テツノブジン [編集]
No.1006 タイプ:フェアリー/かくとう 特性:クォークチャージ(場がEFの間、またはブーストエナジーを持って場に出てから交代するまで、一番高い能力が上がる) 体重:35.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60)
パラドックス&原種 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
テツノブジン | 74 | 130 | 90 | 120 | 60 | 116 | 590 | クォークチャージ |
エルレイド | 68 | 125 | 65 | 65 | 115 | 80 | 518 | ふくつのこころ/きれあじ/せいぎのこころ |
サーナイト | 68 | 65 | 65 | 125 | 115 | 80 | 518 | シンクロ/トレース/テレパシー |
パラドックスポケモンの1体で、初のフェアリー×かくとう複合。
元が分岐進化であるサーナイト・エルレイドを足してメタリックにした見た目を持つ。
種族値もそれらの長所を合わせた上で素早さを底上げしたような形で、高速両刀のアタッカー気質。
一方で元の強みの一つである特防が大きく低下し、不一致抜群でも特殊アタッカー相手が少々厳しくなった。
弱点は多いがドラゴン無効、むし、あくが1/4と受け出し可能なタイプも3つ存在している。
物理・特殊・両刀のいずれも狙える上に、クォークチャージで更に底上げが可能。
変化技も元がエスパーなためか豊富に備え、サブウェポンの範囲も広く構成の欠点を補いやすい。
型の広さから初見で戦術が割れることはまず無く、カスタマイズの自由度が高いのが強み。
一方で両刀気質の配分である故に耐久が低く、等倍以上に対しては受け出しが困難。
また技の威力にも絶妙に不安が残り、素で100を越えるのは物理がインファイト、特殊がきあいだまのみ。
撃ち合いになると耐久の低さから打ち負ける相手も多いため、裏で補完する意識が重要。
採用上位勢との対面の例 |
特性考察 [編集]
- クォークチャージ
- 基本仕様
- パラドックスポケモン(未来)共通の特性。場がエレキフィールドであるか持ち物がブーストエナジーだと発動。
HPを除く一番高い能力の補正がかかる。倍率は素早さのみ1.5倍、他は1.3倍。ランク補正ではなく、てんねんの影響を受けない。
実数値が同値かつ最高のものが2つ以上ある場合、A>B>C>D>Sで優先度が決まっており、同時に2つ以上の能力が上昇することは無い。
条件を同時に両方満たした場合はフィールドが優先され、ブーストエナジーは使われないので一度に2回発動することはない。
またブーストエナジーを持っている場合、技の効果で奪うことが出来ず、逆にブーストエナジーを渡すことも出来ない。
特性の変更・無効化は有効。この状況であっても持ち物の制限には変化が無い。
- 個別考察
- 攻撃・防御・特攻・素早さを伸ばせる。防御は調整しなければ実現できず、役割もアタッカーなので他を伸ばすのが無難。
6Vと仮定した場合、極振り+性格補正がかかっているならその数値が伸びる。それ以外の調整は下記参照。
耐久が低めでブーストエナジーを持たせづらいため、出来ればエレキメイカーなどで事前に下準備をしておきたい。- 攻撃を上げる場合
- 素早さに補正をかけつつ、S228振りまでならA252振りで攻撃が上がる。
最速113族(ジャローダ)と同速だが、シンプルに撃ち漏らしのリスクを減らせる。 - 特攻を上げる場合
- 素早さに補正をかけつつ、S160振りまでならC252振りで特攻が上がる。
最速104族(テツノイサハなど)と同速。やはり撃ち漏らしのリスクを減らせる。
ガブリアス対面の場合、ムーンフォースでさめはだを無視して確定1発に持ち込める。 - 素早さを上げる場合
- 上記以上の数値を振ることで素早さが上がる。持ち物や特性を考慮せず、最速前提ならば最速レジエレキ以外に先手を取れる。
一方で火力面では元が高いとはいえ、技の威力がやや不安なため、インファイトが通らない相手には火力面で苦戦しがち。
思い切って耐久調整も施し、先手ソウルクラッシュやめいそうで撃ち合いを狙うのも手か。
技考察 [編集]
物理技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | ![]() ![]() |
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インファイト | 闘 | 120(180) | 100 | 防御・特防↓ | タイプ一致技。威力・命中共に優秀だが、耐久低下が痛い。 | ![]() ![]() |
