ハラバリー [編集]
No.0939 タイプ:でんき 通常特性:でんきにかえる(攻撃を受けるとじゅうでん状態になる。)※ズピカのとき「マイペース」 せいでんき(接触技を受けると30%の確率で相手をまひ状態にさせる) 隠れ特性:しめりけ(じばく、だいばくはつ、ビックリヘッド、ミストバースト、ゆうばくを無効にする) 体重 :113.0kg(けたぐり・くさむすびの威力100)
重火力電気 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ハラバリー | 109 | 64 | 91 | 103 | 83 | 45 | 495 | でんきにかえる/せいでんき/しめりけ |
デンリュウ | 90 | 75 | 85 | 115 | 90 | 55 | 510 | せいでんき/プラス |
クワガノン | 77 | 70 | 90 | 145 | 75 | 43 | 500 | ふゆう |
第九世代から登場した単でんきポケモン。でんきタイプとしては珍しい傾向の鈍足高耐久タイプのステータス。
最大の特徴は専用特性でんきにかえる。攻撃を受けることでじゅうでん状態となり、返しのでんき技の威力が2倍になる。
その耐久性能と特性から「耐えて殴る」が基本コンセプトとなるポケモン。
特に吸収技であるパラボラチャージの習得が大きく、でんき技が通る相手には相当のしぶとさが期待できる。
種族値傾向が似たデンリュウとはこれだけで十二分に差別化できている。
反面、でんきタイプらしくサブウェポン範囲はかなり狭めであり、まともな威力のものに限ればみずとノーマル程度しかない。
一応じめん特殊技も習得するが、マッドショット止まり。そのためでんき(+みず)が通らない相手はかなり厳しい。
みずびたしを覚えるため強引に突破することもできるが、テラスタル中はタイプ変更を受け付けないので注意。
碧の仮面ではどくどくを習得。しぶとく戦うハラバリーと相性が良い。
特性考察 [編集]
- でんきにかえる
- ハラバリーの専用特性であり要。攻撃を受けるとじゅうでん状態となり、次に放つでんき技の威力が2倍になる。
これによりでんき技に限ってはミライドンレベルのとても高い火力で放つことができる。他の特性が微妙なこともあり、これで確定。
なお、技のじゅうでんを使うわけではないので、特防一段階上昇は起こらない。
トレースされると相手の電気技を強化させかねないので注意。
なお第九世代から、じゅうでん状態は次に電気技を撃つまで持続するようになっている。
ただし、電気タイプであればでんじはのような変化技を使ってもじゅうでん状態が切れる点に注意。
- せいでんき
- 直接攻撃をしてきた相手を30%の確率でまひ状態にする。
耐久が高いハラバリーであれば試行回数を稼ぎやすいため、相性自体は悪くない。
ただしでんきにかえると違い確率発動であったり、鈍足ゆえに麻痺させても抜ける相手は多くない点がネック。
でんきにかえるを差し置いてまで選ぶ理由に乏しいので候補外。
- しめりけ
- 隠れ特性。爆発系の技が不発する。主に役割遂行後の自主退場を封じるための特性。
しかし有効な状況がピンポイント過ぎるうえ、でんきにかえるを捨ててまでハラバリーをこの役目に置く理由にも乏しいため候補外。
技考察 [編集]
特殊技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | ![]() ![]() |
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パラボラチャージ | 電 | 65(97) | 100 | HP吸収 | 一致メインウェポン。でんきにかえると合わせて実質吸収量は多い。 全体攻撃なので、味方にも当たるのには注意。 | ![]() ![]() |
ボルトチェンジ | 電 | 70(105) | 100 | 自分交代 | でんきにかえるで高威力で交代。鈍足のため後手交代しやすい。 | ![]() ![]() |
10まんボルト | 電 | 90(135) | 100 | 麻痺10% | 命中に加えてダメージもある程度重視するなら。 | ![]() ![]() |
かみなり | 電 | 110(165) | 70 | 麻痺30% | 麻痺の付与率が高い。特性で超火力も期待できるが命中不安。 雨なら必中なので、使うなら雨パ、又は対カイオーガで。 | ![]() ![]() |
ほうでん | 電 | 80(120) | 100 | 麻痺30% | こちらも麻痺させやすく、威力は控えめだが命中安定。 全体攻撃なのでダブル向けだが、味方にも当たるので注意。 | ![]() ![]() |
でんじほう | 電 | 120(180) | 50 | 麻痺100% | 強力だが超命中不安。使うならじゅうりょくなどのサポートが欲しい。 | ![]() ![]() |
