テツノブジン [編集]
No.1006 タイプ:フェアリー/かくとう 特性:クォークチャージ(場がEFの間、またはブーストエナジーを持って場に出てから交代するまで、一番高い能力が上がる) 体重:35.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60)
パラドックス&原種 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
テツノブジン | 74 | 130 | 90 | 120 | 60 | 116 | 590 | クォークチャージ |
エルレイド | 68 | 125 | 65 | 65 | 115 | 80 | 518 | ふくつのこころ/きれあじ/せいぎのこころ |
サーナイト | 68 | 65 | 65 | 125 | 115 | 80 | 518 | シンクロ/トレース/テレパシー |
パラドックスポケモンの1体で、初のフェアリー×かくとう複合。
エルレイドとサーナイトを足し合わせたような特徴を持つ。
種族値は攻撃、特攻、素早さが高い高速両刀型のアタッカー気質。耐久面は物理は並、特殊は紙耐久。
弱点は多いが、一方で無効や1/4が3タイプもあるため、相手の行動を読めれば受け出しも可能。
一番の強みは型の幅広さ。
物理主体・特殊主体・両刀いずれも可能なうえに、特性クォークチャージでいずれかを更に伸ばしてくる。
技も物理・特殊・変化技いずれも豊富で、サブウェポンも含めパーティに足りない範囲を補いやすい。
ちなみに現環境で最速のみちづれ使いでもある。
一方で弱点は無駄の多い両刀気質による数値不足。すべてのポケモンを相手取れるような万能な立ち回りはできない。
採用上位勢との対面の例 |
前述した型の幅広さゆえにまず型や調整を完璧に読まれることはないため、パーティメンバーと相談しながらカスタマイズするのが肝要である。
碧の仮面でしんくうはを獲得。唯一の一致先制技となり、選択肢として有力。
藍の円盤ではじごくづき、ワイドフォース、コーチング、じこあんじを取得。じごくづきは、はたきおとすとの選択が取れ、他はダブルでの戦術が広がったといえる。
特性考察 [編集]
- クォークチャージ
- 基本仕様
- 隠れ特性や第2特性は存在せず、これのみ。
場がエレキフィールドであるか、持ち物がブーストエナジーである時に、HP以外の一番高い能力に補正がかかる。
両方の条件を同時に満たしてもフィールドによる発動が優先され、一度に2回発動することはない。
補正倍率は攻撃、防御、特攻、特防の場合は1.3倍、素早さのみ1.5倍。ランク補正ではないのでてんねんの影響を受けない。
実数値が最高値になるものが2つ以上ある場合、優先度がA>B>C>D>Sで設定されており、優先度の高い能力が補正対象になる。(例:AとSが最高値ならAが上昇)
ブーストエナジーは消費アイテム扱いなので、一度発動した後に引っ込んでもう一度場に出ても再発動できない。
ただし発動トリガーはエレキフィールドが優先されるため、エレキフィールド下で繰り出せばフィールドが変わるまでブーストエナジーは消費されない。
トレース・なりきりによる特性コピーや、スキルスワップによる特性の入れ替えはできない。Ver.3.0.0で特性の書き換えや無効化は可能になった。
またこの特性を持つポケモンにトリックなどでブーストエナジーを渡したり奪うことはできないので注意。特性が書き換え・無効化を受けている場合も同様。 - 個別考察
- テツノブジンの場合は攻撃、防御、特攻、素早さのいずれかを伸ばせるが、順当に防御以外の3つのどれかを強化した方が無難。
準速S252振りだと、最速101族と同速になる。ガブリアスに先手を取られるようになる点に注意。
耐久面が低いためきあいのタスキを持たせたい場面も多く、その場合はバチンウニなどに事前にフィールドを展開してもらうとよい。
バチンウニはおきみやげを覚えるので、安全に場に出せる。
なおパラドックスポケモンで唯一スキルスワップを習得可能だが、前述のとおり必ず失敗する[1]ので間違って覚えさせないように。- 攻撃を上げる場合
- A252振りで素早さ補正を掛ける場合はS228振りまで可能。最速113族(ジャローダ)と同速。
