マフィティフ - ポケモン対戦考察まとめWiki|最新世代(スカーレット・バイオレット)

マフィティフ [編集]

No.0943 タイプ:あく
通常特性:いかく(場に出た時か戦闘中この特性を得た時、場に出ている相手全員のこうげきを1段階下げる)
     ばんけん(いかくを受けると攻撃が上がる。交代させる技や道具が効かない)
隠れ特性:はりこみ(相手が出てきたターンに2倍のダメージを与える)
体重  :61.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
いかく悪HP攻撃防御特攻特防素早合計種族値特性
マフィティフ8012090607085505いかく/ばんけん/はりこみ
ワルビアル9511780657092519いかく/じしんかじょう/いかりのつぼ

ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)かくとう/むし/フェアリー
いまひとつ(1/2)ゴースト/あく
いまひとつ(1/4)---
こうかなしエスパー

第九世代で初出の単あくタイプ。物理方面が高めで他は並程度のバランス型。
特殊耐久は平均以下なものの、優秀な特性を備えており、平たい配分に反して割と独自性も強い。

ただし単あくタイプ共通の悩みとして、一致技の威力に不安が残る。
サブウェポンについても範囲・威力双方で物足りなかったり癖が強かったりと、数値ほどの火力は出しづらい。
特にフェアリー相手の有効打がテラバーストぐらいしか無く、道具やテラスタルで補強しなければ対面からの勝ち筋が薄い。

一方で有利な相手に殴り合いを強制する性能は高く、はりこみ最強の攻撃種族値で交代を牽制。
くらいつくを採用すればその相手との戦闘を続けることができ、読み負けて不利対面となってもみちづれで強引な突破も可能。
変化技はそこまで豊富な訳でなく、火力面は前述の通りでありながら、要の部分を抑えており何もせずに落とされることは稀。
総じてこれと決めた役割を果たす能力は高く、主軸とするには不安が残るが構築全体の不足部分を埋めるのに適した性能を誇る。



特性考察 [編集]

いかく
場に出たときに相手の攻撃力を1段階下げる優秀な特性。物理アタッカーに強くなれる。
弱点はフェアリー以外物理寄りであり、有効打も習得できるので技構成次第で返り討ちも視野に。
トレースには注意。サーナイトは相性上不利なので素直に逃げよう。
ばんけん
専用特性。いかくを受けると攻撃が下がらずに、攻撃が1段階上がる。
いかくにより攻撃性能を下げられることなく、かつほえるやふきとばしにより積みを強制解除させられない点が強み。
ただし、自力で覚える積み技はつめとぎのみ。また、自分のだっしゅつボタンには効果がない。
はりこみ
隠れ特性。交代で出てきたポケモンにダメージが2倍。
同特性を持つポケモンでは最も攻撃が高く、生半可な受け出しは咎めてそのまま一気に仕留められる。
流す手段は然程多くないので、どちらかというと有利対面の際に捨てるか負担を受け入れるかの二択を選ばせる特性。
くらいつくとは基本的に相性が悪いため、くらいつく採用時は他の特性を選択を検討すること。

技考察 [編集]

物理技タイプ威力命中効果解説
くらいつく80(120)100互いに交代
不可
タイプ一致技。ひんしになるまでお互い交代不可。
有利対面で拘束できると嬉しいが交代されて裏目に出る場合もある。
ゴーストは拘束できないが、タイプ一致抜群技なのでタダでは済まない。
いかくとは相性がいいが、はりこみとは相性が悪いので注意。
かみくだく80(120)100防御↓20%タイプ一致技。無難なあく物理技。特性がはりこみの場合はこちらを選択。
ほうふく-100-受けたダメージを1.5倍で返す。あく版メタルバースト。
自身の物理耐久は十分だが、そこそこ素早いので使うにはコツがいる。
じゃれつく9090攻撃
↓10%
一致技を半減する悪や格闘に。サブウェポンの中では相性補完が良好。
サイコファング85100壁破壊格闘相手に交代際に当てられれば美味しい。どちらかというと追加効果目当てでの採用。
ほのおのキバ6595火傷10%
怯み10%
ハッサムなどの炎4倍相手に。素早さで上を取れているなら奇襲性は高め。
こおりのキバ6595凍り10%
怯み10%
ガブリアスなどの氷4倍相手に。2倍相手でも等倍かみくだくよりダメージは上。
ワイルドボルト90100反動1/4ギャラドスペリッパーを重く見るなら。反動に注意。
威力は下がるがかみなりのキバも覚える。
げきりん1201002-3ターン
行動固定
終了後混乱
ほぼドラミドロピンポイント。
きしかいせい20~200100-体力が少ないほど威力上昇。きあいのタスキやみがわり、こらえると合わせて。
がむしゃら-100-相手のHPを自身のHPと同値まで削る。ゴーストは呼びにくいため成功率は期待できる。
特殊技タイプ威力命中効果解説
バークアウト55(82)95特攻↓100%
みがわり貫通
タイプ一致技。追加効果が優秀。ダブルでは相手全体攻撃。
変化技タイプ命中解説
みちづれ-次の自分の行動までに相手の攻撃で瀕死になると、相手も同時に瀕死にする。
くらいつくで拘束した相手を高精度で1:1交換可能。ちょうはつで攻撃技に固定するとより確実。
更新は次の行動までということで、先手を取れる相手であればほえるとの相性も良好。
ちょうはつ100厄介な補助技を封じる。
先手が取れる相手であれば、くらいつくと合わせて一方的にハメる事も可能。
ほえる-不利な相手を強制的に流す。出てきた控えをくらいつくで拘束することも可能。
次ターンに不利な相手に戻されてもはりこみで大ダメージを狙うことが可能。
こわいかお100相手の素早さを半分以下にする。みちづれの成功率を上げたり、
相手を流してはりこみの発動を狙うなどの用途に。
あまえる100相手の攻撃を半分以下にする。くらいつくでの拘束ターンを引き延ばしたり、
物理相手を流してはりこみの発動を狙うなどの用途に。
つめとぎ-唯一の積み技。くらいつくで有利な相手を足止めしている間に積めれば美味しいが、
命中率UPはサブウェポンの命中補強に役立つ程度。