チャージビーム | 電 | 50(75) | 90 | 特攻↑70% | 特攻を高める唯一の技。安定性には欠ける。 | ![]() ![]() |
だくりゅう | 水 | 90 | 85 | 命中↓30% | 電気技を受けにきた地面に。やや命中不安。なみのりは覚えない。 | ![]() ![]() |
ひやみず | 水 | 50 | 100 | 攻撃↓100% | 対物理アタッカーに。 | ![]() ![]() |
アシッドボム | 毒 | 40 | 100 | 特防↓↓100% | ダメージ補助に。草を強引に突破する手段にも。鋼やぼうだんに注意。 | ![]() ![]() |
マッドショット | 地 | 55 | 95 | 素早↓100% | 電気の通り辛い相手に。Sを下げても抜ける相手は少ない。 | ![]() ![]() |
どろかけ | 地 | 20 | 100 | 命中率↓100% | 居座るチャンスを作る。でんきにかえるとやや相性が悪い。 | ![]() ![]() |
ハイパーボイス | 無 | 90 | 100 | - | 音技のため、みがわり貫通。 | ![]() ![]() |
ウェザーボール | 無 | 50/100 | 100 | 天候で タイプ変化 +威力2倍 | 自力ではあまごいしか覚えない。雪パに組み込めば優秀な補完技となる。 | ![]() ![]() |
テラバースト | 無 | 80<120> | 100 | タイプ変動 | テラスタル中はテラスタイプの技になり、実数値が攻撃>特攻なら物理技になる。 | ![]() ![]() |
物理技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | ![]() ![]() |
ふいうち | 悪 | 70 | 100 | 優先度+1 | どうしても先制技が欲しいなら。 無補正無振りで耐久無振りドラパルトに3割程度のダメージ。 | ![]() ![]() |
変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | ![]() ![]() | ||
みずびたし | 水 | 100 | 相手のタイプを単みずタイプに上書き。じめんも突破可能となるが、テラスタルには無効。 | ![]() ![]() | ||
なまける | 無 | - | HP回復に。今作からPPが減ったので注意。 | ![]() ![]() | ||
かいでんぱ | 電 | 100 | 相手の特攻↓↓。 | ![]() ![]() | ||
でんじは | 電 | 90 | Sダウンはあまり自身に恩恵がないものの、長期戦になれば行動不能が効いてくる。 | ![]() ![]() | ||
どくどく | 毒 | 90 | 耐久しつつじわじわ削る。受けに来るじめんにもある程度負担をかけられる。 | ![]() ![]() | ||
エレキフィールド | 電 | - | 火力補強しつつ催眠対策。クォークチャージのトリガーにも。 | ![]() ![]() | ||
あまごい | 水 | - | 水技を補強し、かみなりが必中に。自身もみず等倍のため使いどころに注意。 | ![]() ![]() | ||
リフレクター | 超 | - | 物理ダメージ半減。後続の補助にも。 | ![]() ![]() | ||
ひかりのかべ | 超 | - | 特殊ダメージ半減。後続の補助にも。 | ![]() ![]() |
テラスタル考察 [編集]
タイプ | 主な技 | 解説 | ![]() ![]() |
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電 | 10まんボルト ボルトチェンジ パラボラチャージ | 電気技をさらに強化。火力アップが回復量に直結するため、無難に強力。 | ![]() ![]() |
水 | だくりゅう ウェザーボール(雨) | 対じめん。氷テラバーストでは低乱2のH252ディンルーが濁流で高乱2。 テラバーストを入れる必要がなくなり、ハイパーボイスなどを入れる余裕が出る。 環境にはハラバリーの最高打点が水炎氷になる相手も多く、単純に耐久増強としても有用。 | ![]() ![]() |
氷 | テラバースト ウェザーボール(雪) | 攻撃面の補完が優秀だが、鈍足高耐久型の種族値とは耐性面で相性が悪い。 チョッキなら十分候補内。特に強く呼ぶガブリアスに刺す。 サーフゴーに不利になる点やハバタクカミの炎・岩技で弱点を突かれるようになる点に注意。 | ![]() ![]() |
妖 | テラバースト | ドラゴン無効。 | ![]() ![]() |
