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バクフーン [編集]
No.0157 タイプ:ほのお 通常特性:もうか(HPが最大値の1/3以下の時、炎技の威力が1.5倍になる) 隠れ特性:もらいび(受けた炎タイプの技を無効化し、炎技の威力が1.5倍になる) 体重:79.5kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
高速ふんか炎 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
バクフーン | 78 | 84 | 78 | 109 | 85 | 100 | 534 | もうか/もらいび |
Hバクフーン | 73 | 84 | 78 | 119 | 85 | 95 | 534 | もうか/おみとおし |
エンテイ | 115 | 115 | 85 | 90 | 75 | 100 | 580 | プレッシャー/せいしんりょく |
第二世代のほのお御三家。種族値はリザードンと全く同じで、特攻と素早さがやや高めの特殊アタッカー。
現環境のふんか持ちではエンテイと並んで最速。特攻はあちらより高く、ヒスイのすがたに次いで2位。
また、HPが減った場合には特性もうかの発動が期待できるため、序盤から終盤まで高威力の一致ほのお技による制圧を狙えることが強みである。
ほかのふんか使いであるコータスやバクーダは鈍足で運用方法が異なるため、特に意識する必要はない。
ただ、特殊ほのおの大火力としてはイーユイという強力なライバルが登場してしまった。
同じS100族の上、特性込みのかえんほうしゃでこちらの最大威力のふんかに迫る火力を出し、だいもんじやオーバーヒートでは上回られている。
スカーフふんか使いとして見てもHバクフーンが登場。
あちらはおみとおしでもちものを確認できる上に、ゴースト耐性でしんそくやマッハパンチ、ねこだましで縛られず動かしやすさで上回られている。
スカーフふんかを撃つだけではイーユイやHバクフーンでよいという状況が増えているため、あちらに無い技範囲やもうかを活かして個性を出していきたい。
スカーフふんかがあまりに有名なため、行動を非常に読まれやすいことが欠点。
ほのお技の一貫性を上手く作り出すためのプレイングが要求される。
また相手の選出誘導を引き起こしやすいため、パーティ全体でもう一つの軸を構成しておくといいだろう。
汎用性は落ちるが、バクフーン自体をふんかに依存しない型にして不意を突くのも選択肢。
役割破壊のサブウェポンや先制技のでんこうせっか等、ラインナップはまずまず豊富。
第九世代では個性の一つでもあった「もえつきる」を習得不可能になった。
一方でヒスイのすがたの影響かシャドーボールを新規習得、のろいを再習得。
その他は物理技がほとんどで、採用圏内だとじゃれつく、しねんのずつき、アイアンヘッドあたり。
藍の円盤では念願の特殊地面技であるねっさのだいちを獲得し、役割対象が広がった。ヒスイのすがたは覚えないため差別化にも有用。
特性考察 [編集]
- もうか
- 通常特性。
初撃はふんか、体力が減ってきたらもうかによる火力UPと二段構えをとる事ができる。
スカーフだとタスキやみがわりに頼れないため、うまく発動圏内に調整できないことも。
- もらいび
- 隠れ特性。
炎技・おにびに弱いポケモンや、炎弱点のテラスタルと併せて発動を狙う。
ただし、ふんかを採用した型では読み違えた際のリスクが大きい。
トレースされると自身の炎技が通らなくなる。ポリゴン2にはきあいだま、サーナイトにはシャドーボールで対抗したい。
ダブルバトルでは味方のふんえんやヤミラミのおにび等で能動的に発動可能。
技考察 [編集]
特殊技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ふんか | 炎 | 1~150(225) | 100 | 残HP割合依存 | 一致技。バクフーンの代名詞ともいえる強力な炎技。 こだわりスカーフならほぼ確定。火力は非常に高いが読まれやすい。 | |
ブラストバーン | 炎 | 150(225) | 90 | 行動不可 | 一致技。常に最高火力。もうか発動時に威力337を発揮可能。 反動はキツいが、オーバーヒートより確1範囲は広い。 | |
オーバーヒート | 炎 | 130(195) | 90 | 特攻↓↓ | 一致技。撃ち逃げ用。ふんかと異なり、もうかとの相性も良い。 | |
だいもんじ | 炎 | 110(165) | 85 | 火傷10% | 一致技。連発可能・居座り向き。やや命中不安。 | |
かえんほうしゃ | 炎 | 90(135) | 100 | 火傷10% | 一致技。命中安定・威力控えめ。ふんか型の受傷時の保険として採用もあり。 | |
