス(ガラルのすがた) [編集]
No.0110 タイプ:どく/フェアリー 通常特性:ふゆう(じめんタイプの攻撃技やまきびし、どくびしの効果を受けない) かがくへんかガス(自身が場に居る限り、全てのポケモンの特性を無効化する) 隠れ特性:ミストメイカー(場に出た時、ミストフィールドを展開する)※ドガースのとき「あくしゅう」 体重 :16.0kg(けたぐり・くさむすびの威力40)
マタドガス | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
マタドガス(ガラル) | 65 | 90 | 120 | 85 | 70 | 60 | 490 | ふゆう/かがくへんかガス/ミストメイカー |
マタドガス | 65 | 90 | 120 | 85 | 70 | 60 | 490 | ふゆう/かがくへんかガス/あくしゅう |
同複合 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
マタドガス(ガラル) | 65 | 90 | 120 | 85 | 70 | 60 | 490 | ふゆう/かがくへんかガス/ミストメイカー |
キチキギス | 88 | 91 | 82 | 70 | 125 | 99 | 555 | どくのくさり/テクニシャン |
マタドガスのリージョンフォーム。種族値は原種と全く同じ配分だが、フェアリータイプが追加。
第九世代では同複合のキチキギスが登場したが、あちらは特殊耐久寄りで特性も異なるので、差別化は自然と為されるだろう。
等倍範囲の広いあく、ドラゴンに耐性を持ち、原種同様にふゆうで弱点のじめんを無効化できる。
ただし弱点にはがねが追加。ダイマックスは廃止されたが、本来なら役割対象のドラゴンがテラスタル+テラバーストを採用しているケースも多い。
高めの物理耐久と豊富な変化技も原種同様だが、特殊耐久・素早さ・決定力の低さと、短所についても原種から据え置き。
独自の耐性や優秀な特性を活かした立ち回りが鍵。カプ・レヒレ不在のため、ミストメイカーも強力な差別化要素に。
一方で変化技を多用する性質とミストフィールドはミスマッチな部分もあるので、採用の際は特性・習得技の選択は慎重に。
技方面ではダストシュート、アシッドボムを獲得。持て余し気味だった攻撃を活用する手段と、特殊受けを強引に突破する手段を得た。
碧の仮面でヘドロウェーブを再習得。
失った技で有用なのはふしょくガス辺り。素の特殊火力については低下したが、前述の通りアシッドボムを得ているので致命傷というほどではない。
ちなみに、SVではリージョンフォームに進化させる方法は無く、剣盾で進化させる一手間が必要。
Aナッシー等と異なり野生出現せず、進化前を含めてテラレイドバトルにも出現しないため、毒以外のテラスタイプで運用する場合はテラピースが必須となる。
特性考察 [編集]
3つの特性はどれも優秀ではあるが、ふゆう以外は登場時にアナウンスが出るため登場した瞬間どの特性かは相手にバレる。
- ふゆう
- 本来弱点であるじめんを無効化するシンプルに強力な特性。かたやぶり持ちに注意。
他の特性が場に出た瞬間に表示される特性なので、ふゆうであることはすぐバレる。
各フィールドの恩恵も受けられなくなるので、それらを活かして立ち回りたい場合も他の特性を選択することになる。
エレキ・ミストフィールドでもねむるが使用可能となり、技構成によってはフィールドの効果を受けないのは利点にもなる。
- かがくへんかガス
- 自身が場にいる間、敵味方全てのポケモンの特性の効果が発揮されなくなる。
- 天候やフィールド、重力やトリルといった「場の状態」とは異なり、機能するのは自身が場にいる間のみ。
- ○○スキンやちからもち等の自身に影響する特性や、○○メイカーや天候始動など場を変化させる特性も無効化する。
- ミミッキュ、ウッウ等のフォルムチェンジが絡む特性は無効にできない。
- とくせいガードを持っているポケモンの特性も無効にできない。