ドレインパンチ | 闘 | 75(112) | 100 | 与ダメ半分回復 | タイプ一致技。耐久低下を嫌うなら。ビルドアップは覚えない。 | ![]() ![]() |
ソウルクラッシュ | 妖 | 75(112) | 100 | 特攻↓100% | タイプ一致技。低めの特殊耐久を補える。じゃれつくは覚えない。 | ![]() ![]() |
サイコカッター | 超 | 70 | 100 | 急所ランク+1 | 対毒。威力は控えめ。 | ![]() ![]() |
しねんのずつき | 超 | 80 | 90 | 怯み20% | 対毒。サイコカッターより威力はあり怯みも狙えるが、命中不安。 | ![]() ![]() |
はたきおとす | 悪 | 65 | 100 | 道具排除 | 追加効果が優秀。サーフゴーに通る貴重な技。特殊型でも採用の余地あり。 | ![]() ![]() |
ほのおのパンチ | 炎 | 75 | 100 | 火傷10% | ハッサムなどに。 | ![]() ![]() |
れいとうパンチ | 氷 | 75 | 100 | 凍り10% | 対ドラゴンはフェアリー技があるので、主に4倍狙い。 岩タイプの攻撃技を覚えないため、飛行対策としてかみなりパンチとの選択で。 | ![]() ![]() |
かみなりパンチ | 電 | 75 | 100 | 麻痺10% | 対飛行。エレキフィールドと好相性。 | ![]() ![]() |
どくづき | 毒 | 80 | 100 | 毒30% | 対フェアリー。なお、鋼技はテラバーストしか覚えられない。 | ![]() ![]() |
リーフブレード | 草 | 90 | 100 | 急所ランク+1 | 対じめん、みず。 | ![]() ![]() |
アクアブレイク | 水 | 85 | 100 | 防御↓20% | 一致技を半減以下にするグレンアルマ、ソウブレイズなどに。 | ![]() ![]() |
かげうち | 霊 | 40 | 100 | 優先度+1 | 先制技。特殊型でも搭載して損はない。下記のしんくうはとは選択。 ノーマルタイプには効かないが、一致の格闘技で追い込める。 | ![]() ![]() |
特殊技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | ![]() ![]() |
ムーンフォース | 妖 | 95(142) | 100 | 特攻↓30% | タイプ一致技。優秀な攻撃技。 | ![]() ![]() |
マジカルシャイン | 妖 | 80(120) | 100 | - | タイプ一致技。ダブルでの全体攻撃に。 | ![]() ![]() |
きあいだま | 闘 | 120(180) | 70 | 特防↓10% | タイプ一致技。高威力・命中不安。 | ![]() ![]() |
はどうだん | 闘 | 80(120) | 必中 | - | タイプ一致技。性能安定。 | ![]() ![]() |
しんくうは | 闘 | 40(60) | 100 | 優先度+1 | タイプ一致技。先制技。 かげうちとは範囲がほぼ反転するため、他の技と相談して選択。 | ![]() ![]() |
サイコキネシス | 超 | 90 | 100 | 特防↓10% | 対毒。一致技が両方半減されるのでそれの対策として入れるのもあり。 仮想敵次第ではサイコショックとは選択。 | ![]() ![]() |
サイコショック | 超 | 80 | 100 | 相手の防御で ダメージ計算 | 特殊型での特殊受け対策。 | ![]() ![]() |
ワイドフォース | 超 | 80/120 (120/180) | 100 | PF下で威力1.5倍 +全体攻撃化 | 条件付き高威力技。 ダブル向けであり、唯一のサイコメイカー持ちであるイエッサンと組み合わせるのが基本。 | ![]() ![]() |
シャドーボール | 霊 | 80 | 100 | 特防↓20% | 対エスパー、ゴースト。 苦手とするゲンガーやサーフゴーに刺さる数少ない技のひとつ。 | ![]() ![]() |
たたりめ | 霊 | 65/130 | 100 | - | 状態異常の相手に威力2倍。でんじはやさいみんじゅつと合わせて。 | ![]() ![]() |
10まんボルト | 電 | 90 | 100 | 麻痺10% | 対飛行。エレキフィールドと好相性。 | ![]() ![]() |
エナジーボール | 草 | 90 | 100 | 特防↓10% | 4倍ピンポイント。 | ![]() ![]() |
テラバースト | 無 | 80<120> | 100 | - | テラスタル時テラスタイプに変化し、AとCを比べて高い方でダメージを与える。 両刀寄りなので、テラスタル後にACいずれかが下げられても無駄にはなりにくい。 | ![]() ![]() |