ふんえん | 炎 | 80(120) | 100 | 火傷30% | 一致技。火傷の付与率が高い。ダブルでは全体攻撃。 味方にも当たってしまうが、じょうききかんやもらいびなどの発動に使える。 | |
ほのおのちかい | 炎 | 80(120) | 100 | 誓い技 | 一致技。ダブル用。火の海や虹の展開に。 | |
ねっさのだいち | 地 | 70 | 100 | 火傷30% | 対炎・岩。攻撃範囲の補完に優れる。藍の円盤での新規修得技。 ヒードランやグレンアルマなどのもらいび持ちを返り討ちにできる。 | |
きあいだま | 闘 | 120 | 70 | 特防↓10% | 対岩。炎と合わせて攻撃範囲は広い。命中不安。 | |
ソーラービーム | 草 | 120 | 100 | - | 晴れパかパワフルハーブと併せて。受けに来る水や岩に有効。 | |
シャドーボール | 霊 | 80 | 100 | 特防↓20% | ラティオスやイダイトウなど炎半減以下のエスパー・ゴースト相手に。 | |
じんつうりき | 超 | 80 | 100 | 怯み10% | バシャーモ・ウーラオスなど炎半減以下の毒や格闘を相手に。 現環境での通りは悪く、範囲はねっさのだいちとやや被る。 | |
テラバースト | 無 | 80<120> | 100 | - | テラスタル時にタイプが変化し、AとCを比べて高い方でダメージを与える。 | |
物理技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | |
ニトロチャージ | 炎 | 50(75) | 100 | 素早さ↑100% | 追加効果が優秀。積み技感覚で。 | |
がんせきふうじ | 岩 | 60 | 95 | 素早さ↓100% | 後続補助。じならしに命中で劣るが無効化手段がない。 | |
がむしゃら | 無 | - | 100 | 残HP依存 | 削り技。ふんかがまともに使えないほどHPが減った際の誤魔化しに。 | |
でんこうせっか | 無 | 40 | 100 | 優先度+1 | 唯一の先制技。 | |
変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | |||
おにび | 炎 | 85 | 物理への牽制。命中不安、炎タイプの繰り出しに注意。 | |||
みがわり | 無 | - | 変化技の回避、もうかの発動、きのみの発動など用途は広い。ふんかとの相性は悪い。 |
採用率の低い技 |
テラスタル考察 [編集]
タイプ | 主な技 | 解説 | |
---|---|---|---|
炎 | ふんか オーバーヒート だいもんじ フレアドライブ ブラストバーン | 一致技の強化。ふんかの火力を引き上げ全抜きを狙う。 | |
草 | ソーラービーム テラバースト | 元の弱点すべてに対して抜群を取れるので相性補完に優れる。もらいびで弱点を一つ消せるのも優秀。 粉技も無効にできるが、その一方で弱点が多い。 | |
地 | じしん ねっさのだいち | 天敵ヒードランに対しての切り返し。素のねっさのだいちでもある程度の火力が出る。 | |
妖 | テラバースト | 対竜。炎+妖の攻撃範囲は優秀。 | |
氷 | テラバースト | 相性補完に優れるが、マッハパンチが抜群になる。 | |
水 | テラバースト | ウーラオスのすいりゅうれんだを受けに行く。対炎も多少は優秀。 | |
超 | じんつうりき | 一致技の威力不足が課題。ふんかのケアも兼ねて味方のサイコフィールドと併せるべきか。 | |
霊 | シャドーボール | ふんかの弱体化に打たれやすいしんそくやマッハパンチを無効化。ただし、かげうち・ふいうちが抜群になる。 のろいの効果変更も可能だがテラスを切ってまで使う必要があるかは怪しい。 | |
闘 | きあいだま きしかいせい | 一致技に癖あり。デメリットを解消したいときはテラバースト運用。 | |
飛 | テラバースト | 地面技を透かす事ができるのは高評価だが、岩技などが一貫してしまう。 | |
虫 | テラバースト | もらいびで弱点を1つ消せる。攻撃面は悪いのでサイクル専用に。 | |
鋼 | テラバースト | 特性がもらいびなので擬似的にヒードランのような存在になれるが、弱点が被る点も。 |
使用率・採用率の低いテラスタル |
型考察 [編集]
スカーフ型 [編集]
特性:もうか/もらいび
性格:ひかえめorおくびょう
努力値:C252 S調整 残りH / C252 S252
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:ふんか/オーバーヒートorだいもんじorかえんほうしゃorブラストバーン