れいとうパンチやかげうちの威力が上がり、打ち漏らしのリスクが減る。 - 特攻を上げる場合
- C252振りで素早さ補正を掛ける場合はS160振りまで可能。最速104族と同速。
ムーンフォースでガブリアスのさめはだを気にせず確1にできる。 - 素早さを上げる場合
- ドラパルトやマスカーニャなど多くの相手に先手を取れる。
一方で、前述のガブリアスやボーマンダなどを仕留めるには攻撃力が足りない場面も多く、そのままでは反撃を受ける公算が高い。
思い切って耐久調整も施し、先手ソウルクラッシュやめいそうで撃ち合いを狙うのも手か。
技考察 [編集]
物理技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | |
---|---|---|---|---|---|---|
インファイト | 闘 | 120(180) | 100 | 防御・特防↓ | タイプ一致技。威力・命中共に優秀だが、耐久低下が痛い。 | |
ドレインパンチ | 闘 | 75(112) | 100 | 与ダメ半分回復 | タイプ一致技。耐久低下を嫌うなら。ビルドアップは覚えない。 | |
ソウルクラッシュ | 妖 | 75(112) | 100 | 特攻↓100% | タイプ一致技。低めの特殊耐久を補える。じゃれつくは覚えない。 | |
サイコカッター | 超 | 70 | 100 | 急所ランク+1 | 対毒。威力は控えめ。 | |
しねんのずつき | 超 | 80 | 90 | 怯み20% | 対毒。サイコカッターより威力はあり怯みも狙えるが、命中不安。 | |
はたきおとす | 悪 | 65 | 100 | 道具排除 | 追加効果が優秀。サーフゴーに通る貴重な技。特殊型でも採用の余地あり。 | |
ほのおのパンチ | 炎 | 75 | 100 | 火傷10% | ハッサムなどに。 | |
れいとうパンチ | 氷 | 75 | 100 | 凍り10% | 対ドラゴンはフェアリー技があるので、主に4倍狙い。 岩タイプの攻撃技を覚えないため、飛行対策としてかみなりパンチとの選択で。 | |
かみなりパンチ | 電 | 75 | 100 | 麻痺10% | 対飛行。エレキフィールドと好相性。 | |
どくづき | 毒 | 80 | 100 | 毒30% | 対フェアリー。なお、鋼技はテラバーストしか覚えられない。 | |
リーフブレード | 草 | 90 | 100 | 急所ランク+1 | 対じめん、みず。 | |
アクアブレイク | 水 | 85 | 100 | 防御↓20% | 一致技を半減以下にするグレンアルマ、ソウブレイズなどに。 | |
かげうち | 霊 | 40 | 100 | 優先度+1 | 先制技。特殊型でも搭載して損はない。下記のしんくうはとは選択。 ノーマルタイプには効かないが、一致の格闘技で追い込める。 | |
特殊技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | |
ムーンフォース | 妖 | 95(142) | 100 | 特攻↓30% | タイプ一致技。優秀な攻撃技。 | |
マジカルシャイン | 妖 | 80(120) | 100 | - | タイプ一致技。ダブルでの全体攻撃に。 | |
きあいだま | 闘 | 120(180) | 70 | 特防↓10% | タイプ一致技。高威力・命中不安。 | |
はどうだん | 闘 | 80(120) | 必中 | - | タイプ一致技。性能安定。 | |
しんくうは | 闘 | 40(60) | 100 | 優先度+1 | タイプ一致技。先制技。 かげうちとは範囲がほぼ反転するため、他の技と相談して選択。 | |
サイコキネシス | 超 | 90 | 100 | 特防↓10% | 対毒。一致技が両方半減されるのでそれの対策として入れるのもあり。 仮想敵次第ではサイコショックとは選択。 | |
サイコショック | 超 | 80 | 100 | 相手の防御で ダメージ計算 | 特殊型での特殊受け対策。 | |
ワイドフォース | 超 | 80/120 (120/180) | 100 | PF下で威力1.5倍 +全体攻撃化 | 条件付き高威力技。 ダブル向けであり、唯一のサイコメイカー持ちであるイエッサンと組み合わせるのが基本。 | |