- 自身が場を離れた場合、自身以外のポケモンが「特性を得た状態」になるため、いかくや〇〇メイカー等の特性が再発動する。
ただし、いかくやおみとおし等の「相手に対して発動する」特性は場を離れる前のかがくへんかガスのポケモンに対して発動する。
交換した場合に相手のダウンロードが引っ込めたかがくへんかガスのポケモンの能力値を参照して発動する点に注意。 - ダブルバトルでいかく持ちの相方と組めばマタドガスを出し入れするたびに発動できる(逆に相手の特性も発動させてしまう)。
- イリュージョン、かわりものは場に出た時のみ発動する性質があるため、かがくへんかガスのポケモンが場を離れたとしても再発動できない。
- じしんかじょう等の「相手を倒した際に発動」する特性持ちのポケモンに倒された場合、先にかがくへんかガスの効果が消えるので、特性の発動を許してしまう。
- 交換時に発動するしぜんかいふく、さいせいりょくによる回復も無効化する。
- 類似特性のかたやぶりと違い、場を変化させる特性や、自身強化の特性も無効化することが出来るのが特徴。状態異常無効・回復の効果を持つ特性も無効効果のみを貫通するかたやぶりと違い、発動自体を封じるため状態異常にした直後に回復されるということがない。
マリルリなどは特性がないと根幹が崩壊するため、完全に機能停止に追い込める。
また、Sに努力値を割くことでオーロンゲの上からちょうはつを打ったり、猛毒を入れたりといった独特な動きも可能。ただし、Sに大きく努力値を割くことになるため耐久は低下してしまう点に注意。
アタッカー型では相手の無効特性やダメージ軽減特性を無視して攻撃可能。逆にダメージが増える効果を持つかんそうはだやもふもふの効果も封じてしまう点には注意。
起点型においても上記のオーロンゲに上から挑発可能な点や、レジエレキの電気技を耐えて一回行動できたりGサンダー等の相手におきみやげ可能などの利点がある。
独特の攻撃範囲を持つこともあり、一般的なタイプ相性などを無視した独自の役割範囲を発揮することができる。
一方で、自身が場を離れると効果が失われるため、その恩恵はあくまて役割範囲の拡大、対面性能の向上という点に限られる。
しかし特性を無効化しても種族値やタイプ相性は変わらないので、タイマン性能の高くないマタドガスでは普通に打ち負ける可能性も高い。
例えばエースバーンであれば、不一致でもアイアンヘッドで弱点を突かれると撃ち負けてしまう。しかもタイプが変わらないため対面や後投げされると火傷を入れることもできない。
効果自体は強力だが、自身の種族値が高くないため出来る仕事には限りがあるので注意。
いろいろやらせようとすると何もできなくなってしまうため、役割をしっかり決めて努力値や技を選択することが重要。
- ミストメイカー
- 隠れ特性。登場時にミストフィールドを設置。自身が状態異常を駆使するタイプで相性は今一つ。
元々ドラゴン無効、どく・もうどくもタイプ相性で無効と、自身が受ける恩恵が少ない。
しかし、フィールド特性持ちの中では比較的鈍足なので奪い合いに強く、
特にミストバーストはフィールド発動→威力上昇+即退場の流れが狙いやすく、起点として有効。
万一しめりけを出されてもおきみやげが習得可能なので妨害されづらい。
どちらかというと後続サポートやダブル向け。自身で活用する場合は催眠耐性がどうしても欲しい時ぐらいか。
技考察 [編集]
特殊技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ワンダースチーム | 妖 | 90(135) | 95 | 混乱20% | 専用フェアリー技。威力と効果は優秀だが、たまに外す。 | |
マジカルシャイン | 妖 | 80(120) | 100 | - | 全体攻撃。またはどうしても命中100のフェアリー技が欲しいなら。 | |
ヘドロウェーブ | 毒 | 95(142) | 100 | 毒10% | 自分以外が攻撃対象。毒になる確率はこちらは低い。 | |
ヘドロばくだん | 毒 | 90(135) | 100 | 毒30% | かがくへんかガスであればぼうだんにも当てられる。 | |
