メタモン [編集]
No.0132 タイプ:ノーマル 通常特性:じゅうなん(まひ状態にならない) 隠れ特性:かわりもの(戦闘に出ると自動で正面の相手にへんしんする) 体重 :4.0kg(けたぐり・くさむすびの威力20) 専用道具:スピードパウダー(変身していない間だけ素早さが2倍になる) メタルパウダー(変身していない間だけ防御が2倍になる)
第一世代出身の単ノーマルタイプのポケモン。
技へんしんや特性かわりもので相手に変身できるのが最大の特徴。
変身後のステータスはHP以外相手のものになるため、HP以外の個体値や努力値を気にする必要はほとんどなく、厳選・育成の難易度が低い。
HPもかなり低いが、一応全振りすることで無振り80族と同等となる。
低耐久ゆえにASorCS極振り、という育て方をしているポケモン相手なら元より硬くなるケースも少なくはない。
その独特すぎる性能から、世代を経ても独自の需要と採用理由を維持している。
変身時に能力ランクもコピーするので、相手の積みエースをコピーできれば逆にこちらが圧倒的な抜き性能を得られる。
選出せずとも見せ合いにいるだけで相手への積み抑止効果になる。
反面、変身後の各技の最大PPは5で固定されるので長期戦には持ち込みにくく、耐久型には滅法弱い。
またHPだけは自身の素のステータスのままであるため、重火力アタッカーとの打ち合いにも弱い。
素早さ調整について |
禁止伝説が1体または2体解禁されるルールでは、もう1体禁止伝説を使えるようなものなので一躍トップメタとなる。
今作で追加されたパラドックスポケモンは厄介な相手。
特性こだいかっせい及びクォークチャージは、へんしんでコピーした場合に条件を満たしていても発動しない。
能力強化もランク変動ではないため当然コピーできず、Sブーストの相手にスカーフで確実に上を取るような動きは不可能となっている。
狙ったタイプにへんしんすることは難しく、攻撃面ではテラスタルとの噛み合いが良くない。
しんそくを透かせるゴーストテラスタルなど、使うならば耐性面での利用が主となる。
すべてのタイプの攻撃を1回ずつ強化できるステラタイプとは一見非常に噛み合いが良いが、ステラテラスタルを使ったポケモンはそれ以降へんしんできなくなるという重大な欠点も同時に存在し、使い所はやはり選ぶ。
強力なブリジュラスの登場以降は積み技を採用したポケモンが多く選出されるようになり、メタモンにとって好機。
またレギュレーションG以降は禁止級ポケモンも対戦へ顔を出すようになり、環境の変化に伴って使用率が回復しつつある。
専用アイテム「メタルパウダー」「スピードパウダー」は今作では入手不可。
特性考察 [編集]
- じゅうなん
- 通常特性。麻痺状態にならない。
シングルだと大きな隙をさらすため採用されないが、ダブルなら味方にへんしんする戦術をとれる。
- かわりもの
- 隠れ特性にして専用特性。シングルならこれで確定。
変身のために1ターンロスする必要がなくなるのは単純に強力。
相手のエースへのストッパーになりつつ、あわよくば逆に全抜きを狙えることも。
ダブルでも基本的にこれだが、正面に誰もいない場合は発動しないので注意。
技考察 [編集]
変化技 | 解説 | |
---|---|---|
へんしん | 相手のポケモンに変身する。唯一の習得技だが、現在では使われる事も殆どなくなった。 わるあがきでみがわりを壊す事を想定し、PP強化を行うべきか行わないか議論は尽きない。 メタモンの仕様上、一度PPを増やしたら二度と減らせないので注意。 |
変身についての基礎知識 [編集]
- 相手からコピーするもの
- ポケモンの種類・フォルム
- フォルムチェンジの条件(もちもの、合体など)は全て無視され、対象と同じ姿になる。
- 性別
- 表示はされないが、変身した相手と同じ性別として扱われる。
- タイプ
- 技や特性の効果で変化している場合、コピーするかどうかはそれぞれ異なる。