優先技:ねっさのだいち
選択技:きあいだま/じしん/ソーラービーム(晴れパ用)/テラバースト/じんつうりき/シャドーボール
スカーフで素早さを補強し、最高威力のふんかを先制で放つ型。
体力が削れるとふんかの威力が下がるため、終盤でも使える別の炎技を両搭載するのが基本。
うまく特性が発動すれば、だいもんじでもふんか以上の火力となる。
C特化最大威力のふんかで、等倍ならH振りクレセリアを中乱2。半減でも無振りガブリアスやボーマンダを4割強削れる。
相手に特殊受けや炎無効がいなければ、基本は交代読みでも炎技を押し付けていくとよい。
なお、もうか発動時のブラストバーンは無振りガブリアスやボーマンダを6割強削る威力。
更に炎テラスタル発動中なら同条件で8割強を削る破壊力となる。
バンギラスが鬼門であるため、きあいだまの優先度は高め。
なおヒードランだけを考えるなら下降補正無振りじしんでも確2のため、命中安定を取る場合は選択肢となる。
晴れ状態で運用すれば炎技威力アップに加え、水タイプに刺さるソーラービームも使えるため一考の価値有り。
ただし晴れ始動のひでり持ちとはタイプが被るため、シングルでは必然的にもう1枠のポケモンの負担が大きくなることに注意。
ダブルなら構築に余裕があるため比較的晴れ運用しやすい。ふんかが味方を巻き込まない全体攻撃であることもポイント。
素早さはすぐ下にサザンドラがいるため、確実に抜きたいなら最速。
とはいえ90~100族付近のメジャーなスカーフポケモンは準速が多いため、基本はひかえめでも十分と言える。
藍の円盤で念願の特殊地面技であるねっさのだいちを修得。
相性補完に優れ、今まで何もできなかったヒードランなどのもらいび持ちにある程度対抗できるようになった。サブウェポンとしての優先度は高い。
ただし、耐久に振られていると一撃で倒せない場面もあるので注意。
アタッカー型 [編集]
特性:もうか/もらいび
性格:おくびょうorむじゃきorせっかち
努力値:S252 C252orAC調整
持ち物:もくたん/いのちのたま/きあいのタスキ/ヤタピのみ/ラムのみ/こだわりメガネ/パワフルハーブ/とつげきチョッキ
確定技:オーバーヒートorだいもんじorかえんほうしゃ
特殊技:ふんか/きあいだま/ソーラービーム/シャドーボール/テラバースト/ねっさのだいち
物理技:ニトロチャージ/じしん/ワイルドボルト/いわなだれ/けたぐり/じゃれつく/でんこうせっか
変化技:おにび/みがわり
シンプルなアタッカー型。
スカーフ型より小回りが利き、サブウェポンの読まれにくさから奇襲性に優れる。
特殊より物理に良技が揃っているため、両刀も視野に。
メインの炎技(上記の確定技)とふんかの両立もあり。
その場合はHPを削らずに火力強化できるもくたん、こだわりメガネを持たせたい。
- 型サンプル1
- 特性:もうか
性格:むじゃき
努力値:CS252
持ち物:いのちのたま
技構成:だいもんじ/じしん/ワイルドボルト/みがわり
有利なタイプ相手にみがわりを張り、ふんかを受けにきた炎、水タイプにサブウェポンで反撃する。
みがわりはもうか発動の調整にも使えて便利。
- 型サンプル2
- 特性:もらいび
性格:おくびょう
努力値:CS252
持ち物:たつじんのおび
技構成:ふんか/ブラストバーン/ねっさのだいち/テラバースト
テラスタイプ:草/氷/フェアリー
炎技読みで繰り出すか死に出しをして、ふんかを受けにくる相性不利タイプに圧力を与える。
ふんかが極めて有名な戦法なので、水、竜、炎の選出誘導をしやすい。
テラスタイプの候補は、相性補完に優れ水に有効打を持てる草か、竜に打点を得るための氷とフェアリーが有力。
相性考察 [編集]
- ジュカイン
コンボ性重視。新技のしっぽきりを用いて安全にバクフーンを着地させる。
ジュカインを狙った炎技をかわし、みがわり+もらいび発動状態になると強烈なアドバンテージになる。
この際のバクフーンはスカーフよりも別の持ち物を持たせた方が小回りはきく。
対バクフーン [編集]
- 注意すべき点
- 最大威力のふんかは半減でも大ダメージ。ダブルでは味方2体に当たるためシングル以上に脅威。
HPが減ってももうかによって強化された炎技が待っているため油断できない。
炎半減の相手に通るサブウェポンも豊富。
- 対策方法
- ふんかの威力は残りHPに依存しているため、先制技やまきびし、ステルスロックで削っておくとダメージを減らす事ができる。
ダブルバトルならワイドガードを覚えられるポケモンを用意するだけでプレッシャーを与えられる。
ふんかを使えるポケモンとしては最速ではあるものの、特別素早いわけではないため持ち物はこだわりスカーフである事が多く、その点でも対処はしやすい。
半減でもふんかの火力は相当な削りとなるため、高耐久の水タイプやバンギラスで受けに行きたい。