アシッドボム | 毒 | 40(60) | 100 | 特防↓↓100% | 居座る相手を強引に落とす。てんねんにも有効。 | |
ベノムショック | 毒 | 65/130 (97/195) | 100 | - | どくどくやどくびしと併せると効果的。 | |
クリアスモッグ | 毒 | 50(75) | 必中 | 能力リセット | 決定力の低さを突いて積んでくる相手への対策として。 | |
ゲップ | 毒 | 120 | 90 | 要きのみ消費 | アタッカー型でオボンのみなどとあわせて。 味方のなげつけるやおちゃかいで消費した場合も使用可能。 一度食べれば交代しても使用できる。 | |
だいもんじ | 炎 | 110 | 85 | 火傷10% | 鋼への打点。命中がやや不安。 | |
ねっぷう | 炎 | 95 | 90 | 火傷10% | ダブルなら同時攻撃。シングルでは明確な調整が必要。 | |
かえんほうしゃ | 炎 | 90 | 100 | 火傷10% | 命中安定。確実に鋼にダメージを入れたいなら。 | |
オーバーヒート | 炎 | 130 | 90 | 特攻↓↓ | 撃ち逃げ用。交代読みで当てた後引っ込む前提なら。物理型でも。 | |
シャドーボール | 霊 | 80 | 100 | 特防↓20% | 対霊・超。一貫性は高いがダメージに期待はできない。 | |
あくのはどう | 悪 | 80 | 100 | 怯み20% | 対霊・超。遅いため怯みには期待はできない。 | |
かみなり | 電 | 110 | 70 | まひ30% | まひが毒の発生を阻害する場合アリ。命中不安。 | |
10まんボルト | 電 | 90 | 100 | まひ10% | 命中安定。スペース的に厳しいか。 | |
サイケこうせん | 超 | 65 | 100 | 混乱10% | どうしても毒への打点が欲しいなら。タマゴ技。 | |
ミストバースト | 妖 | 100(150) | 100 | 使用後瀕死 | ミストフィールド中は威力1.5倍(すなわち威力225)。 ミストメイカー運用なら常に高威力が狙える。 しめりけ以外に無効化手段のない優秀な自主退場技。 かがくへんかガスならしめりけでも無効化できない。 | |
テラバースト | 無 | 80<120> | 100 | - | テラスタル時にタイプが変化し、AとCを比べて高い方でダメージを与える。 テラスタイプがステラなら威力100・使用後AC↓・テラスタルポケモンに抜群になる。 | |
物理技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | |
ダストシュート | 毒 | 120(180) | 80 | 毒30% | 物理最大火力。命中不安。どくづきは覚えない。 | |
じゃれつく | 妖 | 90(135) | 90 | 攻撃↓10% | 攻撃技として物理を選択する際の選択肢。たまに外す。 | |
だいばくはつ | 無 | 250 | 100 | 使用後瀕死 | 退場技。そこそこ高めの攻撃が活きる。 かがくへんかガスならしめりけに邪魔されない。 | |
変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | |||
おにび | 炎 | 85 | 自身の能力と相性のいい補助技。命中がやや不安。 | |||
どくどく | 毒 | 必中 | 相手を猛毒にする。タイプ特徴により必中攻撃。 | |||
まもる | 無 | - | どくどく・くろいヘドロを使用する場合のターン稼ぎに。 | |||
ちょうはつ | 悪 | 100 | 相手の補助技を封じる。遅いので使いにくいか。耐久合戦に。 かがくへんかガスならマジックミラーやどんかんにも通る。 | |||
こわいかお | 無 | 100 | 後続サポート。自身も4振りしておくと一回で最速デカヌチャン(94族)まで抜ける。 | |||
おきみやげ | 悪 | 100 | 相手の攻撃特攻↓↓&使用後自分瀕死。退場技として。 かがくへんかガスならクリアボディもミラーアーマーも無効化できる。 | |||