- 技「みずびたし」によりみずタイプになっている状態はコピーされる。
- 技「はねやすめ」によりひこうタイプを失っている状態はコピーされない。
- 技「もえつきる」によりタイプなしになっている状態はノーマルタイプとしてコピーされる。
タイプがコピーされないのではなく、ノーマルタイプとしてコピーされる。
- 技や特性の効果で変化している場合、コピーするかどうかはそれぞれ異なる。
- 特性
- 覚えている技
- PPは全て現在値5/最大値5になる。ポイントアップは反映されない。(スケッチとさいきのいのりのみ、現在値1/最大値1になる。)
- HP以外のステータス
※ステータス画面ではメタモンのままなので対戦中に実際の数値まではわからない。 - 各種ランク補正
- 自身のランク補正に上書きする。(じこあんじと同じ効果)
- 攻撃を受けている回数
- コノヨザルの専用技「ふんどのこぶし」に影響。相手のコノヨザルが蓄積している被弾回数もコピーできる。
何らかの理由によりメタモン自身が変身前に攻撃を受けている場合、上書きになるためメタモン自身の変身前の被弾回数は無視される。
- コノヨザルの専用技「ふんどのこぶし」に影響。相手のコノヨザルが蓄積している被弾回数もコピーできる。
- メタモンのステータスに依存するもの
- レベル
- HP
- 持ち物
- なつき度
- 性格(苦手な味)
- 個体値
- 状態異常
- 状態変化
- テラスタイプ
- その他
- 手持ちに戻ると変身状態は解除される。
- 「みがわり」状態のポケモンと、すでに「へんしん」しているポケモン、特性イリュージョンで化けているゾロアーク、テラスタル中のオーガポンとテラパゴスには変身できない。
- 「そらをとぶ」などで目の前にポケモンがいない状態では変身できない。特性「かわりもの」はダブルでは正面にポケモンがいないと発動しない。
- 変身中には技「へんしん」「ものまね」は失敗する。
- 変身中はあらゆるフォルムチェンジ?が出来ない。
- テラスタルに関するタイプは一切コピーされない。
- テラスタル中のポケモンに変身しても、テラスタイプはコピーせず、そのポケモンがテラスタル前に持っていた元のタイプをコピーする。
- メタモンがテラスタルする場合、何に変身していても、常に「メタモンが元々持っているテラスタイプ」にテラスタルする。
- 既にテラスタルしているメタモンが変身する場合、「テラスタル前の元のタイプ」は変身によって変わるが、テラスタイプは変わらないまま。
テラスタル考察 [編集]
メタモンは攻撃技を覚えられない為、「主な技」の欄を撤廃。
タイプごとの特徴については特性・タイプ考察を参照。
攻撃手段が相手依存であるメタモンにとって、テラスタイプが合わせづらいのは大きいデメリットである。
例えばメタモンのテラスタイプをノーマルにした場合、ノーマル技を持つポケモンや、ゴースト技で弱点を衝かれるようなポケモンに変身しなければテラスタルの無駄打ち同然となる。
また、交代しても同じポケモンに変身しなおせるとは限らない為、テラスタルのタイプチェンジを生かし続けられるかは不安定。
この為、メタモンをテラスタルさせるのは基本的に避けた方がよい。
仮にテラスタルさせる場合でも、環境で流行っているポケモンの攻撃技を最小限に抑える目的で選んだ方が安定する。
しかし、DLCコンテンツ第二弾にあたる藍の円盤から新たなテラスタイプ:ステラが登場。
変身先の技構成に関係なく威力を強化できるのは大きく、攻撃重視で選ぶ場合はステラの有用性が高い。
ただし、ステラタイプのテラスタルをきった後は特性「かわりもの」及び技「へんしん」が発動しない仕様があるため、実質的に交代が不可能になる。
勝算が見えていない状態で迂闊に切ってしまうことは避けたい。
タイプ | 解説 | |
---|---|---|
