メタモン - ポケモン対戦考察まとめWiki|最新世代(ソード・シールド)

メタモン 節を編集

No.132 タイプ:ノーマル
通常特性:じゅうなん(まひ状態にならない)
隠れ特性:かわりもの(戦闘に出ると自動で正面の相手にへんしんする)
体重  :4.0kg(けたぐり・くさむすびの威力20)
専用道具:スピードパウダー(変身していない間だけ素早さが2倍になる)
     メタルパウダー(変身していない間だけ防御が2倍になる)
ポケモンHP攻撃防御特攻特防素早合計種族値特性
メタモン484848484848288じゅうなん/かわりもの

ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)かくとう
いまひとつ(1/2)---
いまひとつ(1/4)---
こうかなしゴースト

へんしん、かわりもので相手に変身して戦うポケモン。
一応単ノーマルだが性質上、タイプや種族値はHPと素早さ以外あって無いようなもの。
変身後のステータスはHP以外相手のものになるためHP以外の個体値や努力値を気にする必要は(ほとんど)なく、厳選・育成の難易度が低い。
その独特すぎる性能から、世代を経ても独自の需要と採用理由を維持している。

能力ランクもコピーするので相手の積みエースをコピーできれば逆にこちらが圧倒的な抜き性能を得られる。選出せずとも見せ合いにいるだけで相手への積み抑止効果になる。
反面、変身後のPPは5で固定ということで耐久型には滅法弱い。またHPだけは自身のステータスという仕様上重火力アタッカーとの打ち合いにも弱い。

+  素早さ調整について

専用アイテム「メタルパウダー」「スピードパウダー」はメタモンの状態でしか効果が無い。
変身後は実質持ち物無しになる為、せっかくの専用アイテムだが採用意義がほぼない。

第八世代で新登場したダイマックスは、変身中でもしっかり使用出来る。ただしキョダイマックス個体に変身しても通常のダイマックスになる。
こだわりスカーフのメリット・デメリットを一時的に解除し、ある程度の融通を利かせることが出来るので切る盤面もそれなりにあるだろう。
なお、ダイマックス中のポケモンに出してもダイマックス状態はコピーしない。

禁止伝説が1体または2体解禁されるルールでは、もう1体禁止伝説を使えるようなものなので一躍トップメタとなる。
特に人気のザシアンに対してはコピーと同時に攻撃もう1段階上昇(実質2段階)+さらに持ち物の制限なしということで非常に美味しい。
ただし採用率が高いが故に、コピーされても大丈夫な技構成にしていたり(ゼクロムでドラゴン技を切っている等)、後出しで対応できるポケモンを同時採用していたり(ザシアンの場合、てんねんヌオーなど)必ず対策されていると言ってもいいため過信は禁物である。
またムゲンダイナルギアなどの耐久型のポケモンも上述の通り勝ち目はない。


ネタ考察やマイナー考察こちらにあります。



変身についての基礎知識 節を編集

相手からコピーするもの
  • ポケモンの種類・フォルム
    • フォルムチェンジの条件(もちもの、合体など)は全て無視され、対象と同じ姿になる。
    • ダイマックス状態はコピーしないが、へんしんした状態からダイマックスはできる。
    • キョダイマックス個体に変身しても、キョダイマックスは不可能。(メタモン側にキョダイマックスマークが無いためだと思われる)
  • 性別
    • 表示はされないが、変身した相手と同じ性別として扱われる。
  • タイプ
    • 技や特性の効果で変化している場合、コピーするかどうかはそれぞれ異なる。
      • 「ハロウィン」「もりののろい」は状態変化として表示されるがコピーされる。
      • 技「みずびたし」によりみずタイプになっている状態はコピーされる。
      • 技「はねやすめ」によりひこうタイプを失っている状態はコピーされない
      • 技「もえつきる」によりタイプなしになっている状態はノーマルタイプとしてコピーされる
        タイプがコピーされないのではなく、ノーマルタイプとしてコピーされる。
      • 「みやぶられている」状態はコピーされない。
  • 特性
  • 覚えている技
    • PPは全て現在値5/最大値5になる。ポイントアップは反映されない。
  • HP以外のステータス
    ※ステータス画面ではメタモンのままなので対戦中に実際の数値まではわからない。
  • 各種ランク補正
    • 自身のランク補正に上書きする。(じこあんじと同じ効果)
メタモンのステータスに依存するもの
  • レベル
  • HP
  • 持ち物
  • なつき度
  • 性格(苦手な味)
  • 個体値
  • 状態異常
  • 状態変化
    • 前述の通り「ハロウィン」「もりののろい」は例外的にコピーされる。
その他
  • 手持ちに戻ると変身状態は解除される。
  • 「みがわり」状態のポケモンと、すでに「へんしん」しているポケモン、特性イリュージョンで化けているゾロアークには変身できない。
  • 「そらをとぶ」などで目の前にポケモンがいない状態では変身できない。特性「かわりもの」はダブルでは正面にポケモンがいないと発動しない。
  • ダイマックスできないポケモン(ザシアンザマゼンタムゲンダイナ)に変身中の時はダイマックスできない(コマンドが表示されない)。
  • 変身中には技「へんしん」「ものまね」は失敗する。
  • 変身中はあらゆるフォルムチェンジが出来ない。