シャドーボール | 霊 | 80 | 100 | 特防↓20% | 対エスパー、ゴースト。 苦手とするゲンガーやサーフゴーに刺さる数少ない技のひとつ。 | |
たたりめ | 霊 | 65/130 | 100 | - | 状態異常の相手に威力2倍。でんじはやさいみんじゅつと合わせて。 | |
10まんボルト | 電 | 90 | 100 | 麻痺10% | 対飛行。エレキフィールドと好相性。 | |
エナジーボール | 草 | 90 | 100 | 特防↓10% | 4倍ピンポイント。 | |
テラバースト | 無 | 80<120> | 100 | - | テラスタル時テラスタイプに変化し、AとCを比べて高い方でダメージを与える。 両刀寄りなので、テラスタル後にACいずれかが下げられても無駄にはなりにくい。 | |
変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | |||
でんじは | 電 | 90 | サポート用。電気や地面、ひらいしん等には無効。おにびは覚えられない。 | |||
さいみんじゅつ | 超 | 60 | 起点作りに。命中が低いのでからぶりほけんと合わせても良い。 エレキフィールドと相性が悪いが、浮いているポケモンにはフィールド下でも有効。 | |||
ちょうはつ | 悪 | 100 | 妨害技。変化技対策。 | |||
アンコール | 無 | 100 | 妨害技。積み技対策。 | |||
かなしばり | 無 | 100 | 妨害技。アンコールやみがわりと併せて。 | |||
みちづれ | 霊 | - | 苦手なアタッカーを道連れに。現環境で最速の使い手。 こだわりスカーフやブーストエナジーと合わせると尚良し。 | |||
トリック | 超 | 100 | こだわり系を押し付けたり、ブーストエナジーの消費後に相手の道具を奪ったり。 ダブルで味方に持たせたブーストエナジーを入手することはできない。 | |||
つるぎのまい | 無 | - | 攻撃を強化。抜き性能の向上に。 | |||
めいそう | 超 | - | 特攻・特防を補強。特殊面を補える。 | |||
リフレクター | 超 | - | 防御を補強。かわらわりは半減だが、サイコファングは抜群なので注意。 | |||
ひかりのかべ | 超 | - | 特防を補強。低い特防を補え、後続補助にもなる。壁破壊には注意。 | |||
エレキフィールド | 電 | - | クォークチャージ発動に。さいみんじゅつと相性が悪い。 | |||
ふういん | 超 | - | 自身の覚えている技を相手は使えなくなる。どちらかというとダブル向け。 まもる、トリックルーム、ムーンフォース、インファイト等が狙い目。 | |||
トリックルーム | 超 | - | 自身は速いのでサポートに。ふういんやみちづれと合わせるのも有り。 | |||
ファストガード | 闘 | - | ダブル用。先制技防ぎやいたずらごころメタに。 | |||
ワイドガード | 岩 | - | ダブル用。範囲技対策に。 |
テラスタル考察 [編集]
タイプ | 主な技 | 解説 | |
---|---|---|---|
妖 | ソウルクラッシュ ムーンフォース | タイプ一致技の強化。耐性をほぼ維持したまま弱点が少なくなる。 | |
闘 | インファイト ドレインパンチ きあいだま はどうだん しんくうは | タイプ一致技の強化。特性と合わせたインファイトの火力は絶大。 | |
霊 | かげうち シャドークロー シャドーボール たたりめ | 対エスパー。元タイプゆえ悪は呼びにくい。 フェアリー・かくとうが通らないサーフゴーやエスパーへの打点強化、カイリューのしんそく透かしにも。 | |
悪 | はたきおとす じごくづき テラバースト | 対エスパー・ゴースト。悪耐性も維持。 元タイプゆえ虫や格闘は呼びにくいが、フェアリーが一貫する。 | |
電 | かみなりパンチ 10まんボルト | エレキフィールド下で特性を活かすならば有力候補。 本来苦手な飛行や鋼に強くなれる点もポイント。 | |
炎 | ほのおのパンチ テラバースト | 対はがね。フェアリーも半減。物理型にはやけど無効も嬉しい。 | |