無 | ゴーストタイプのポケモンに変身した場合を想定するなら。 | |
炎 | 解説 | |
水 | 解説 | |
電 | 解説 | |
草 | 解説 | |
氷 | 解説 | |
闘 | 解説 | |
毒 | 解説 | |
地 | 解説 | |
飛 | 解説 | |
超 | 解説 | |
虫 | 解説 | |
岩 | 解説 | |
霊 | ノーマルや格闘に変身した場合のほか、カイリューのしんそく等の先制技を空かすのを想定するなら。 | |
竜 | 解説 | |
悪 | 解説 | |
鋼 | 耐性が多いので、幅広く相手の攻撃を受けることを想定するなら無難な選択肢。 | |
妖 | ドラゴンタイプに変身するのを想定するなら。耐性も比較的優秀。 | |
ステラ | 元のタイプのままテラスタルする。各タイプの攻撃技を1度だけ強化可能。 打ち分けが得意かつ、自分で技のタイプを選べないメタモンには非常に相性が良い。 上述の通りデメリットには注意。 |
型考察 [編集]
かわりもの基本型 [編集]
特性:かわりもの
性格:おくびょう/なまいき/のんき
努力値:HP252 S調整 残りBD調整
持ち物:下記参照
確定技:へんしん
シングル用基本型。
主にこだわりスカーフを持たせてアタッカー相手に繰り出し、変身して上から殴るのが基本。
つるぎのまいやりゅうのまいなどの強化は受け継ぎつつ、麻痺などの状態異常や混乱、やどりぎの種などはコピーしないため、
いばるやでんじは(しびれごな)などを使用した状態の敵に変身した場合の強さは驚異的。トリックルーム状態でなければほぼ確実に先手を取れるため有利。
クレッフィ等で上手くサポートしてあげたいところ。
個体値・努力値について [編集]
HPは前述の通りメタモンに依存するため252振りが基本。
素早さはプレッシャーなどの登場時に発動する特性の順番を制御する目的で調整する。(概要参照)
それらの特性は素早さの値が高い方から先に発動するため、かわりものより早く発動したかどうかで相手の素早さを判断することができる。
ただしいかくの場合はこちらの方が速いとかわりものによる変身のあとにAダウンを受けてしまう。
また、かわりものミラーの場合も、先にへんしんした方がPP5になってしまい不利。(へんしんしたポケモンにはへんしんできないため、後攻のかわりものは不発する)
相手のスカーフ持ちを判別するために素早さを調整するか、いかくを回避あるいはミラーを有利のするため最鈍にするかの選択になる。
少し上にレントラーがいる事を考慮したい。
防御・特防調整はダウンロード対策が主だが、かわりものが発動しない限定条件下を考慮した場合、基本的に特防振りが有用。
- イリュージョンのゾロアーク・ゾロアーク(ヒスイのすがた)(特殊が多い)と対面した場合、特防振りが有用。
また、この対面を考慮する場合、イカサマ対策として攻撃個体値0(最低値)・防御個体値31が望ましい。 - かがくへんかガスのマタドガス・マタドガス(ガラルのすがた)(特殊が多い)と対面した場合、特防振りが有用。
この対面の場合も、相手のだいばくはつを考慮すれば防御個体値31が望ましい。 - 自身か相手がテラスタルしている状態でオーガポンと対面した場合は、防御振りの方が有用。
上記をまとめれば―――
最速の場合、個体値 HP31攻撃0防御31特攻‐特防31素早さ31、性格おくびょう、努力値は H252D4S252
最遅の場合、個体値 HP31攻撃0防御31特攻‐特防31素早さ0、 性格 なまいき 、 努力値は H252B4D252
―――が理想となる。
もちもの考察 [編集]
もちもの | 主な効果 | 備考 | |
---|---|---|---|
こだわりスカーフ | 素早さ1.5倍 | 第八世代の採用率1位。 変身により相手と同速になるため、そこから素早さ1.5倍で確実に先手を取る。 積みエース対策を担うことができ、そこから全抜きも狙えるメタモンの基本アイテム。 ただし、パラドックスポケモンの特性はコピーしても発動しない。 そのため、Sブーストしたハバタクカミやテツノツツミなどとは同速勝負になる。 | |
