マフィティフ [編集]
No.0943 タイプ:あく 通常特性:いかく(場に出た時か戦闘中この特性を得た時、場に出ている相手全員のこうげきを1段階下げる) ばんけん(いかくを受けると攻撃が上がる。交代させる技や道具が効かない) 隠れ特性:はりこみ(相手が出てきたターンに2倍のダメージを与える) 体重 :61.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
いかく悪 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 | |
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マフィティフ | 80 | 120 | 90 | 60 | 70 | 85 | 505 | いかく/ばんけん/はりこみ | |
グラエナ | 70 | 90 | 70 | 60 | 60 | 70 | 420 | いかく/はやあし/じしんかじょう | |
ワルビアル | 95 | 117 | 80 | 65 | 70 | 92 | 519 | いかく/じしんかじょう/いかりのつぼ |
はりこみ | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
マフィティフ | 80 | 120 | 90 | 60 | 70 | 85 | 505 | いかく/ばんけん/はりこみ | |
デカグース | 88 | 110 | 60 | 55 | 60 | 45 | 418 | はりこみ/がんじょうあご/てきおうりょく | |
ワナイダー | 60 | 79 | 92 | 52 | 86 | 35 | 404 | ふみん/はりこみ |
第九世代で初出の単あくタイプ。物理方面が高めで他は並程度のバランス型。
特殊耐久は平均以下なものの、優秀な特性を備えており、平たい配分に反して割と独自性も強い。
トップメタであるサーフゴーをギリギリ抜ける素早さを持つのも強みと言える。
ただし単あくタイプ共通の悩みとして、一致技の威力に不安が残る。
サブウェポンについても範囲・威力双方で物足りなかったり癖が強かったりと、数値ほどの火力は出しづらい。
特にフェアリー相手の有効打がテラバーストぐらいしか無く、道具やテラスタルで補強しなければ対面からの勝ち筋が薄い。
一方で有利な相手に殴り合いを強制する性能は高く、はりこみ最強の攻撃種族値で交代を牽制。
くらいつくを採用すればその相手との戦闘を続けることができ、読み負けて不利対面となってもみちづれで強引な突破も可能。
変化技はそこまで豊富な訳でなく、火力面は前述の通りでありながら、要の部分を抑えており何もせずに落とされることは稀。
総じてこれと決めた役割を果たす能力は高く、主軸とするには不安が残るものの、構築全体の不足部分を埋めるのに適した性能を誇る。
ちなみにゴーストにテラスタルした場合、テラスタル後にくらいつくを使うと互いに拘束が発生しなくなる。
くらいつくを使ってからテラスタルした場合は自分だけ交代できるようになるので、育成の際には覚えておこう。
逆にくらいつくの後で相手がゴーストになった場合は相手だけ交代可能になってしまうので注意。
藍の円盤ではいたみわけ、がむしゃら、のろいを新規習得。
やや癖は強いがこれまで頼りなかった回復リソースの他、つめとぎに代わる積み技とテラスタルと組み合わせての自主退場手段を獲得した。
特性考察 [編集]
- いかく
- 場に出たときに相手の攻撃力を1段階下げる優秀な特性。物理アタッカーに強くなれる。
弱点はフェアリー以外物理寄りであり、有効打も習得できるので技構成次第で返り討ちも視野に。
トレースには注意。特にサーナイトは元々不利なので、素直に逃げた方がよい。
- ばんけん
- いかくを受けると攻撃が下がらずに、攻撃が1段階上がる。また相手の交代技・アイテムで交代させられない。
いかくによる能力上昇や積み技を無駄にさせられない点が強みだが、相性の良いつけあがるを覚えないのは惜しい。
なおコマンドによる交代やだっしゅつボタンを持たせている場合は通常通り交代可能。
- はりこみ
- 隠れ特性。交代で出てきたポケモンにダメージが2倍。初手や死に出しで出たポケモンは対象外。
同特性を持つポケモンでは最も攻撃が高く、生半可な受け出しは咎めてそのまま一気に仕留められる。
流す手段は然程多くないので、どちらかというと有利対面の際に捨てるか負担を受け入れるかの二択を選ばせる特性。
くらいつくとは基本的に相性が悪いため、くらいつく採用時は他の特性にしたほうがいい。
技考察 [編集]
物理技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | |
---|---|---|---|---|---|---|
くらいつく | 悪 | 80(120) | 100 | 互いに 交代不可 | タイプ一致技。ひんしになるまでお互い交代不可。 有利対面で拘束できると嬉しいが、交代されて裏目に出る場合もある。 ゴーストは拘束できないが、タイプ一致抜群技なのでタダでは済まない。 いかくとは相性がいいが、はりこみとは相性が悪いので注意。 | |
かみくだく | 悪 | 80(120) | 100 | 防御↓20% | タイプ一致技。無難なあく物理技。特性がはりこみの場合はこちらを選択。 | |
じゃれつく | 妖 | 90 | 90 | 攻撃↓10% | 一致技を半減する悪や格闘に。サブウェポンの中では相性補完が良好。 | |
サイコファング | 超 | 85 | 100 | 壁破壊 | 格闘相手に交代際に当てられれば美味しい。どちらかというと追加効果目当てでの採用。 | |
ほのおのキバ | 炎 | 65 | 95 | 火傷10% 怯み10% | ハッサムなどの炎4倍相手に。素早さで上を取れているなら奇襲性は高め。 | |
こおりのキバ | 氷 | 65 | 95 | 凍り10% 怯み10% | ガブリアスなどの氷4倍相手に。2倍相手でも等倍かみくだくよりダメージは上。 | |
ワイルドボルト | 電 | 90 | 100 | 反動1/4 | ギャラドスやペリッパーを重く見るなら。反動に注意。 | |
くさわけ | 草 | 50 | 100 | すばやさ↑ | 攻撃しつつ微妙な素早さをカバー。水/地へのピンポイント採用にも。 | |
きしかいせい | 闘 | 20~200 | 100 | - | 体力が少ないほど威力上昇。きあいのタスキやみがわり、こらえると合わせて。 | |
がむしゃら | 無 | - | 100 | - | 相手のHPを自身のHPと同値まで削る。ゴーストは呼びにくいため成功率は期待できる。 | |
ほうふく | 悪 | - | 100 | - | 受けたダメージを1.5倍で返す。あく版メタルバースト。 自身の物理耐久は十分かつタイプ相性で無効化されないが、 そこそこ素早いので相手を選ぶ。Sに振らない型なら狙いやすい。 | |
特殊技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | |
バークアウト | 悪 | 55(82) | 95 | 特攻↓100% みがわり貫通 | タイプ一致技。追加効果が優秀。ダブルでは相手全体攻撃。 | |
テラバースト | 無 | 80<120> | 100 | - | テラスタル時にタイプが変化し、AとCを比べて高い方でダメージを与える。 | |
変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | |||
みちづれ | 霊 | - | 次の自分の行動までに相手の攻撃で瀕死になると、相手も同時に瀕死にする。 くらいつくで拘束した相手を高精度で1:1交換可能。ちょうはつで攻撃技に固定するとより確実。 先手を取れる相手であれば先手みちづれ→後攻ほえるで2回試行できる。 | |||
ちょうはつ | 悪 | 100 | 厄介な変化技を封じる。 先手が取れる相手であれば、くらいつくと合わせて一方的にハメることも可能。 | |||
ほえる | 無 | - | 不利な相手を強制的に流す。出てきた控えをくらいつくで拘束することも可能。 はりこみの場合、次ターンに不利な相手に戻されても大ダメージを狙うことが可能。 | |||
こわいかお | 無 | 100 | 相手の素早さを2段階下げる。 みちづれの成功率を上げたり、相手を流してはりこみの発動を狙うなどの用途に。 | |||
あまえる | 妖 | 100 | 相手の攻撃を2段階下げる。 くらいつくでの拘束ターンを引き延ばしたり、物理相手を流してはりこみの発動を狙うなどの用途に。 | |||
つめとぎ | 悪 | - | くらいつくで有利な相手を足止めしている間に積めれば美味しい。 命中率UPはサブウェポンの命中補強に役立つ程度。 | |||
のろい | 霊 | - | 攻撃↑防御↑すばやさ↓ すばやさ下降が痛い。霊テラスでスイッチ運用可能。 |
テラスタル考察 [編集]
タイプ | 主な技 | 解説 | |
---|---|---|---|
無 | すてみタックル からげんき | 元々ゴーストを呼びにくいので使う機会は限られる。 | |
炎 | ほのおのキバ テラバースト | 火傷無効。 | |
水 | テラバースト | 解説 | |
電 | ワイルドボルト かみなりのキバ テラバースト | 麻痺無効。 | |
草 | くさわけ テラバースト | 粉技無効。 | |