変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | ![]() ![]() | ||
でんじは | 電 | 90 | サポート用。電気や地面、ひらいしん等には無効。おにびは覚えられない。 | ![]() ![]() | ||
さいみんじゅつ | 超 | 60 | 起点作りに。命中が低いのでからぶりほけんと合わせても良い。 エレキフィールドと相性が悪いが、浮いているポケモンにはフィールド下でも有効。 | ![]() ![]() | ||
ちょうはつ | 悪 | 100 | 妨害技。変化技対策。 | ![]() ![]() | ||
アンコール | 無 | 100 | 妨害技。積み技対策。 | ![]() ![]() | ||
かなしばり | 無 | 100 | 妨害技。アンコールやみがわりと併せて。 | ![]() ![]() | ||
みちづれ | 霊 | - | 苦手なアタッカーを道連れに。現環境で最速の使い手。 こだわりスカーフやブーストエナジーと合わせると尚良し。 | ![]() ![]() | ||
トリック | 超 | 100 | こだわり系を押し付けたり、ブーストエナジーの消費後に相手の道具を奪ったり。 ダブルで味方に持たせたブーストエナジーを入手することはできない。 | ![]() ![]() | ||
つるぎのまい | 無 | - | 攻撃を強化。抜き性能の向上に。 | ![]() ![]() | ||
めいそう | 超 | - | 特攻・特防を補強。特殊面を補える。 | ![]() ![]() | ||
リフレクター | 超 | - | 防御を補強。かわらわりは半減だが、サイコファングは抜群なので注意。 | ![]() ![]() | ||
ひかりのかべ | 超 | - | 特防を補強。低い特防を補え、後続補助にもなる。壁破壊には注意。 | ![]() ![]() | ||
エレキフィールド | 電 | - | クォークチャージ発動に。さいみんじゅつと相性が悪い。 | ![]() ![]() | ||
ふういん | 超 | - | 自身の覚えている技を相手は使えなくなる。どちらかというとダブル向け。 まもる、トリックルーム、ムーンフォース、インファイト等が狙い目。 | ![]() ![]() | ||
トリックルーム | 超 | - | 自身は速いのでサポートに。ふういんやみちづれと合わせるのも有り。 | ![]() ![]() | ||
ファストガード | 闘 | - | ダブル用。先制技防ぎやいたずらごころメタに。 | ![]() ![]() | ||
ワイドガード | 岩 | - | ダブル用。範囲技対策に。 | ![]() ![]() |
テラスタル考察 [編集]
タイプ | 主な技 | 解説 | ![]() ![]() |
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妖 | ソウルクラッシュ ムーンフォース | タイプ一致技の強化。耐性をほぼ維持したまま弱点が少なくなる。 | ![]() ![]() |
闘 | インファイト ドレインパンチ きあいだま はどうだん しんくうは | タイプ一致技の強化。特性と合わせたインファイトの火力は絶大。 | ![]() ![]() |
霊 | かげうち シャドークロー シャドーボール たたりめ | 対エスパー。元タイプゆえ悪は呼びにくい。 フェアリー・かくとうが通らないサーフゴーやエスパーへの打点強化、カイリューのしんそく透かしにも。 | ![]() ![]() |
悪 | はたきおとす じごくづき テラバースト | 対エスパー・ゴースト。悪耐性も維持。 元タイプゆえ虫や格闘は呼びにくいが、フェアリーが一貫する。 | ![]() ![]() |
電 | かみなりパンチ 10まんボルト | エレキフィールド下で特性を活かすならば有力候補。 本来苦手な飛行や鋼に強くなれる点もポイント。 | ![]() ![]() |
炎 | ほのおのパンチ テラバースト | 対はがね。フェアリーも半減。物理型にはやけど無効も嬉しい。 | ![]() ![]() |
草 | リーフブレード エナジーボール | 対地面。飛行と毒弱点が一貫する。元タイプ含め毒で止まる。粉技無効が活きるダブル向きか。 | ![]() ![]() |
水 | アクアブレイク テラバースト | 対炎。エレキフィールドで強化された電気技が抜群になる点に注意。 | ![]() ![]() |
地 | テラバースト | 電磁波無効かつ、テラバースト採用なら対ほのお・でんき・どくに有用。 いわとはがねは基本的に格闘技で良いので主に4倍狙いで。 原種とは違い地面技は覚えないのでテラバースト頼みになる。 モロバレルなどの一部の毒複合は厳しい。 | ![]() ![]() |