HP種族値は低いが、HP極振りで無振り80と同程度と悪くない数値になる。
低耐久ゆえにASorCS極振り、という育て方をしているポケモン相手なら元より硬くなるケースも少なくはない。


特性考察 節を編集

じゅうなん
通常特性。麻痺状態にならない。
基本的に採用されることはないが、ダブルで味方をコピーしたい場合に。
かわりもの
隠れ特性にして専用特性。シングルならばこれで確定。
変身のために1ターンロスする必要がなくなるのは単純に強力。
相手のエースへのストッパーになりつつ、あわよくば逆に全抜きを狙えることも。
ダブルでも基本的にこれだが正面に誰もいない場合は発動しないので注意。

型考察 節を編集

かわりもの基本型 節を編集

特性:かわりもの
性格:おくびょう/なまいき/のんき
努力値:HP252 S調整 残りBD調整
持ち物:下記参照
確定技:へんしん

シングル用基本型。
主にこだわりスカーフを持たせてアタッカー相手に繰り出し、変身して上から殴るのが基本。

また、つるぎのまいやりゅうのまいなどの強化は受け継ぎつつ、麻痺などの状態異常や混乱、やどりぎの種などはコピーしないため、
いばるやでんじは(しびれごな)などを使用した状態の敵に変身した場合の強さは驚異的かつ、トリックルーム状態でなければほぼ確実に先手を取れるため有利。
上手くエルフーンクレッフィでサポートしてあげたいところ。

努力値について 節を編集

HPは前述の通りメタモンに依存するため252振りが基本。

素早さはプレッシャーなどの登場時に発動する特性の順番を制御する目的で調整する。
それらの特性は素早さの値が高い方から先に発動するため、かわりものより早く発動したかどうかで相手の素早さを判断することができる。
ただしいかくの場合はこちらの方が速いとかわりものによる変身のあとにAダウンを受けてしまう。
相手のスカーフ持ちを判別するために素早さを調整するかいかくを回避するために最鈍にするかの選択になる。
少し上にガオガエンがいる事を考慮したい。

特防はダウンロード対策が主だが、かわりものが発動しないゾロアークガラルマタドガス(特殊が主)に万が一当たってしまった時のダメージを少しでも減らす効果もある。

もちもの考察 節を編集

もちもの主な効果備考
こだわりスカーフ素早さ1.5倍採用率1位。変身により相手と同速になるため、そこから素早さ1.5倍で確実に先手を取る。
積みエース対策を担うことができ、そこから全抜きも狙えるメタモンの基本アイテム。
ダイマックス権を残していれば一時的に縛り解除も可能のため、多くの状況で柔軟な対応が望める。
きあいのタスキHP満タン時に
こらえる
採用率2位。こだわりで技を縛られると困る場合はこちら。運悪く相手に先制されても1撃は耐え行動できる。
高火力の積みアタッカーに変身したい場面は多いため、それらとの対面で確実に行動回数が一回担保できることは明確なメリット。
せんせいのツメ2割の確率で先制採用率3位。本来5割の同速勝負を6割で制することができる。
スカーフやタスキのような確実性はないが、それ以外の持ち物も50%の同速対決で勝つことが前提でないと役立たないものが多い。
多くの持ち物候補で共通した前提条件において、明確に勝ち筋が増えるという点で一線を画している。
場合によっては後続のスカーフ持ちすら2割で突破できることがあるが、所詮は運。相手が先制技を使用した場合も意味がない。
スカーフ・タスキをどうしても他のポケモンに回したい場合など、消極的な理由での採用も考えられる。
いのちのたま技威力1.3倍相手がアタッカーの場合に有効。抜かれると脆いが爆発力は高い。
ラムのみ状態異常回復不意の麻痺など主に事故防止用。
オボンのみ体力半分以下で25%回復スカーフやタスキ等を他のポケモンに回しており、
かつ運要素や相手の立ち回り&技構成に依存したくない場合の消極的採用。
HP種族値の都合上そこまで相性がいいわけではないが、安定性はある。
ルームサービストリックルーム中に場に出すと
かわりもの発動後にS1段階ダウン
トリックルームパーティに入れる場合、あるいはピンポイントで対策する場合に。
かわりもの発動後に道具を使う仕様を利用すればミラーマッチで確実に先手が取れるようになる。
パワー系アイテムとは違い、非トリル下で繰り出しても確定後攻ではないことが差別化点。
ひかりのこな相手の命中率
0.9倍
ミラーマッチの運をこちらに寄せる。何発も受けられる耐久はないので1割に過信は禁物。
きあいのハチマキと同じ確率だが、こちらは技そのものを回避するので追加効果を受けないことも含めての採用となる。
レッドカード攻撃した相手を
流す
受け運用メインのアイテム。ミラーマッチを回避し他のポケモンを釣り出せる。
とつげきチョッキ特防1.5倍低HPを補える。変化技が撃てなくなるので対特殊アタッカーピンポイント気味。
しろいハーブ下降ステータス
リセット
ねばねばネットと組み合わせることでひこうふゆう持ち以外には
スカーフ持ちに近い感覚で使用できる上、技が固定されない。
デメリットとして最初のポケモンに無効、メタモンを一旦戻してしまうと運ゲーになるなど。