テラスタル考察 [編集]

タイプ主な技解説
かたきうち
からげんき
すてみタックル
元々ゴーストを呼びにくいので使う機会は限られる。
ほのおのキバ
テラバースト
解説
解説
ワイルドボルト
かみなりのキバ
テラバースト
解説
テラバースト
くさわけ
解説
こおりのキバ
テラバースト
解説
テラバースト
きしかいせい
解説
テラバーストフェアリー。耐性面も弱点の虫とフェアリーが半減、格闘が等倍に。
弱点になるエスパーは悪技で牽制できる。
テラバースト解説
テラバースト地面タイプの攻撃読みで発動させつつ、くらいつくで拘束に。
サイコファングテツノブジンヘラクロス
解説
解説
テラバーストくらいつくの効果を自身だけ解除、格闘無効。
テラバースト
げきりん
解説
くらいつく
かみくだく
ほうふく
タイプ一致技の補強に。相手の引き際を読み、はりこみで大ダメージを与えたい場合に。
テラバースト対フェアリー。耐性面ががらりと変わるが格闘弱点はそのまま。
じゃれつく悪や格闘をくらいつくで拘束してしまった時の抜け道になる。

アタッカー型 [編集]

特性:はりこみ
性格:ようき
努力値:A252S252orAから引いて耐久調整
持ち物:レッドカード/オボンのみ
確定技:かみくだく
攻撃技候補:サイコファング/げきりん/バークアウト/ほのおのキバ/じゃれつく
補助技候補:ほえる
テラスタル候補:鋼/霊/毒

技は、自身へ弱点を突いてくる虫と格闘への打点としてサイコファング・じゃれつく、ほのおのキバを採用。
最速なら、最速サーフゴーを抜いて上からかみくだくを打つことが出来る。
Sから引いて耐久調整するとサーフゴーを抜くことができないので注意。
バークアウトは特殊積みエース、サーフゴー意識。

くらいつく型 [編集]

特性:ばんけん or いかく
性格:ようき or わんぱく
努力値:HP252 BorS252
持ち物:たべのこし
確定技:くらいつく
選択技:あまえる/みがわり/ちょうはつ/こわいかお/みちづれ/バークアウト/ねむる
テラスタル候補:飛/霊/妖/毒

くらいつくで相手をロックした後にあまえるとみがわりやこわいかお、バークアウト等で後続への起点を作る動きと
こわいかお・ちょうはつ・みちづれで1匹確実に持っていったりする動きができる。

物理対面での性能を高めたいならいかくか、吹き飛ばしや吠えるで誤魔化されなくなるばんけんかは要選択。
ばんけんを選ぶと特性が表示されないので相手側からしたらはりこみかも知れないので安易に引きにくくなる部分はある。

テラスタイプは仮想敵次第で無効化したい属性を選択。
カバルドンやじわれを意識するなら飛行、起点を作った後に自分は帰る選択肢も取りたいならゴースト、
ドラゴンや相性保管を意識するならフェアリー、毒で誤魔化されたくない&格闘も意識出来る点なら毒辺りを選ぶか。

ねむるを覚えさせた場合は、拘束する相手次第ではそのままTODを狙うことも出来る。


相性考察 [編集]

特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。
組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。
特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。


対マフィティフ [編集]

注意すべき点
こちらが交代すればはりこみで大ダメージを与え、居座ればくらいつく+あまえるで起点化されてしまう。
くさわけやこわいかおでS逆転からのみちづれにも注意。
対策方法
交代が絡む状況になると途端に厄介になるポケモンなので、見せ合い時点で敵のパーティにいることを確認したら、初手に悪弱点のポケモンや低火力ポケモンを投げないこと。
フェアリー等の弱点を付ける特殊アタッカーであればある程度余裕をもって対処できるが、テラスタイプ変更によって強引に起点にしてくる可能性もあるので不安定。
くらいつくを軸としたハメパターンかはりこみを軸とした高火力パターンの2つがあるが、くらいつくとはりこみは相性が悪いので、
どちらにせよくらいつくを見てからボルトチェンジやバトンタッチなどの交代技が通せるようなポケモンがベストである。
 
覚える技のバリエーションの都合で単純なアタッカー役に向いていないのもあり、大抵は何かしらの搦め手は持っているが、
ほうふくやバークアウト、がむしゃらなどのちょうはつでは止まらない搦め手も多いので注意が必要。

覚える技 [編集]

レベルアップ [編集]

9th威力命中タイプ分類PP備考
シンカ1シンカ2シンカ3
111技名00ノーマル物理0
---ほうふく-100あく物理10

その他 [編集]

威力命中タイプ分類PP詳細
ここに技名00ノーマル物理0

※配布やXD、PDWで特別に覚えている技を記載。なければ項目自体を削除

遺伝 [編集]

タマゴグループ陸上
孵化歩数----歩(※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で----歩)
性別♂:♀=1:1
進化条件※無ければ項目不要
分岐進化※無ければ項目不要

遺伝経路 [編集]

習得方法覚える系統
かたきうちレベル
がむしゃらレベル
じゃれつく自力技マシン127
レベル
みちづれハーブゲンガー系統/ハリーセン/ビークイン/フワライド系統/ユキメノコ