岩 | テラバースト | ウルガモスなど岩4倍弱点へ。飛行と毒が半減だが、鋼が一貫する。 原種とは違い岩技は覚えないのでテラバースト頼みになる。 | ![]() ![]() |
鋼 | テラバースト | 弱点を全て半減以下にできる。元タイプゆえ格闘は呼びにくい。 ハバタクカミなどに対する打点としても。 | ![]() ![]() |
超 | サイコカッター しねんのずつき サイコキネシス | 対毒。弱点も耐性も少なめ。 | ![]() ![]() |
ステラ | テラバースト | 1回限りだが、不足しがちな火力を補える。技範囲を活かしたいので基本的にフルアタ向け。 | ![]() ![]() |
非推奨のテラスタル |
型考察 [編集]
物理アタッカー型 [編集]
特性:クォークチャージ
性格:むじゃき/ようき
努力値:AS252ベースC調整
持ち物:ブーストエナジー/きあいのタスキ/いのちのたま/たつじんのおび/こだわりハチマキ/こだわりスカーフ
確定技:インファイト
優先技:ソウルクラッシュorムーンフォース/かげうちorしんくうは
選択技:しねんのずつき/はたきおとす/かみなりパンチ/れいとうパンチ/どくづき/テラバースト
変化技:みちづれ/ちょうはつ/アンコール/かなしばり/つるぎのまい/でんじは/さいみんじゅつ
高い攻撃を生かしたアタッカー。両刀化も視野に、パーティに合わせてわざや調整を決定する。
性格選択は、実数値でいうとD下降なら8,B下降なら11減る。よって無邪気が軸。
Sラインについては、最速ブーストでも準速ハバタクカミに追いつけないので、仮想敵はよく考える必要がある。
A252の場合S補正244振り以上でSブーストとなるが、逆に言えばS補正236振りで最速に近い速さを維持したままブーストをAにかけることができ、主に非パラドックスへの制圧力を大きく伸ばせる。
なおこの場合のすばやさ実数値は準速130族と同値。
また参考までに、努力値258を実数値A=Cで配分すると、A補正28、C228で実数値169となる。
技構成に関してはバランスよく備えているので、選択技がいくつかある。
A252振りのソウルクラッシュとc4振りのムーンフォースの火力指数は殆ど変わらないが、フェアリーの仮想敵はどちらかといえば特防低めの傾向があるので選択できる。
かげうちとしんくうはも選択。A252かげうちよりC4しんくうはの方がやや指数が高いが、こちらも仮想敵次第。ただし、無振りハバタクカミへの影打ちはA補正252+ブーストでも確定耐えられてしまう。
特殊アタッカー型 [編集]
特性:クォークチャージ
性格:ひかえめ/おくびょう/むじゃき/うっかりや
努力値:CS252
持ち物:ブーストエナジー/きあいのタスキ/いのちのたま/たつじんのおび/こだわりメガネ/こだわりスカーフ
確定技:ムーンフォース/はどうだんorきあいだまorインファイト
選択技:サイコキネシス/10まんボルト/シャドーボール/はたきおとす/かげうちorしんくうは/テラバースト
変化技:ちょうはつ/アンコール/かなしばり/みちづれ/トリック/めいそう/でんじは/さいみんじゅつ
攻撃に次いで高い特攻を生かしたアタッカー。物理と違い、いかく、火傷の影響を受けない。
変化技はどれも有用で、でんじはやアンコールなどを覚えるのも良いところ。
妨害用のはたきおとす、先制技のかげうちを採用するのもアリ。
かげうちとしんくうはは選択だが、環境によって変えると良い。イカサマも4分の1なのでA0にする必要はない。
むじゃきやうっかりやの場合、A低下がないのでインファイトを採用するのも手か。
一応A4振りのインファイトの火力指数はようきA252ガブリアスのじしんと大差ない。
相性考察 [編集]
はがねタイプのポケモンはテツノブジンの弱点を全て半減できる。
その中でドータクン、アーマーガア、ミミズズは特性・タイプによりメジャーなじめんタイプを透かせる。
ほのお・みず・でんき・ゴースト(アーマーガアの場合は加えてこおり)が両方に等倍以上になる点に注意。
モトトカゲやサザンドラ、トドロクツキはこおり抜群だが、それ以外の4タイプは半減以下にできる。
対テツノブシン [編集]
- 注意すべき点
- 攻撃面のステータスがいずれも高いうえ、変化技も多数取得する。
物理・特殊・両刀アタッカーや変化技によるサポーターなど、初見では型を読めないのが厄介。
- 対策方法
- 多数の変化技で起点化してくることも多いため、まずは先手でちょうはつを使っておくと効果的。
特防が低いので特殊アタッカーで先手を取って弱点を突きたい。
サーフゴーなら変化技を無効化可能で、それぞれの一致技を半減以下にできる。ゴースト技や悪技も使えるので過信は禁物。