せんせいのツメの有用性に関する議論

こいつの場合せんせいのツメは仕様上10%しか適用されないから候補外では?
↑せんせいのツメはタスキ、スカーフに比べてダイマックス中にも腐らないというのは大きい。
事前に相手を麻痺させてからへんしんすることが前提でスカーフが腐ると思ったら使う余地はある。
現に2.40%だが使用例が存在する。
↑ガラルヤドラン以外実戦において全く使われていないせんせいのツメを
よりによって更に確率を半減されるこいつに持たせてる時点で釣りにしかなっていない。
元々技を選び直す余裕も無いし確実に先制できるスカーフの劣化。
↑事前に麻痺などの素早さ操作で確実に上を取れるようにすることが前提と言っている。
使用率7位のメジャーポケモンの使用率2.50%のアイテムだし下手なマイナーポケモンのアイテムより余程使われているぞ。
↑「下手なマイナーポケモンのアイテム」と比較されても・・・
↑マイナーポケモンがどうとかは正直関係ないでしょ。重要なのは全シーズン通してせんせいのツメが常に持ち物採用率3位に食い込んでいるという事実では?
順位は勿論、平均して3~6%前後の採用率で推移している以上一定の評価を得て採用されていることは明らかだし、この事実を無視して候補外とするのはさすがに暴論。
上の意見で技を選び直す余裕がないなんていうのもあるが、実際スカーフメタモン使ってて拘って無ければ勝ててたなんて試合はいくつもあった。
それ自体は結果論に過ぎないけど一定の有用性は見いだせる以上、釣りとかスカーフの劣化だとか、編集者の主観的な意見で統計における採用率の高い持ち物を候補から外すのは対戦WIKIのあり方としてダメでしょ。
↑同速対決にしかならない都合上本来の効果の半分しか発揮できないせんせいのツメを
こいつに持たせて「実用性がある」等とほざいている事自体が問題では?
仮にせんせいのツメの効果に本気で賭けるとしても相手の技に左右されるメタモンでやる必要性が全く無い。
(相手が覚えてて相手自身によく刺さる技なんてどうせ1つだけで技を選び直す必要性も低い)
「有名な試合で活躍したから実用性がある!」等と言ってヘラクロスやオクタンに
きあいのハチマキ(同じく確率は10%)持たせるのと何も変わらんぞ。
↑同速対決における勝ち筋が10%増えるだけでも理由としては十分では?
少なくともスカーフやタスキ以外の有象無象の持ち物は常に「同速対決で勝つことが前提」でないと役に立たない。
その中でツメはその「前提である同速勝負において勝ち筋が増える」んだから、それらに比べれば余程利用価値がある。
あとはスカーフやタスキは持ち物としての人気が高く、それらを他にどうしても回したいという消去法による採用も十分考えられる。
第一ラス1メタモンで相手コピーして、その後のポケモンに技固定してるせいで負けるとかは普通にある。
常にタイマンで一匹だけで戦ってる前提で話をしないといかんのか?技固定がデメリットになる場面はあるしメタモンでやる必要性がないという根拠は一切ない。
比較対象にヘラクロスやオクタンを持ち出すのも意味不明だし「タスキ・スカーフに次ぐ採用率であるという事実」に対しての反証になってない。
↑↑少なくともせんせいのツメは統計において明確に採用率として数字にあらわれているという実績がある
各個人が使える・使えないを判断するのは個人の勝手だが、実績がある以上はその理由も考察して記述として残しておかないとダメだろ
個人的見解で使えないから候補から削除なんてのは、不特定多数の人間が使用する考察wikiでやっていいことではない


対メタモン 節を編集

注意すべき点
特性や技のみならず、ステータスアップごとコピーするというへんしんの仕様が厄介。
こちらの積みエースに繰り出してへんしんするほか、シングルではいばる、ダブルでは積み技持ちと組んでこの仕様を利用してくる。
スカーフを持って速攻低耐久のアタッカーにへんしんすると、元より速くて硬いポケモンになりかねない。
対策方法
こちらのポケモンをコピーするため、こちらも相手の特性や技構成を完璧に把握できる。
相手の行動を予測しやすいので、うまく立ち回ろう。
へんしん後はわざのPPが全て5しかないので、耐久型には弱い。
また、ミミッキュギルガルドなどフォルムチェンジを利用するポケモンも有効。
スカーフ対策にはおいかぜやトリックルームがある。

覚える技 節を編集

レベルアップ 節を編集

Lv威力命中タイプ分類PP
1へんしん--ノーマル変化10

技マシン 節を編集

なし。

教え技 節を編集

なし。

遺伝 節を編集

タマゴグループメタモングループ
性別性別不明