みちづれ | 霊 | - | 遅いので使いにくい。次ターン行動確保用にも。連続使用で必ず失敗。 | |||
どくびし | 毒 | - | 特性がかがくへんかガスかつ自身が場にいることが前提だが、 ふゆうのポケモンやキョジオーンなども毒or猛毒にできる。 | |||
くろいきり | 氷 | - | お互いの能力変化リセット。 基本はクリアスモッグで間に合うが、鋼タイプに強くなる。 | |||
ワンダールーム | 超 | - | 特殊アタッカーへの交代読みで使う。状態異常ばらまきの際に。 | |||
きりばらい | 飛 | - | 回避↓&壁除去。 | |||
ねむる | 超 | - | 高速回復+状態異常回復が可能だが隙が大きい。ミストメイカーでは使用不可。 | |||
いたみわけ | 無 | - | 隙の少ない回復手段だが相手依存。 |
テラスタル考察 [編集]
タイプ | 主な技 | 解説 | |
---|---|---|---|
無 | だいばくはつ | ゴースト無効。だいばくはつなら威力はそこそこある。 | |
炎 | かえんほうしゃ | 対鋼。ふゆうの場合弱点が2つになり、苦手な鋼を半減できる。 | |
水 | テラバースト | 良耐性。鋼半減。 | |
電 | 10まんボルト | 対みず・ひこう。等倍範囲も広い。浮遊なら弱点が無くなる。 | |
草 | テラバースト | 岩や地面の弱点を突けるなど攻撃範囲の拡大。一方弱点は増え、炎弱点が一貫する。 | |
氷 | テラバースト | 耐性が1つのみで、鋼弱点が一貫する。 | |
闘 | テラバースト | 対岩。 | |
毒 | ヘドロばくだん | 毒技を強化。あく・ドラゴンの耐性を失うが、弱点だったはがねが等倍に。 特性がふゆうなら弱点がエスパーだけになり高い物理耐久との相性もよく、撃ち合いが安定しやすくなる。 | |
地 | テラバースト | 対炎電毒鋼。 | |
飛 | テラバースト | ふゆうが活かせなくなるが、かがくへんかガスの場合は地面対策に。 | |
超 | テラバースト | 解説 | |
虫 | テラバースト | 解説 | |
岩 | テラバースト | ふゆうなら弱点を1つ消せる。問題は鋼の一貫と弱点の多さ。 | |
霊 | シャドーボール | しんそくなどの多くの先制技を無効。 かがくへんかガスでふうせんを持たせれば一致技のみの原種、アカツキ両方のガチグマを完封。 | |
竜 | テラバースト | 解説 | |
悪 | テラバースト | 対エスパー。いたずらごころ耐性の獲得。 | |
鋼 | テラバースト | 解説 | |
妖 | ワンダースチーム | 妖技の強化。ミストメイカーなら威力上昇にもつながるが、どくが弱点になるので注意。 | |
ステラ | テラバースト | タイプはそのままに、各技の威力を1度だけ強化する。攻撃範囲の広さを生かすなら。 一致技以外の補正は1.2倍だが、だいばくはつを併用した際に融通が利きやすい。 |
型考察 [編集]
物理受け型 [編集]
特性:ふゆう/かがくへんかガス
性格:ずぶとい
努力値:HBベースで耐久調整
持ち物:くろいヘドロ/オボンのみ/混乱実
確定技:おにび
優先技:ワンダースチーム/ヘドロウェーブ/クリアスモッグ/かえんほうしゃ
選択攻撃技:10まんボルト/シャドーボールorあくのはどう/ミストバースト
選択補助技:いたみわけ/まもる/おきみやげ/ちょうはつ/どくびし
テラスタイプ:毒/電/鋼/炎
種族値に従った物理受け。高速回復技を持たず、HPの低さから実際の耐久はそこまで圧倒的でもない。
よって役割としてはサポート技を使った場づくり、およびクッションとしてのものになる。
おにびを入れてからはグッと硬くなるが、外しが怖い。
攻撃技はタイプ一致かつ混乱も狙えるワンダースチームが無難。ヘドロばくだんはおにびとの相性が悪い。
鋼にはかえんほうしゃがあるが、4倍弱点のハッサムですら確2。
どくまも型 [編集]
特性:ふゆう/かがくへんかガス
性格:ずぶとい