きあいのタスキ | HP満タン時に こらえる | 第八世代の採用率2位。こだわりで技を縛られると困る場合はこちら。 運悪く相手に先制されても一撃は耐え行動できる。 高火力の積みアタッカーに変身したい場面は多いため、 それらとの対面で確実に行動回数が一回担保できることは明確なメリット。 | |
せんせいのツメ | 2割の確率で先制 | 第八世代の採用率3位。本来5割の同速勝負を6割で制することができる。 スカーフやタスキのような確実性はないが、 それ以外の持ち物も50%の同速対決で勝てないと役立たないものが多い。 多くの持ち物候補で共通した前提条件において、 明確に勝ち筋が増えるという点で一線を画している。 場合によっては後続のスカーフ持ちやSブーストしたパラドックスポケモンすら 2割で突破できることがあるが、所詮は運。 スカーフ同様相手が先制技を使用した場合も意味がない。 スカーフ・タスキをどうしても他のポケモンに回したい場合など、 消極的な理由での採用も考えられる。 | |
いのちのたま | 技威力1.3倍 | 相手がアタッカーの場合に有効。抜かれると脆いが爆発力は高い。 | |
ラムのみ | 状態異常回復 | 不意の麻痺など主に事故防止用。 | |
オボンのみ | 体力半分以下 で25%回復 | スカーフやタスキ等を他のポケモンに回しており、 かつ運要素や相手の立ち回り&技構成に依存したくない場合の消極的採用。 HP種族値の都合上そこまで相性がいいわけではないが、安定性はある。 | |
ルームサービス | トリックルーム 中に場に出すと かわりもの発動後 S1段階ダウン | トリックルームパーティに入れる場合、あるいはピンポイントで対策する場合に。 かわりもの発動後に道具を使う仕様を利用すればミラーマッチで確実に先手が取れるようになる。 パワー系アイテムとは違い、非トリル下で繰り出しても確定後攻ではないことが差別化点。 | |
ひかりのこな | 相手の命中率 0.9倍 | ミラーマッチの運をこちらに寄せる。何発も受けられる耐久はないので1割に過信は禁物。 きあいのハチマキと同じ確率だが、こちらは技そのものを回避するので 追加効果を受けないことも含めての採用となる。 | |
レッドカード | 攻撃した相手を 流す | 受け運用メインのアイテム。ミラーマッチを回避し他のポケモンを釣り出せる。 | |
とつげきチョッキ | 特防1.5倍 | 低HPを補える。変化技が撃てなくなるので対特殊アタッカーピンポイント気味。 | |
しろいハーブ | 下降ステータス リセット | ねばねばネットと組み合わせることでひこう・ふゆう持ち以外には スカーフ持ちに近い感覚で使用できる上、技が固定されない。 デメリットとして最初のポケモンに無効、メタモンを一旦戻してしまうと運ゲーになるなど。 |
対メタモン [編集]
- 注意すべき点
- 特性や技のみならず、ステータスアップごとコピーするというへんしんの仕様が厄介。
こちらの積みエースに繰り出してへんしんするほか、シングルではいばる、ダブルでは積み技持ちと組んでこの仕様を利用してくる。
スカーフを持って速攻低耐久のアタッカーにへんしんすると、元より速くて硬いポケモンになりかねない。
- 対策方法
- こちらのポケモンをコピーするため、こちらも相手の特性や技構成を完璧に把握できる。
相手の行動を予測しやすいので、うまく立ち回ろう。
へんしん後はわざのPPが全て5しかないので、耐久型には弱い。
また、ミミッキュなどフォルムチェンジを利用するポケモンも有効。
スカーフ対策にはおいかぜやトリックルームがある。
パラドックスポケモンの特性はコピーしても発動しないので、そこを狙ってもいい。