氷 | こおりのキバ テラバースト | 解説 | |
闘 | きしかいせい テラバースト | 解説 | |
毒 | テラバースト | 対フェアリー。耐性面も弱点の格闘と虫とフェアリーが半減。 弱点になるエスパーは悪技で牽制できる。 | |
地 | テラバースト | 解説 | |
飛 | テラバースト | 地面タイプの攻撃読みで発動させつつ、くらいつくで拘束に。弱点の虫・格闘が半減になる。 | |
超 | サイコファング | 対テツノブジン・ヘラクロス。 | |
虫 | テラバースト | 解説 | |
岩 | テラバースト | 解説 | |
霊 | テラバースト | 格闘無効。くらいつくを使った後にテラスタルすると自分だけ交代可能になる。 テラスタル→くらいつくの順の場合はどちらも拘束されないので注意。 | |
竜 | げきりん テラバースト | 解説 | |
悪 | くらいつく かみくだく | タイプ一致技の補強に。相手の引き際を読み、はりこみで大ダメージを与えたい場合に。 | |
鋼 | テラバースト | 対フェアリー。耐性面ががらりと変わるが格闘弱点はそのまま。 | |
妖 | じゃれつく | 悪や格闘をくらいつくで拘束してしまった時の抜け道になる。 | |
ステラ | テラバースト | タイプはそのままに、各技の威力を1度だけ強化する。 |
型考察 [編集]
アタッカー型 [編集]
特性:はりこみ
性格:ようき
努力値:A252 S252 or Aから引いて耐久調整
持ち物:レッドカード/オボンのみ
確定技:かみくだく
攻撃技:サイコファング/げきりん/バークアウト/ほのおのキバ/じゃれつく
変化技:ほえる
テラスタイプ:鋼/霊/毒
種族値傾向に従った純粋なアタッカー型。
技は、自身へ弱点を突いてくる虫と格闘への打点としてサイコファング・じゃれつく、ほのおのキバを採用。
最速なら、最速サーフゴーをギリギリ抜いてかみくだくを打てる。
バークアウトは特殊積みエースやサーフゴー意識。
くらいつく型 [編集]
特性:ばんけん/いかく
性格:ようき/わんぱく
努力値:HP252 BorS252
持ち物:たべのこし
確定技:くらいつく
選択技:あまえる/みがわり/ちょうはつ/こわいかお/みちづれ/バークアウト/ねむる
テラスタイプ:飛/霊/妖/毒
くらいつくで相手をロックした後、あまえる・みがわり・こわいかお・バークアウト等で後続への起点を作る動きか、
こわいかお・ちょうはつ・みちづれで1匹確実に持っていく動きができる。
特性は、物理対面での性能を高めたいならいかく、ふきとばしやほえるで誤魔化されたくないならばんけん。
ばんけんの場合、いかく対面でなければ場に出たときに特性が表示されないので、相手ははりこみの可能性を考慮して安易に交代しない可能性がある。
テラスタイプは仮想敵次第で無効化したい属性を選択。
カバルドンやじわれを意識するなら飛行、起点を作った後に自分は帰る選択肢も取りたいならゴースト、
ドラゴンや相性補完を意識するならフェアリー、毒で誤魔化されたくない&格闘も意識するなら毒。
ねむるを覚えさせた場合は、拘束する相手次第ではそのままTODを狙うこともできる。
相性考察 [編集]
特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。
組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。
特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。
対マフィティフ [編集]
- 注意すべき点
- 物理を流すいかく、いかくや強制交代に強いばんけん、こちらの交代際に大ダメージを与えてくるはりこみと、特性はいずれも優秀。
くらいつくは食らったタイミングやポケモンによっては起点にされる恐れがある。
くさわけやこわいかおによるS操作やちょうはつからのみちづれにも注意。
覚える技のバリエーションの都合でアタッカーでも大抵は何かしらの搦め手を持っているが、
ほうふくやバークアウト、がむしゃらなどのちょうはつでは止まらない搦め手も多い。
- 対策方法
- 交代が絡む状況になると途端に厄介になるポケモンなので、見せ合い時点で敵のパーティにいることを確認したら、初手に悪弱点のポケモンや低火力ポケモンを投げないこと。
フェアリー等の弱点を突ける特殊アタッカーであればある程度余裕をもって対処できる。
くらいつくを軸としたハメパターンか、はりこみを軸とした高火力パターンの2つがある。くらいつくとはりこみは相性が悪いので両立はないと考えていい。
とんぼがえりやバトンタッチなどはくらいつくを食らってからでも交代可能。前者なら弱点も突ける。