努力値:HBベースで耐久調整
持ち物:くろいヘドロ
確定技:どくどく
優先技:まもる/かえんほうしゃorだいもんじ
選択攻撃技:クリアスモッグ/ワンダースチーム/かみなりor10まんボルト/シャドーボールorあくのはどう/ミストバースト
選択補助技:いたみわけ/おきみやげ/ちょうはつ/どくびし
テラスタイプ:毒/電/鋼/炎
どくどくベースでダメージを削っていく、いわゆるどくまも型。物理受けのおにび型から分離。
おにび型と比べると遂行速度が速い、被ダメ軽減できないといった特徴がある。「まもる」で遂行速度・回復量を増やしたいところ。
呼ぶはがねタイプへの対抗策として、ほのお技はできる限り入れたほうがいい。
【ダブル】サポート型 [編集]
特性:ふゆう/かがくへんかガス/ミストメイカー
性格:ずぶとい/ひかえめ/おだやか など
努力値:H252 + ABCDS調整
持ち物:くろいヘドロ/グランドコート/メンタルハーブ/オボンのみ/半減実
優先技:まもる
攻撃技:クリアスモッグ/ヘドロばくだん/ワンダースチーム/マジカルシャイン/ねっぷう/かみなり
変化技:おにび/どくどく/ちょうはつ/みちづれ/くろいきり/きりばらい
退場技:ミストバースト/おきみやげ
特性はどれも強い。
ふゆうなら味方のじしんを避けながら強力なサポートが可能。
かがくへんかガスは特性に頼り切った相手の戦術を崩壊させる。一方、自分はケッキングなどのデメリットが解消され、優れた種族値でゴリ押しが狙える。
ミストメイカーは登場と同時に状態異常から保護&相手の竜技を半減できる。こちらも状態異常技を使えなくなるものの、ミストバーストで特大ダメージを狙いやすい利点も。
耐久型のイメージが強いマタドガスだが、高耐久は物理方面に限られ、低いHPがたたって特殊耐久は並み以下。
ダブルでは相手2体から特殊攻撃を食らうと何も仕事をできずにやられてしまうこともある。
かがくへんかガスの個体は相手が倒れるまで生き延びることが仕事でもあるので、無茶な行動は行わないように。
同種とみなされる原種マタドガスを共にランクマッチで参加させる事は出来ないので、しんかのきせきドガースを採用したり、HPが減ったらクレセリアの様な高耐久持ちにスキルスワップしてもらうのも手。
相性考察 [編集]
特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。
組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。
特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。
対マタドガス(ガラルのすがた) [編集]
- 注意すべき点
- 原種と同じく、豊富な搦め手を用いた物理流し・サポーターとしての運用が多い。
特性はそれぞれ優秀な上に全く役割が異なるため、見せ合いの時点では何をしてくるか読みづらい。
原種に比べてはがね弱点が追加されているが、それを含めても耐性は優秀。
かつ一致タイプが追加されたことでアタッカーとしても最低限程度の火力が出る。
- 対策方法
- 特性は場に出た時点で分かる。ミストメイカーの場合、搦め手とミストフィールドの相性が悪いのでミストバーストで退場することが多い。
ちょうはつが通る受け主軸のポケモンの場合はそちらを撃ってくる可能性が高いが、そうでなければフィールド特性の後出しも有効。
ミストフィールドを上書きして起点を潰せる上に、ミストバーストの威力が素になるので負担もそこまで大きくない。
ミストメイカー以外の場合、大抵は補助技で起点を作りつつ、おきみやげで退場したり物理アタッカーの突破を狙ってくる。
原種と同じく変化技を多用する型が大半のため、先手でちょうはつを撃てると大分楽になる。
ダブルバトルではかがくへんかガスにより、デメリット特性を持つエースのサポートに徹してくる。
エース側の対策がそのままGマタドガスの対策に繋がりやすいので最善はそちら。
Gマタドガスの対策はシングルと同じくちょうはつ。火力面はミストバースト以外は最低限程度にしかならない。