草 | リーフブレード エナジーボール | 対地面。飛行と毒弱点が一貫する。元タイプ含め毒で止まる。粉技無効が活きるダブル向きか。 | |
水 | アクアブレイク テラバースト | 対炎。エレキフィールドで強化された電気技が抜群になる点に注意。 | |
地 | テラバースト | 電磁波無効かつ、テラバースト採用なら対ほのお・でんき・どくに有用。 いわとはがねは基本的に格闘技で良いので主に4倍狙いで。 原種とは違い地面技は覚えないのでテラバースト頼みになる。 モロバレルなどの一部の毒複合は厳しい。 | |
岩 | テラバースト | ウルガモスなど岩4倍弱点へ。飛行と毒が半減だが、鋼が一貫する。 原種とは違い岩技は覚えないのでテラバースト頼みになる。 | |
鋼 | テラバースト | 弱点を全て半減以下にできる。元タイプゆえ格闘は呼びにくい。 ハバタクカミなどに対する打点としても。 | |
超 | サイコカッター しねんのずつき サイコキネシス | 対毒。弱点も耐性も少なめ。 | |
ステラ | テラバースト | 1回限りだが、不足しがちな火力を補える。技範囲を活かしたいので基本的にフルアタ向け。 |
非推奨のテラスタル |
型考察 [編集]
物理アタッカー型 [編集]
特性:クォークチャージ
性格:いじっぱり/ようき
努力値:AS252
持ち物:ブーストエナジー/きあいのタスキ/いのちのたま/たつじんのおび/こだわりハチマキ/こだわりスカーフ
確定技:ソウルクラッシュ/インファイト
選択技:しねんのずつき/はたきおとす/かみなりパンチ/れいとうパンチ/どくづき/かげうちorしんくうは/テラバースト
変化技:ちょうはつ/アンコール/かなしばり/みちづれ/トリック/つるぎのまい/でんじは/さいみんじゅつ
高い攻撃を生かしたアタッカー。
一致技以外にも様々な技を覚えるため、パーティに合わせて選ぶとよい。
特殊技だが、しんくうはを採用するのもあり。
A252振りのソウルクラッシュとc4振りのムーンフォースは火力指数は殆ど変わらないので両刀気味にするのもあり。
特殊アタッカー型 [編集]
特性:クォークチャージ
性格:ひかえめ/おくびょう/むじゃき/うっかりや
努力値:CS252
持ち物:ブーストエナジー/きあいのタスキ/いのちのたま/たつじんのおび/こだわりメガネ/こだわりスカーフ
確定技:ムーンフォース/はどうだんorきあいだまorインファイト
選択技:サイコキネシス/10まんボルト/シャドーボール/はたきおとす/かげうちorしんくうは/テラバースト
変化技:ちょうはつ/アンコール/かなしばり/みちづれ/トリック/めいそう/でんじは/さいみんじゅつ
攻撃に次いで高い特攻を生かしたアタッカー。物理と違い、いかく、火傷の影響を受けない。
変化技はどれも有用で、でんじはやアンコールなどを覚えるのも良いところ。
妨害用のはたきおとす、先制技のかげうちを採用するのもアリ。
かげうちとしんくうはは選択だが、環境によって変えると良い。イカサマも4分の1なのでA0にする必要はない。
むじゃきやうっかりやの場合、A低下がないのでインファイトを採用するのも手か。
一応A4振りのインファイトの火力指数はようきA252ガブリアスのじしんと大差ない。
相性考察 [編集]
はがねタイプのポケモンはテツノブジンの弱点を全て半減できる。
その中でドータクン、アーマーガア、ミミズズは特性・タイプによりメジャーなじめんタイプを透かせる。
ほのお・みず・でんき・ゴースト(アーマーガアの場合は加えてこおり)が両方に等倍以上になる点に注意。
モトトカゲやサザンドラ、トドロクツキはこおり抜群だが、それ以外の4タイプは半減以下にできる。
対テツノブシン [編集]
- 注意すべき点
- 攻撃面のステータスがいずれも高いうえ、変化技も多数取得する。
物理・特殊・両刀アタッカーや変化技によるサポーターなど、初見では型を読めないのが厄介。
- 対策方法
- 多数の変化技で起点化してくることも多いため、まずは先手でちょうはつを使っておくと効果的。
特防が低いので特殊アタッカーで先手を取って弱点を突きたい。
サーフゴーなら変化技を無効化可能で、それぞれの一致技を半減以下にできる。ゴースト技や悪技も使えるので過信は禁物。