草 | テラバースト | 粉技無効。水と地面に攻防ともに有利だが、弱点は多め。 ウォッシュロトムやトリトドン、地面タイプなどを意識するなら。 | ![]() ![]() |
飛 | テラバースト | 地面技対策。しかし弱点になる電気への有効打がマッドショットしかない。 | ![]() ![]() |
虫 | テラバースト | 地面技対策。炎と岩にはだくりゅうでカバーできるが、肝心の耐性は物理寄り。 | ![]() ![]() |
悪 | テラバースト | サーフゴーのシャドーボールを受けた上で逆にテラバーストで返り討ち。 いたずらごころ耐性も得るが鈍足なので恩恵は少ない。 | ![]() ![]() |
無 | ハイパーボイス | サーフゴーのシャドーボール受けに。チョッキなら弱点の少なさから相性は良い。 | ![]() ![]() |
地 | マッドショット テラバースト | 電気ミラーを意識するなら。マッドショットは威力60(90)に。 | ![]() ![]() |
闘 | テラバースト | テラバースト採用で対悪・鋼など。 | ![]() ![]() |
毒 | アシッドボム テラバースト | 対草妖。ハバタクカミには等倍。地面が一貫するものの、耐性の数は多く対応範囲が広がる。 どくどく必中。アシッドボムの威力が60になるが、テラバーストでも可。 | ![]() ![]() |
竜 | テラバースト | 対ドラゴンであれば氷テラスで十分。ダブルの場合はゴリランダーなどによる牽制に。 | ![]() ![]() |
使用率の低いテラスタル |
型考察 [編集]
アタッカー型 [編集]
特性:でんきにかえる
性格:れいせい/ひかえめ
努力値:C252/BD中心に耐久調整
持ち物:とつげきチョッキ/オボンのみ
確定技:パラボラチャージ
優先技:アシッドボム/ふいうち/ボルトチェンジ
攻撃技:だくりゅう/ひやみず/10まんボルト
変化技:みずびたし/どくどく/なまける
でんきにかえるで強化されたパラボラチャージで負荷をかけつつヒールして戦うタンク型のアタッカー。
じゅうでん状態の威力2倍は単発の威力補正としては最高で、単純に強力。反面、電気技にしか効果が無く、そもそもハラバリー自身のまともな攻撃技が電気にしか無いためタイプ受けされると無力なことが大きな弱点。
アシッドボムで必ず特防を下げながら叩ける草系統はともかく、地面に対しては低威力のひやみずや9世代基準では言うほど信頼できない命中率のだくりゅうといったお茶濁し程度の行動しか持てないのが辛い。
さらに特性は攻撃技でダメージを受けないと発動せず、ちょうはつを覚えない点から、搦め手にも弱い。
これらへの対策は運用していくうえで必須となるが、単独で打てる対策自体がかなり限定的なのでパーティーの並びで対策を考えて行く必要がある。
努力値はC252は確定として、HBDを調整していく形。BDの差はそう大きくないため、両受けでもHを低く抑えやすい。
H52振りで実数値191で最小の16n-1。このときB68D132で実数値B=Dで、努力値は6余る。
技はパラボラチャージは確定。残りに関しては、草対策を持ちつつ打点をさらに伸ばせるアシッドボム、鈍足を誤魔化すふいうち、高威力で交代できるボルトチェンジ、単純に火力を稼げる10万ボルトあたりが使いやすい。電気技を入れればいれるほど強烈に呼ぶ地面に対してさらに無力になるため、最大でも2枠が限界か。
変化技はタイプ問題をまるっと解決するみずびたしが第一選択。当てた相手が居座ろうと交代しようと、とにかく地面を剥がせることのメリットが大きいため、割り切らない場合の採用価値は高い。
相性考察 [編集]
ほぼ確実に地面を呼び、そしてハラバリー側に地面への対応手段はほとんどないと言っても過言ではないため、これに対する対策は必須。
特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。
組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。
特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。
対ハラバリー [編集]
- 注意すべき点
- でんきにかえる+パラボラチャージで非常に粘り強い。
殴りながら回復するので、ちょうはつやスカーフトリックで機能停止させづらい。
相性不利な相手もみずびたしやアシッドボムで強引な突破を狙ってくる。
- 対策方法
- くさやドラゴンなどのでんきに強いタイプや、ちくでん持ちにはあまり有効打がない。
よびみずトリトドンやちょすいドオーならみずびたしも無効でほぼ完封。
また、テラスタル中はみずびたしが無効になるので、電気無効の地面テラスタルも有効だがどくどくに注意。